Насчет обозначений на карте-схеме (заранее прошу прощения, что в пейнте и низкого качества, но на ноуте пальцем ночью мне было сложно рисовать).
- Розовый цвет (розовая точка) – разрушаемые двери.
- Синий цвет – неразрушаемые, автоматические двери
- Желтый цвет – окна с падающим из них светом (помечены только основные)
- Красный кружок – босс
- Фиолетовый кружок – респаун монстров
- Зеленый кружок – телепорт (с корабля и на корабль)
- Дерево – лес
- Розовая стрелочка - примерно показывает схему движения «сверху-вниз» на последнем боссе. Яснее будет в последующем описании.
Приключение состоит из двух частей.
> Часть Первая - Дорога в особняк.
Время года - поздняя осень.
Голые черные деревья и лежащая на земле бурая листва.
Дождь и периодически мелькающая молния с громом.
Пасмурное багровое небо с серыми облаками.
Звук периодически ухающей совы и тихая настораживающая музыка (на подобие приложенных ниже "O" или "S").
Игроки спрыгивают с корабля на платформу и выходят на веранду. Вдруг раздается сильный рёв и камера начинает дрожать на протяжении 1-1.5 секунд (примерно как в начале битвы с Армандом ди Дусером в ГД), на крыше появляется страшная фигура "не то тролля, не то медведеня", а в чате выводится сообщение рода "Уходите прочь! Здесь не место посторонним". После чего "Лесник" прыгает в лес, на крыше появляются разломы (звук трескающейся штукатурки), а в том месте, куда он приземлился деревья погнулись в разные стороны от ударной волны. Игроки видят только верхушки этих деревьев, все остальное пространство скрывает сумрак и голые, но весьма разветвленные черные кустарники. Все это время игроки неподвижны, на них весит эффект "Парализованы страхом". Вся эта сценка длится секунд семь, лазанье по крыше Лесника проанимировано соответствующе (стоит не в полный рост, а скрючившись; передней лапой опирается на выступ, смотрит на всех игроков поочередно).
Далее, игроки идут по вымощенной камнем/песчаником дороге. На их пути попадаются разные лесные звери, типа черные медведи и волки, которые не стоят на дороге, а выходят на нее из леса с правой или левой стороны, когда первый игрок заходит в определенную область (никак внешне не выражается, чисто триггер). Периодически раздается вопль Лесника, который по-прежнему выгоняет их отсюда. Примерно через 6-7 пачек монстров, игроки доходят до пасеки и хижины Лесника, а немного правее, через каменный мост, виднеется сам особняк.
Звери:
1. Медведи - обладают низкими защитными характеристиками, но сам запас хп солиден. Небольшой урон, АОЕ атака в передней полусфере. Есть шанс, что медведь выйдет с бафом "наелся мёда" и тогда, немного меняется внешний вид медведя - на его мордашке появляются желтые пятна, а сам он не торопится вступать в бой, ибо незачем - он счастлив, ибо сыт. Такие "довольные медведи" выходят каждый раз в случайном месте в дополнении к обычным пакам или между ними. Проверка игроков на внимательность.
2. Волки - приоритет на характеристике проворство (уворачиваются, парируют и отражают в основном), но запас хп достаточно низкий. Нападают стаями по 4-6 штуки. Каждый волк вешает на атакуемого игрока баф "Брешь в броне", снижающий сопротивление физ атакам на 5% за стак. Максимум 10 стаков на цели, один волк вешает только один стак и поддерживает его весь бой, пока жив. Дебафы остальных волков стакуются в общий дебаф.
3. Синяя саблезубая белка - имеют особую коронку около своего портрета, намекая игрокам, что этот монстр посерьезнее предыдущих. Не контролится. Имеет частый и средний урон (но так, как он частый - хил не спит), имеет высокие показатели инстинкта и проворства. ХП меньше чем у медведей, но размер примерно такой же. Раз в 10 секунд кидает в хила большую шишку, которая сбивает его с ног на 3 секунды. Всего их 2-3 штуки на острове.
>>> БОСС #1 - Лесник (Нафань Кузьмич)
Около рукодельных ульев (5 штук), из бурой кроны дуба появляется Лесник (его пока нельзя атаковать), прыгает с дерева и сбивает всех игроков с ног на 10 секунд на время мизансцены. Он берет в руки лежащую рядом мотыгу, и с ревом "Оставьте нас в ПОКОЕ!" бросается на игрока, ближе всех к нему находящемуся (до момента, как босс спрыгнул, у игроков есть время правильно сгруппироваться). Завязывается бой, музыка меняется на боевую.
