Это явно разные вопросы, но над проблемой выкидывания с боя при дисконенкте/краше клиента мы так же работали. Ожидается что в патче период нахождения персонажа онлайн на Доминионе (после потери соединения) увеличится до 10и минут.
Вообще мне несколько неясен момент с тем, что рейд не идет в бой если противник рейд не выставил. Было бы логично писать всему отряду техническую победу. Потому что в текущей ситуации выгоднее отправить 3 убер группы на обычные бои, особенно осознавая, что противник собирает рейд. Это же внелогично. За гранью добра и зла опять. Мы собираем группы под рейд, с волшебниками и т.п. Противник ставит 3 мили-нагибашки и наши "рейдовые группы" "умываются кровью" на обычных боях. Это как-то странно совсем...
Я не воин, я - язычник.
Было время. Уже прошло, наверное...
Сразу вижу проблему для честных игроков. При начале ЧД особенно в 21:00 нагрузка на сервер подпрыгивает. У нашей группы было уже несколько раз что в этот момент одного игрока из пати просто выкидывало из игры. Приходилось отказываться и идти на второй бой. Мы ведь тоже не виноваты
Здравствуйте уважаемый Kvsius , хотелось бы услышать ваше мнение по поводу длительности рейдового доминиона, сейчас длительность боя в среднем 15-30 минут, не кажется ли вам что для такой игровой активности как рейдовый доминион 30 минут это очень мало? не планируется ли уже сейчас сделать что то с механикой начисления очков за удержание точек \убийство игроков, чтобы увеличить продолжительность этой активности до 90-120 минут?
ПТС на то и ПТС чтоб смотреть как работает фича и вносить правки.
Длительность до 2х часов увеличиваться точно не будет, играть там не во что 2 часа. Бои на ПТС все были минут по 15, пол часа я так понимаю никто и не видел (или были те у кого бой был около получаса?).
Принципиальных переделок конечно же к патчу не будет, это просто невозможно успеть сделать, тем не менее важные изменения будут, их список будет анонсирован ближе к выходу патча.
Я не обладаю информацией когда закроют ПТС.
Собственно протестировали.
Собственно захват центральной турели гарантирует 100 % выигрыш. В связи в этим несколько вопросов.
1. Почему захват центральной точки идет также 10 с как остальных ? (идеально 30 с)
2. Почему нету сообщений что турель начала зарядку ? И таймер перезарядки тоже нужен !
3. Почему нету сообщения хотя бы за 5 с до выстрела что бы успеть разойтись ?
Я так же не понимаю, почему такие выборочные лаги ?
Часть рейда не могла ничего сделать часть говорила что все отлично.
30 секунд? за 30 секунд можно с респа добежать и сбить.
---------- Сообщение добавлено в 17:55 ---------- Предыдущее сообщение было в 17:50 ----------
Бой нужно увеличивать, точнее кол очков для захвата, в 2 раза примерно. Правильно Kvsius сказал, больше часа там и играть не во что. Уже на первых 10 минутах уже ясно, кто сильнее быстрее и продуманее, а уже после этих 10 минут, должно быть время для второго шанса проигрывавшей команде, например изменить тактику, обдумать какую пати куда направлять, должно быть время для перелома событий. 30-40 мин
За 30 с. явно не успеете.
По факту мной увиденного захват турели эт собственно конец сражения.
Почему я так считаю ?
Радиус аое большой, перезарядка довольно таки быстрая, ваншот (нет бы 50 % и лужа, а именно ваншот)
Я слабо представляю как воевать против людей которые защищают турель не стоя рядом (взять в круг чтоль, но как хилить? Да и хил сам не сможет спасти цель асиста) при том что сражение всего 25 минут, только на обход с другой стороны уйдет минимум 3 минуты, + бой минут 7-10.
Если я чего то не поняла объясните!
Сходили на рейдовый домик, ни одного плюса и положительной эмоции: времени мало, толком не повоевать, времени на расстосовку патек нету, территории огромные, тактики использовать нет смысла, тупо зерг центральной турели, кто успел того и тапки, и все. Вообщем полная пичаль а не активность, нежуели нельзя было сделать что-то на подобие АП, вот там да, был и фан и азарт, а тут ни того ни другого. Ваншотящие турели это верх просто мысли, а тонны теней, еще выше и круче. Вообщем грустно, что пвп приобрело вид увеличенного ведьминого яра, хотя на яр и то час времени дается. А тут 10 минут и все. "Спасибо" уважаемые разработчики.
