Обобщая опыт разных игр, я для себя выделил следующие ключевые задачи, которые должен брать на себя PvP-танк:
- Инициация боя – начинать сражения, заходя первым.
- Выживание – долго жить под давлением врага.
- Контроль противников – оглушения, замедления, притяжения и т.п.
- Втягивание урона – заставить противников бить себя.
- Защита союзников – прикрытие хилов и дамагеров, сбивание фокуса с них.
По моим наблюдениям, у танков в АО сейчас всё хорошо с пп. 1 и 2. Более-менее нормально с п. 3.
Но всё плохо с пп. 4 и 5, из-за чего противникам выгоднее просто игнорировать существование вражеского танка до того момента, как они избавятся от его сопартийцев.
В результате его импакт на исход сражения ниже, чем у других ролей: ДД, хила и даже саппорта.
Предлагаю рассмотреть введение следующих нововведений в игру:
I. Втягивание урона — "PvP-аггро"
На первый взгляд звучит абсурдно, но на самом деле — вполне реализуемо.
Ведь что по сути такое аггро? Это мотивация противника с приоритетом атаковать конкретную цель.
Утрируя: если за убийство танка платить по 100$, все противники забудут о существовании других ролей.
Но на самом деле крайность не нужна и нет цели сделать так, что бы всегда атаковали сначала только танка.
Скорее интереснее предоставить вариативность тактик, где в одних условиях выгодно начать с танка, а в других с "ваты".
! Все цифры условные и приведены для примера. В реальности их нужно будет подбирать и тестировать, чтобы добиться следующих результатов:
- Пати с танком профитнее пати без танка, но не критично.
- Пати с двумя танками менее профитна, чем с одним, но также не критично.
- В зависимости от ситуации, врагам должно быть то выгоднее атаковать "вату", то — танка.
Описание предлагаемой механики:
- Любой персонаж в Аспекте Защиты, при атаке цели, не только наносит урон, но и вешает и настакивает дебафф. Назовём его просто "аггро".
- Количество набиваемого аггро = урон × множитель агрессии (как в PvE, но со своими PvP-коэффициентами).
- Персонаж, находящийся под дебаффом аггро, при нанесении X прямого урона по вражеским нетанкам (без Аспекта Защиты), получает 1/3 * X урона сам по себе. При этом с дебаффа списывается X стаков.
- Если стаков было меньше (Y, где Y < X), он получает 1/3 * Y урона, и дебафф исчезает.
- При атаке ЛЮБОГО вражеского танка (Аспект Защиты), стаки просто списываются (X стаков аггро за X урона), а урон не возвращается.
Особенности дебаффа:
- На цели может быть только один дебафф. Первый, кто повесил — тот и стакует. Перехват возможен только после спада.
- Дебафф слетает:
- по времени (если 60 сек. не обновлялся),
- при выходе из боя (сразу),
- при удалении от танка на >60 метров,
- при полном расходовании стаков,
- при смерти танка или цели.- Урон от аггро отображается в ДПС-метрах и статистике БГ как урон танка, который его повесил.
- Урон срабатывает только при нанесении прямого урона по нетанкам (не работает с АоЕ, дотами, пассивками и т.д.).
Что эта механика даст игре:
- Танку нужно будет не только быть "консервной банкой", но и наносить урон — чтобы генерировать аггро.
Меньше урона → меньше аггро → меньше итогового урона.- Чтобы эффективно использовать механику, нужно уметь набирать аггро. Импакт будет зависеть от скилла игрока.
- Противники получат выбор: атаковать танка и не вредить себе, но терпеть вражеских ДД,
или пытаться убить ДД — но получать урон от дебаффа.- Танк становится полезным в любом случае: его бьют — он живёт за счёт выживаемости; бьют союзников — он наносит урон через дебафф. Но и то и другое актуально только, если он умеет выживать и умеет набивать аггро.
- Несколько танков в пати не создадут дисбаланса: по каждой цели работает только один дебафф. И друг друга с помощью аггро защитить не могут в силу особенностей механики нанесения урона.
II. Защита союзников — доработка механик
1) Сейчас в игре есть вызов ("фак"), который снижает исходящий урон по другим целям, кроме самого танка на 50% в течение 5 секунд или до снятия 20% хп танку.
Идея логичная, но реализация слабая: большинству ДД проще проигнорировать эффект, продолжать бить "вату" и настакивать ресурс.
По сути, это просто временный урон-дебафф, не влияющий на действия игрока и не дающий танку реальных инструментов защиты союзников.
Предлагаю добавить веху в Аспекте Защиты, которая улучшает механику:
- Дебафф "Провокация" оставить как есть сейчас: либо цель получает 50% штрафа к урону по другим целям, либо должна снести танку 20% ХП.
- Дебафф нельзя развеять никакими умениями.
- Восстановление умения — 10 сек.
- Для активации используется классовый ресурс. Причем сразу весь запас.
- Длительность дебаффа зависит от потраченного ресурса (1–20 сек).
- Можно провоцировать только одну цель одновременно. Повторное применение на другую — сбрасывает старый дебафф.
- Танки могут перехватывать цели друг у друга — будет действовать последний наложенный дебафф.
Это умение позволит при грамотной ротации сдерживать и контролировать опасные цели,
добавляя к AoE-аггро точечный контроль.
AoE-версию "вызова" можно оставить без изменений — как разовую абилку для инициации или экстренных ситуаций.
2) Защита — предлагаю добавить "танковский вариант" щита: 50% урона, приходящегося на выбранного союзника, перенаправляется в танка.
Механика применения аналогична вызову, но направлена на дружескую цель: активируем за классовый ресурс, с длительностью в зависимости от его количества и временем отката умения 10 сек.
---
Резюме:
Добавление всего трёх новых механик сделает танков в PvP гораздо более полезными:
- нужно будет грамотно набирать аггро,
- контролировать вражеские цели,
- активно защищать союзников,
- и при этом не забывать о собственной выживаемости.
Причём всё это не в одну кнопку, а с требованием к механике класса, скиллу и пониманию ротаций.