- Лесник имеет довольно много хп, но сам бьет не очень сильно и довольно медленно (~3 удара в 10 секунд).
- Раз в 20 секунд он пинает танка на 15 метров назад с соответствующим эффектом-шлейфом разлетающейся листвы и камней, при этом урон такого пинка в 1.5 раза выше обычного удара. После этого, он стоит еще 3 секунды на том же месте.
Чтобы победить босса, надо игроку извлечь из ульев мёд, после чего сломать улей (хп у него мало, один дд сможет сломать его секунд за 5). Появившейся рой пчел (выглядит как эффект от "Осиного Роя" друидов, только более "насыщенный") будет атаковать игрока с медом, поэтому лучше не сразу разрушать все ульи, а только в нужный момент. Мед надо кинуть в область с боссом (диаметр ~5 метров), в тот момент, когда он отпнул от себя танка. После чего пчелы начинают бить только босса все время, но если мед задел и танка - то его также начинают жалить пчелы. ДПС роя ~200-300к (чтобы ускорить убийство босса, которого без пчел слить тяжко), поэтому будет довольно неприятно выхиливать дополнительный урон. Пчелы имеют 1к хп и умрут от любого АОЕ (на случай, если в танка все-таки попали медом, тем более если уже не один раз, и это для него очень больно - пчел просто убивают АОЕ, обычные соло-атаки отражаются или промахиваются с 100% шансом. Думаю понятно, почему рой пчел нельзя убить одной стрелой). Всего игрокам в идеале придется кидать мед на Лесника от 3 до 5 раз, больше ульев не остается.
На 1% босс становится неуязвимым, подскакивает, и с грохотом ударяясь о землю, откидывает от себя всех игроков, оглушает их на время очередной "кино-сценки". Жалимый пчелами, в дикой агонии от боли, он бежит по направлению к особняку (метров 200 до него) и врезается в массивную дубовую дверь. Та, сорвавшись с цепей, падает на великана и он погибает. Игроки "отоглушаются" и идут через каменный красивый мост к образовавшемуся проему в особняк, попутно подобрав лут около дверей.
> Часть Вторая - Особняк.
Здесь и начинается основной этап приключения. Игроки входят в большой просторный холл. На стеллажах и шкафах - паутина и пыль, картины изъедены молью, но паникадило освещает довольно богатое убранство зала. Большая пустая комната, когда игроки подходят к центру зала - появляется призрак хозяина дома. Он приглашает, вполне добродушно, игроков на свой концерт в его актовом зале, после чего исчезает.
Выглядит он следующим образом: длинный лиловый фрак, белая рубашка и черные штаны. На голове - парик вроде того, что носили в эпоху Просвещения. От него нет такого "веяния холодом" как от призраков в Зачумленном Замке, он просто прозрачен. Начинает играть музыка на подобие "MT".
Из зала ведут четыре пронумерованные закрытые двери. У них среднее количество хп (да, их придется ломать), три нормальных дд сломают такую секунд за 30-45, но дело в том, что после смерти хп дверей регенится 1% в 1.2 секунды, так что через 2 минуты они снова закроются. До момента, как их хп стало 100% - они открыты. Эти двери ведут в 4 коридора, но только один из них (случайный) ведет в следующую комнату. Реализовать это можно следующим образом: в виеватых коридорах, до последней двери игроков ждут еще 4 двери (дд придется "держать" эти двери собственным уроном, чтобы те не закрылись, иначе придется заново ломать их всех, что довольно долго). Каждая "неправильная" последняя дверь обладает полным поглощением всего входящего урона, но около нее есть используемый кристалл, который дает игрокам подсказку, какая еще одна дверь ложная. Мол, вы дошли до 1-ой ложной двери, используете кристалл, и вам вырисовывается на экране "Не IV" => четвертая дверь тоже ложная. Вам остается 2 и 3. Вы идете во 2-ую, там лежит кристалл, гласящий "не I" -> остается 3-ья. Каждый такой кристалл наделяет игроков +30% к урону по дверям, дабы им это не наскучило. Сами эти коридоры освещены свечами и украшены позолоченной декоративной резьбой. На стенах красуются портреты семьи хозяина дома и картины с моментами их отдыха на природе. Небольшая разминка перед грядущим боссом, всяко интереснее обычного убивания мобов. За правильной дверью игроков ждет следующая комната.