Сегодня сами опробывали "рейдовый доминион" - к огромному сожалению не устраивает бОльгая часть того, чем является этот БГ. По поводу времени уже отмечали все. Хотелось бы понять, как господа разработчики расчитывали время пвп рейдового в общем. Т.е. 10-20 мин в неделю - вот что ждет ТОЛЬКО ПЕРВЫЙ рейд моей ги (при условии, что соперник решит тоже выставить 4 пати). Скажите пожалуйста ЗАЧЕМ такой доминион и такая рейдовая активность? Кому она нравится в таком формате? Рейдового пвп ждали все ТОП ги - в итоге мы получили рейдовый ЯР... печально. но в таком виде это крайне не интерестно.
Спасибо всем оставившим отзывы! На их основании дизайнеры внесли важные правки в механику Рейдового Доминиона, а именно:
- Время подготовки перед началом сражения увеличено до 90 секунд.
- Полностью убраны монстры-защитники (тени).
- Количество очков, необходимое для победы, увеличено с 200 до 500.
- Убрано место воскрешения с центральной точки, игроки возрождаются только на своей базе.
- Появление на башнях баффов, позволяющих вызывать помощников, теперь сопровождается всплывающим сообщением в зону.
- Изменена структура сражения — бой разделен на 2 фазы:
- Длится 10 минут. Для захвата доступны только периферийные точки, центральная временно неактивна.
- Периферийные точки становятся недоступными для захвата, воевать можно только за центральную. Если они находились в процессе активации, то святилище сразу переходит под контроль атаковавшей его команды. Захваченные по итогам первой фазы точки сохраняют владельца до конца боя.
В хотфиксах также будет некоторые доработки, которые сделают более прозрачной и понятной работу центральной турели.
В ближайшее время будет обновлена информация о Рейдовом Доминионе в имеющемся руководстве.
Т.е. 2 фаза это постоянное рубилово рейд на рейд, стенка на стенку?) Ой лагов опять будет... мне это уже не нравится)
И будет ли возможность потестить все это на ПТС или обновление будет поставлено только уже на боевые сервера?
Последний раз редактировалось NewFiero; 06.06.2013 в 16:41.
1. Хорошо
2. Лишает некоторых тактических замыслов доминион
3. Время тоже увеличите ?
4.Хорошо
5. Хорошо
6. А вот это полная фигня уважаемые господа - вы лишаете доминион всех тактических движений - на данный момент у вас получается тупо замес рейд на рейд не более того - не очень интересно совершенно. Тактик более никаких не надо придумывать , удивлять соперников изысканными сюопризами - тупо лоб в лоб .
Спасибо ТАКОЙ доминион неинтересен.
Вопрос, сколько длится вторая часть доминиона, если первая 10 минут? По поводу изменений - порадовали, кроме стенки на стенку, это никак не убирает ошибку в отсутсвии тактики. Первая часть всего 10 минут, тут просто кто быстрее окажется, минут 5 только все разбегаться будут и 5 минут на бой, потом точки не активны и бой на открытой местности 24х24, кто меньше лагает тот и возьмет, никакой интересной тактики тут не придумать
собственно чем было интересно АП ? различными тактиками , уловками теми или иными сюрпризами и необходимостью быстро реагировать на изменение обстановки. Что будет в рейдовом домике ? Проще сразу сделать вычислитель - гирскор рейда + руны рейда сравниваются с соперником и кто круче тот и победил. Ничего тут не придумать будет уже.
Хорошо что разработчики идут навстречу пожеланиям . Изменения считаю позитивными . Что касается тактик то варианты есть, хотя по большому счёту будет рулить мощь рейда . Но и на АП было тоже самое по большому счёту . Будем надеяться что пожелание игроков и в дальнейшем будут учтены .
АццкийСатана , Империя , ГВ , гильдия Армада
Сейчас опять поставят, игроки как всегда не благодарно отнесутся, потом придется все переделывать по новой.
