Господа команда разработчиков. Я начал играть в Вашу игру несколько дней назад, так как услышал про платные сервера и возрождение игры после исхода с WoW и Близов в целом. Скажу честно, что я пробовал Вашу игру раньше, на бесплатном сервере и не вытерпел, платные сервера и их системы гораздо лучше, они смогли меня не только удержать в Вашем Мире, но и зародить в нем интерес (За Родину! За Яскера!). Вы действительно смогли не только сделать красивую внешне игру, но и сделать ее невероятно родной и понятной, уникальной на свои названия, мироздание в целом, юмор, отсылки к литературе. Мой вердикт Вашей игре в плане визуального и тематического наполнения 11/10.
К сожалению, на этом хорошая оценка заканчивается. И начинаются мои негативы с игрой, которые я Вам изложу и предложу курс на корректировку или даже изменения, необходимые для полной реализации Вашего потенциала в условиях сложившегося и невероятно удачного шанса (не провороньте только!!!). Итак, начнем.
1. Боевая система и управление.
Все мы понимаем, что это таргетовая система на основе всех нам знакомых традиций отполированных WoWом. Только проблема то, как раз, в том, что Близард смогли провалить очень многое, но не свою боевую систему. Каждое нажатие кнопки отдается четким откликом, персонаж совершает четкое действие, которое ты видишь. В Аллодах такого нет. Схема движения в бою на WASD банально не удобна из-за медленного разворота и реакции персонажа на происходящее из-за этого. Не говорю уже о том, что при нажатии на кнопку "назад" он начинает пятиться. Зачем? При нажатии кнопки назад мне нужно одно - персонаж отошел назад, развернулся и пошел. Я уже держу камеру в нужном мне направлении, мне не нужны лишние движения, чтобы отойти из зоны действия умения врага, я просто хочу движения назад. Не пятиться, а просто развернуться и уйти. Это по управлению. По бою в целом: момент нанесения урона в анимации не соответствует нанесению урона на экране, создается замешательства какое умение нанесло сколько урона. Вы можете подумать, что это минимальная проблема, но это не так. Мне было чрезвычайно трудно понять в бою какое именно умение нанесло сколько урона и при каких обстоятельствах, приходилось лезть в логи, чтобы понять, что вообще происходит и оценить свой билд, его эффективность. Мое предложение следующее - воспользуемся опытом и идеями одной из лучших MMORPG (а по моему мнению лучшей в жанре, точка) игр из-за рубежа: Final Fantasy 14. Каждое умение не только имеет свою уникальную (!!!) анимацию, также и свое название, которое в момент нанесения урона по противнику показывает не только урон, как уже есть в Аллодах, но и название умения. Таким образом мы не только создаем уникальный стиль боя каждого класса игры, но и даем четко понять и оценить эффективность каждого умения. И это ВАЖНО. Подводим итог, чтобы боевая система (хотя бы в отображении на экране) не превратилась в нудное закликивание без полезной информации на экране, необходимо добавить уникальную анимацию КАЖДОМУ умению и добавить информативности при нанесении урона. Это огромная работа, переработать и добавить анимаций на каждый класс и каждую расу, но я более чем уверен в Ваших способностях. Вы уже доказали это своим устройством и визуалом мира.
2. Информативность классов, экипировки и персонажа в целом.
Вот я новичок. Зашел в Вашу игру, решил сделать комиссара. Я надеялся на хотя бы какое-то обучение азам самого класса или информацию "как это делать" в игре, маленькое всплывающее окно с описанием и основными функциями... Нет. Не было и в помине. Я просто начал играть, начали появляться какие-то щитки на панели умений, я начал получать какие-то уроны по времени ("доты") после боя... Я вообще даже подумал, изначально, что это какой-то баг с сервером и он мне наносит урон уже с задержкой. Потом я нашел где-то скромно притаившуюся книгу умений, нашел вкладку пассивных умений и понял что это за класс и как он работает, что это были за щитки... Собственно вопрос, а почему нельзя было в первую минуту игры за новый класс выдать краткую информацию о механике этого самого класса и как его едят? Возьму, опять-таки, пример Final Fantasy 14 (я буду к ней часто обращаться), где ты не только получаешь краткую сводку механики класса в первую минуту, но и пояснение с механикой игры в окне, как только получаешь улучшение этих механик или расширение их, чтобы понять, как он работает. Каждое умение не только записано в книге умений, но и возможные пассивные умения, которые в той или иной степени меняют класс, ты можешь даже заранее распределить их на своей панели поудобнее и запланировать себе свою раскладку. У каждой профессии также есть свой ресурс, который также объясняется в своем всплывающем окне. Это по информативности классов и умениям, вывод и совет прост - СОКПИРУЙТЕ это с опыта FF14. Теперь вопрос по экипировке, вытекающий, кстати, из первого - а какой, к примеру шанс заблокировать щитом урон? Я видел пассивку (когда смог ее, наконец найти), что у персонажа есть шанс заблокировать урон щитом, но какой это шанс? От чего он зависит? Как я могу это использовать? Как я могу работать с этим? Это зависит от какой-то характеристики или от качества щита? Есть вообще смысл в этом щите тогда, если я не могу на него надеяться никак и никак не могу с ним взаимодействовать? Пожалуйста, дайте нам больше информации о том, как работает игра и как мы можем с ней играть, дайте нам правила Мира наглядно!
3. "мертвые" NPC.