Игроки входят в большой обеденный зал. Как ни странно - но эта часть здания выглядит очень ухоженной и яркой, через высокие узкие окна пробивается приятный лунный свет. Смугло-серые тона меняются ярко-пурпурными и насыщенно-охровыми оттенками. Дальняя дверь открывается и из нее выходит аккуратно одетый, в белых перчатках, пожилой эльф с черными волосами и бледно-серой кожей. Это Дворецкий. Он хочет вас проводить до актового зала, однако вдруг, подойдя поближе - останавливается. Вдруг он восклицает "Постойте, а часом не вы ли проломили дверь в прихожей? Точно, я видел вас там, на ее обломках. Еще и славного нашего лесничего на тот свет отправили! Убийцы! Грабители!.." и встает в боевую стойку, ту, в которую сейчас встают персонажи-канийцы без оружия. Завязывается бой.
>>> БОСС #2 - Дворецкий (Бэрримор ди Ардер)
Дворецкий отражает и парирует почти каждый удар игроков, а сам он бьет комбинациями по 10 ударов за 6 секунд, вроде мясорубки воинов (вроде каратэ?), после чего делает небольшую паузу на 6 секунд. Пока он пробует отдышаться, входящий в него урон не "срезается". Перед началом своего комбо, дворецкий швыряет одновременно по 3 ножа в каждого игрока (по 20% хп каждый). Анимация, если не создавать новой, то подойдет как у вертушки (тех же воинов), но в последствии подошла бы более проработанная анимация с перекрещиванием этих ножей в районе груди и метанием их в противоположные стороны с разворота. Надеюсь хоть немного понятно, что я имею ввиду. Но есть способ и быстрее убить Дворецкого. На большом накрытом столе стоят пустые тарелки, около 30-40 штук. Их стоит подобрать и метнуть в босса. Каждая "тарелка" сносит 1% боссу, а также уменьшает шанс парирования и отражения у цели на 2%, эффект "Поник духом" стакается. После первого, 10-го, 20-го и 30-го попадания, Дворецкий отпускает фразы вроде "Нет, это дорогой сервис!", "Только не фамильное!", "Вандалы!" и тому подобное. Босс телепортируется к игроку, который повесил на него очередной н*10 стак и проводит свое комбо уже на нем. То есть игрокам надо скоординироваться в действиях так, чтобы последнюю тарелку бросил танк или хил в щите святости.
После смерти Дворецкого - стекло из окон с треском вылетает, а свечи и лампы тухнут. Дворецкий успевает только сказать "После моей гибели, Его больше никто не сдержит.. надеюсь, могила исправит ваши.. манеры". Из обеденного зала открывается дверь, которая введет на нижние этажи.
Свет здесь почти отсутствует, всё в темно-багровых тонах. Из особо темных участков вылезают Тени, но если зажечь в тех местах свет (факел, свеча, светильник), то тени перестают вылезать. Сами тени хилые, но периодически вешают эффект немоты на случайного участника группы, 1-2 секунды, не больше. Если теней быстро не убивать, то их может наплодиться довольно много (максимум 10 штук в одной рес-зоне), и будет уже затруднительно игрокам, под почти постоянной "молчанкой" пройти их.
Игрокам придется пройти 3 таких длинных комнаты: кухня, комната прислуги и библиотеку. Интерьер кухни представляет собой не скотобойню с развешанными кусками мяса и безобразно валяющимися ножами. Нет, здешняя комната, да и весь интерьер здания, напоминает не Средневековую Европу, а скорее начало XIX века в России, дворцы и залы Санкт-Петербурга того времени. То есть кухня на манер ресторанной идет, но, как я уже сказал: потухшие свечи и лампы, преобладающий цвет - темно-красный с золотой декоративной резьбой. Уборная же выглядит скромнее, но не менее прибранной и ухоженной, виднеется много закрытых дверей в апартаменты и кладовые. Каждая пара дверей таких (друг напротив друга) является двойным респауном теней, что будет посложнее, нежели в предыдущей комнате. Библиотека же выглядит как эллипсоидное помещение, со шкафами, повернутыми к центру. На потолке гигантский канделябр, и это единственный источник освещения. Монстров, кроме босса, в этой комнате нет. Однако вялые тени врятьли задержат игроков слишком сильно, поэтому, логично было бы, что приближаясь все ближе и ближе к Актовому залу - и музыка, доносящаяся оттуда, будет для них все громче и четче. Поэтому на игроков вешается периодически, независимо - в бою или нет, раз в 10 секунд с шансом около 10-20% на 2 секунды баф "Паника" (как страх от некромантов). У музыки есть великая сила воздействовать на чувства и эмоции людей, разве нет?