И так , было, Есть и будет всегда, что есть благодарные и не благодарные.
зачем мудрить и идти по граблям? если движок АО плохо держит МассПВП для чего сталкивать толпу в одной точке?
Ну возьмите вы ДХ за основу, перересуйте локу чтоб текстурки другие, размер карты значително больше чтоб был маневр для 24, влепите симметрично 4 пушки с разными бафами, которые как точку так и соседнюю пуху простреливает, но пущки не просто пыщат, а одна стреляет чистый урон наносит, другая только станит, третья кидает аое замедлялку, четвертая кидает отхил в зону попадания на величину урона от пушки.
Между пушками и флагом в центре приличное расстояние сделать, чтобы помощь не за 10 сек приходила и РЛ думал куда какой состав послать и в чем рейд больше нуждается в доп отхиле стане или дамаге, уже намного более тактичная лока выйдет и не будет зерга и стычек лагающих в лоб 24х24.
или чего проще реанимировать АП в других декорациях желательно 2-3 локи чтоб не скучал народ, и оперативно править геодату если будут вылазить баги как на старом АП.
Или ваще тупо закопипастить Осады с других проектов но сделать в стилистике АО.
Но нет! мы будем городить огород с лагами и невнятной зерг-концепцией.
Даа! и сие событие должно быть редким максимум 1 раз в неделю дабы иметь ценность.
М-да... маразм крепчает..
1. А что мешает увеличить время в 3 раза (ведь проигравшие по факту вылетают, соответственно цена ошибки велика) и сделать время подготовки аналогичное времени на Арене Смерти?
2. Убрали тени и теперь можно отправить по 1 игроку на перифирийные точки, а всем остальным тупо идти сразу на 2 другие? Замечательная тактика. Связка Быстролет + Ловчий на прикрытие будут в почете до декабря.
3. Вследствие быстротечности первой фазы за питомцами пойдут только те, кто хочет, чтобы его рейд проиграл. На второй фазе (а сколько длится она?) АОЕ-питомец будет вносить точно перевес.
4. А тестировать возможные лаги, контент мы опять будем на боевых серверах за свои кристаллы?
Даже в чистом поле , стенка на стенку , не всё решает гир , и думаю ты прекрасно это знаешь . Есть такие понятия как билд , статбилд , состав рейда по классам , которые могут нивелировать преимущество в гирскоре . К тому же , очень надеюсь , к моменту МАП не будет таких колоссальных разрывов как в прошлом году . Если вопрос стоит у кого 50 а у кого 40 салат камней то это ну никак не зарешает в масс ПВП .
АццкийСатана , Империя , ГВ , гильдия Армада
http://allods.ru/top100_guild_raid.php просто смотрим рейтинг отрядов - наверху те гильдии которые поделили доминион и спокойно выдавив мелочь имеют 40-60 камней каждую неделю с домика , плюс то что с астрала . Билд/статбилд/состав рейда - не думаю что дно сидит в ТОПгильдиях которое ну совсем ничего не соображает по составу рейда и по билдам. А в сражении стенка на стенку именно преимущество по статам в атаку и защиту сыграет свою роль - более одетый рейд будет получать меньше урона и наносить больше , что и позволит спокойно отжать центральную точку , что приведет автоматически к победе. Все , других тактик и решений нет. В первоначальном варианте доминиона еще можно было тактически порешать что либо - например захват 3/4 удаленных точек пока идет борьба за центр или наоборот захват центра и выдавливание с удаленных точек или еще что нибудь можно было придумать . В данном же варианте №2 ничего этого не надо - сравнение гирскора и обруновки - и отдача победы более сильному по этим показателям.
полностью согласна с Фокс, это война доната и ГСа и ничего более. и уж точно не думаю, что гильдия, имеющая полкарты на доминионе, не сможет выставить состав по классам, которые смогут нивелировать нивелирующий состав гильдии соперника =)
хотя я с удовольствием понаблюдаю за ситуацией на серверах)
Думаю время и МАП нас рассудят . Останусь при своём мнении .