>>> БОСС #3 - Полтергейст (Анчар)
В третьей комнате, в библиотеке, игроков ожидает третий босс - Полтергейст. Босс появляется "неожиданно", из дальнего конца зала он летит прямо на игроков (не бежит, а именно "летит"), при это его прозрачность, которая на "старте" была почти абсолютной, уменьшается по мере приближения к игрокам. Доносится истерический смех. В общей сложности, этот полет и появление занимает секунды 4, после чего все игроки сбиваются с ног, а босс снова исчезает и появляется уже в центре комнаты. Далее начинается бой. Полтергейст, в отличии от прошлых боссов, бьет магией, а точнее - холодом (обычная атака, замедляет скорость передвижения цели на 40% и увеличивает длительность перезарядки умений на 20%) и тьмой (специальные удары). Каждые 15-20 секунд босс начинает в течении 3-ех секунд медленно исчезать, после чего, спустя секунду - быстро появляться около случайного игрока. Полтергейст наносит ему солидный теневой урон с помощью конусного-аое (может зацепить и других) и сжигает всю энергию, либо 20% маны у главной цели. Задача танка - быстро переагрить босса на себя, иначе, ддшнику под замедлением босса даже убежать не удастся и он может погибнуть. Не забываем, что в этой комнате все еще работает "Паника" из Акустического зала. Босс имеет немного хп (меньше, чем все предыдущие), но у него завышенный показатель инстинкта. После каждого своего "скачка" босс отпускает всякие фразочки, вроде "Испугался?", "А я тут!" и тому подобное, при этом все это сопровождается обычным полтергейстким смехом. Думаю, получится довольно мило. Босс умирает просто, без всяких спецэффектов. Выглядит он как воплощение Тьмы на Колыбели, ниже приложен скриншот.
Следующая дверь также открывается, без лишних прелюдий, игроки входят в огромный зал. Они на 3-ем ярусе, чтобы сразиться с последним боссом им надо спуститься в партер. Хозяин замка, не отходя от инструмента (играет он на большом органе, который очень похож на живой), приветствует их и просит поскорее занять места, как можно ближе, "благо, гостей сегодня не так и много". Внизу игроки видят одного-двух призраков и большого человека в черном костюме (хотелось бы, что бы это сильно напоминало Горислава Гипатского), а также самого хозяина, сидящего на сцене. Подробнее об облике босса расскажу позже. Эффект паника пропадает, появляется другой - "Заворожен". Из-за него игроки в бою могут лишиться способности атаковать (обезоруживание и немота) на 2 секунды раз в 20. Дебаф назовем "Нет слов", пусть игроки проникнутся атмосферой того, что Хозяин играет действительно бесподобно. Музыка меняется на подобную "MV". Освещение зала приятного и легкого алого света.
Двери на нижние этажи открываются сами собой, их не надо ломать. На пути попадаются нам знакомые тени, коих огромное количество, но убивать их всех бесполезно: умирает одна - на ее месте появляются две других. Цель игроков - добежать живыми через три этажа вниз к двери, что будет довольно непросто, хотя тени и лишены способности замедлять противника, но и игроки лишены способности залезать на ездовых животных. Здесь очень пригодятся контролирующие умения игроков, такие как корни друидов, шарики разведчиков, стяжки и импульсы мистиков. Не все же одним дамагом проходить? Такие побегушки длятся в целом где-то минуты 2-3, ибо с каждым новым поворотом - теней вылазит все больше. Для пущего эффекта им добавлена способность замедлять противника на 40% на 4 секунды (эффект чистится).
Как только последний живой игрок входит в партер - двери за ними закрываются и все тени исчезают. Спустя 10 секунд двери опять открываются, умерших игроков можно идти и воскресить, тени появятся только при повторном беге "сверху-вниз". Теперь же игрокам предстоит битва с финальным боссом - Хозяином особняка.
>>> Финальный БОСС - Хозяин Особняка (Иван Степанович Бахов)
Босс представляет собой двух существ: сам музыкант и орган. От труб органа вверху исходит зловещие "вибрации", сам он довольно большой, имеет две клавиатуры, корпус сделан из красного дерева, металлические части позолочены. Хозяин сидит на круглом стуле без спинки, весь бой анимировано играет, на игроков не обращает внимания.
Босс имеет 3 фазы. Первая - сам босс, играющий на органе неуязвим, но уязвим сам орган. Его то и надо начать бить игрокам. Орган имеет высокий показатель брони, но низкий показатель проворства (но не резистов). Имеет солидное количество хп, с места не двигается, но периодически откидывает от себя игроков ударной звуковой волной (босс в это время для синхронности анимацией демонстративно берет аккорд), которая наносит немало урона, это чтобы игроки не скучали. На игроков каждые 10 секунд вешается дебаф, увеличивающий на 5% урон от атак босса, тоже для того, чтобы убийство не расстягивалось по времени.