АццкийСатана , Империя , ГВ , гильдия Армада
я приведу простой пример - на нынешнем доминионе пати против пати моя конста одна из самых сильнейших на сервере и бои проигрываем только когда расслабляемся сами . Ни две многостволки против нас с более одетыми и зарунованными персами ничего другое , нам не помеха - мы выигрываем тактически . Но , это пати на пати , при рейд на рейд глубина состава будет позволять нивелировать все тактические изыски - достаточно жрецам встать подальше , в центр запихать бардов , на фланги магов и некров вперед железок в виде палов/варов - все рейд почти неубиваем - тактики ноль решает чистый дамаг и отхил - кто больше нанесет дамага по сопернику и больше отхилит свой рейд тот и выиграл , и дамаг и отхил зависят от статов - значит кто более одет тот и будет рулить . Ведь всяческих решений в виде обойти рейд с двух сторон разделившись и прикрываясь местностью тут нет и не будет - пока ты обходишь враги захватили центральную точку и турель уже не даст вам ничего сделать. А перезахватить вы уже не сможете поскольку вражеский рейд просто не даст вам подойти даже. Вот и все сражение на второй фазе
в связи с последними озвученными изменениями (увеличение значимости гирскора и рунованности) на РД интересует вопрос:
как будут начисляться очки по итогу РД? как суммарная победа 4-х групп на 4-мя? как победа 1-й группы над другой группой? или очки будут начислены в зависимости от набранных очков непосредственно на РД?
просто не очень прельщает перспектива ставить на кон результат на секторе в зависимость от 1 боя (максимум 2-х, если соберется по 2 рейда с каждой из сторон).
последние изменения стимулируют гильдию, имеющую более низкий гс, всячески избегать РД, выставляя максимум 3 наиболее сильные группы
ну почему же ? максимальное количество чемпионских накидок на данный момент - 10 штук . Если первый бой выставлять 3 сильнейших пати гарантированно выбивающих 3 пати соперников , то будет :
1 Бой - 3 победы и 7 тех поражений
2 Бой - 3 победы и 4 тех поражения
3 Бой - два варианта :
а) - выставляются все 10 патек у первой и имеем 6 тех побед и вопрос еще с последним рейдовым домиком.
Но это считается по максимальному количеству чемпионских накидок , если же их менее 10ти , то будет гораздо выигрышнее вариант у тех кто не идет на рейдовый домик.
б) - 3 победы и 1 техпоражение - в этом случае имеем в сумме 12 поражений технических и 9 побед , и тут уже просто смотрится сколько у кого дается за бой влияния
А еще смотря кого выбьют в первом бою пати гильдии №1 - если они выбьют сильнейшие патьки соперника , то могут и рейд выставить на второй бой уже - ведь сильнейших игроков уже не будет.
Последний раз редактировалось Fox-warrior; 07.06.2013 в 12:49.
Тоже приведу простой пример . У нас в гильдии сейчас , в среднем народ имеет 15-20 салат камней и крафтит , опять же в среднем 2-3 в неделю . По гиру мы болтаемся где то на границе первой десятки . К моменту МАП , а это если исходить из прошлого года , конец лета , салат камней будет у первого рейда явно больше 40 . У самой одетой гильдии их будет 50 . Считаем разницу статов это 50 примерно то есть меньше алхимки одной . На уровень в 9к гира это где то 0.5 процента . Вопрос - что это может решить реально ? Если конечно слухи о 56х камнях не имеют под собой ничего реального . Вот в этом случае разрыв гира будет колоссальным .
АццкийСатана , Империя , ГВ , гильдия Армада
в том то и дело , что 52е камни скорее всего введут - ибо к середине лета у тех кто захватил полкарты домика уже будет фуллсалат камни. Это ВА нубы воюют понимаешь вместо того что бы просто поделить карту.
ну почему ? я же говорил , что посчитал по максимально возможным чемпионским накидкам вариант боев , а если накидок всего 8 чемпионских ? то уже в третьем бою у вас будет преимущество по тех боям и даже без рейдового домика. А если в первом бою вынесли сильнейших соперников то можно и рейд запустить уже на втором бою - тогда выигрыш будет больше . в любом случае это уже тактическая игра на выставлении патек , а не на самом домике , что гораздо менее интересно , но нас просто вынуждают использовать такую тактику.