На 50% орган становится неуязвим, а сам пианист - более чем. Защитные характеристики те же, что у органа, только хп поменьше. Из-за "испорченности органа" на игроков накладывается уже знакомый нам баф - паника. Хозяин продолжает играть, свет в помещении тухнет, начинают вылезать знакомые нам тени (каждые 8 секунд по 1-2 тени), которые особого урона не наносят, но заметно пакостят игрокам, не позволяя толком атаковать. Роль танка заключается немного в ином, нежели сдерживании натиска босса. Нет, здесь ему предстоит бегать и заагривать на себя монстров, чтобы ддшники смогли спокойно бить, и им было меньше неудобств.
На 50% Хозяина Дома - орган меняет свой облик. Позолоченная облицовка слетает с труб, они покрываются зловещим фиолетовым свечением. Внешний вид получившегося существа больше напоминает по стилю окрас дредноута с астрального шторма и дегустатора душ из храма джунов. Хозяин же начинает понемногу терять свою сущность, точнее - внешнюю оболочку, таким образом, что под конец от него останется только скелет. Без всякого мяса, просто кожа буквально испаряется и как пыль развеивается по воздуху в сторону игроков. Освещение становится контрастнее и чернее.
На этой, третей фазе, окна в зале лопаются и видно за окном настоящую грозу с молнией и дождем. Тени больше не появляются, но уже появившихся никто не убирал. В этот же момент Хозяин кричит нечто вроде "А здесь арпеджио!". Орган и Хозяин дома поглощают теперь 95% урона, чтобы добить босса - надо обрушить на него четыре колонны, которые стоят по кругу от органа. Чтобы игроки это поняли - они демонстративно трескаются, а пятая падает сама на босса и снимает ему 10% хп (игроки это замечают, ибо босс, как правило, у них в таргете). Не надо попадаться под падающую колонну, она снесет игроку более 90% хп и оглушит на 5 секунд - весьма неприятно, особенно если это танк или хил. Колонны по хп равны дверям, которые игроки ломали после входа в особняк. Момент падания последней колонны можно тоже сделать кинематографичной: как она, расшатываясь с треском падает на оставшуюся часть органа и тот становится полностью погребенным под завалом. В это время последние частички кожи слетают с Хозяина и тот произносит последние слова "Это шедевр..". После этого его скелет просто падает вперед. Белая вспышка света. Следующее, что мы видим, так это как на поле боя подходит тот самый человек в черном и аплодирует. На этом сценка заканчивается (около 10 секунд длится), камера игроков снова в их распоряжении. Лут появляется около стула босса. Телепортироваться на корабль можно поговорив с этим человеком.
= КОНЕЦ =
Создавая подобное приключение, моей целью было создать максимально атмосферное прохождение для игроков. Засыпать локации кучками бесполезных монстров - было бы наплевательски, ибо я, как игрок, не люблю подобное, и я уверен, что есть такие же единомышленники. Через музыку и реплики нпс я хотел создать некую живую картину с недеревянными нпс, которых нужно просто убить. Все имена героев - сплошные аллюзии, какие-то более, какие-то менее явные.
Некоторое подобие сюжета здесь тоже присутствует: озверевший лесничий, который вовсе не намерен убивать героев, просто, как сторож прогоняет их. Сам особняк же не заполнен трехметровыми пауками и скелетами, ибо у него другое несчастье - неведомая тень посилилась в здешних стенах и не дает уже много лет упокоиться ее жителям. Кто-то просто сбежал с острова с самого начала, кто-то остался здесь и превратился в некое подобие живого нетлеющего трупа, сохранившего свою память и эмоции (тот же Дворецкий реагирует на смерть Лесника, а также пытается никоим образом не допустить подобного со своим несчастным хозяином). Однако эта тень - это вовсе не Полтергейст, который хоть и выглядит зловеще, но скорее является просто традиционным обывателем таких мест. Демоническим здесь является орган Хозяина, который очень любит свой инструмент. Но постоянная музыка, доносящаяся из зала, не дает упокоиться здешним обывателям, поэтому, как бы варварски не выглядело поведение игроков со стороны - их можно назвать спасителями.
Если идея понравится, конечно, можно изменить что-то в авторской задумке, ибо некоторые моменты могут быть технически невыполнимы, другие не соответствуют "канону", но все же, я бы очень хотел, что если вдруг этот остров появится в игре - в нем было как можно меньше критических для атмосферы правок.