Ну, не столько мертвые, а скорее просто не живые в полной мере. Какие-то даже что-то делают, какие-то анимации, но в целом они просто что? Стоят. И ждут. Чего-то. Не двигаются. Не разговаривают. Прием и выдача квестов даже от ключевых персонажей игры, которые подают сюжетные задания абсолютно УЖАСНА и СКУЧНА. Яскер, при моей первой с ним встрече не выдал никакого ролика, не выдал никакого приветствия, даже просто не поднялся с усталым видом Вождя от своего стола, чтобы спросить кто я и как я тут очутился. НИЧЕГО. Я понимаю, что Вы хотите сделать игру интересной, но как Вы можете заинтересовать меня в сюжете, который подается через стену текста без малейшей анимации или звука? Спустя неделю игры я просто даже перестал читать квесты, если они не были отмечены "тайной мира"! Ибо просто стало неинтересно! Мой персонаж никто, звать никак, у него нет никаких "друзей", с ним никто никак не контактирует. Вы сейчас находитесь на том же пути, как и WoW со своим сюжетом, который зашел в тупик и тупизм, который никому стал не интересен, который, чтобы его понять, требует либо пояснительной бригады, либо пары книг. Опять же, воспользуйтесь опытом FF14 и дайте нам соратников, дайте нам сюжет поданный красиво, с анимацией, с роликами, дайте нам ощущение живого мира, а не кучки "неписей", которых можно было бы заменить фонарным столбом и не почуять разницы от слова "совсем". Дайте нам персонажей, за которых хочется переживать, которые с нами работают в команде, наших товарищей. И дайте нам персонажа, который не просто бегает из точки А в точку Б, а активно взаимодействует с миром, отвечает что-то в роликах, делает жесты и т.д. Не уходите в ловушку WoWы! Вы можете лучше. И самое главное, подача квестовых линий ПРОСТО УЖАСНА. Полность. нарушенная хронология всех событий, я выполнил с десяток квестов даже в начале игры уже ЗА пределами Незебграда, даже и посох Яскеру вручил обратно, а потом, уже где-то далеко после этого встретил одинокого непися, который мне и вручил это задание на посох! Т.е. я, каким-то образом, не только обощел мимо целой сюжетной линии, но и выполнил ее в итоге задом-наперед! Определитесь с подачей линейки квестов, не нарушейте наше погружение мир, это ВАЖНО! Квесты должны привязывать меня к миру, а не быть простой обузой в два клика. И я даже не говорю об абсолютно ужасным квестам из разряда "пойди и убей" X-число(обычно двузначное, ЗАЧЕМ?!!!) Z-мобов на котором ты заснешь из-за их необоснованной танковитости и однообразности боя в целом.
4. А зачем Вам специализации на классах?
Поясню свой вопрос. У нас есть сейчас 11 классов. У многих из них есть несколько специализаций, аспектов, по два, по три штуки. Итого, даже в минимальном просчете, у нас есть 22 класса в целом, плюс каждый из классов имеет свое какое-то расовое умение, которое также влияет на класс, предметы с кучей характеристик, которые также влияют напрямую на эффективность и т.д. Вам самим то балансировать это все не надоело? Уж не проще ли было сделать 15 более простых, но разнообразных, четких и отработанных класса, чем регулярно заниматься балансом-ребалансом специализаций по каждой проблеме? Даже сейчас, просто сделав беглый обзор интернета, я увидел огромную кучу комментариев и видео, где люди просто говорят, что такая-то специализация не берется, а такая-то вообще не работает, а у этого класса вообще беда со всеми специализациями. Не усложняйте себе работу! Опять же, возьмите за основу системы FF14, где есть четкая линия между танком, дамажниками и хилами, где система троицы не только поставлена на поток, но и отработана до идеальных "шумов" в моторе, где каждый класс в своей категории отлажен и сбалансирован, не выделяется и не отстает слишком сильно. Каждый класс тогда абсолютно играбелен и люди, особенно те, кто играет серьезно, играют на своих классах не потому, что "мета" такая, а потому, что интерес класс и его история, его геймплей. Т.е. упростите себе и нам жизнь упростив игру. Разбейте свои 11 классов с подклассами на 15-16 точных, сбалансированных и работающих "как часики" классов, со своими уникальными ветками умений, уникальными анимациями и особенностями, ротацией. Сложнее не значит лучше. Гениальность в простоте.
5. Дайте доступную возможность либо сменять класс в игре, либо не терять свой прогресс на дополнительных персонажах.
К примеру, какая-то часть опыта от основного персонажа/персонажа с самым большим прогрессом сохраняется и передается другим, так же как и прогресс по сюжету. Никому НЕ ИНТЕРЕСНО пробегать по 10му разу все локации и прокачиваться с полного нуля без помощи просто потому, что захотел попробовать новый класс. Чтобы сохранить интерес к игре и к миру нужны не красивые шмотки и ежедневные задания, нужен СВОЙ ПЕРСОНАЖ, свой АВАТАР, наш собственный персонаж, который живет в этом мире. Игре, и это соединяет в едино все мои текущие проблемы с игрой, необходим не просто мир и задания, но и свой собственный главный герой, т.е. - МЫ, наш персонаж и наша к нему привязанность. Не куча классов, к которым даже имя неинтересно придумывать, ибо не важно - ПЕРСОНАЖ И ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ ИСТОРИИ, вот что нужно. Опять же приведу пример FF14, там в принципе не нужны дополнительные персонажи, так как асболютно ВСЕ професии и классы доступны на одном персонаже, ВАШЕМ ЛИЧНОМ АВАТАРЕ, и который их может менят в любой момент времени по необходимости (исключая бой, разумеется).
Итого получаем: тематичность и визуальность мира - 11/10, механики, боевая системность, информативность - 3/10, подача сюжета - 2/10. Не упустите шанс! У Вас есть абсолютно ВСЕ условия и удачное окно возможности сделать эту игру не только лучшей отечественной ММО, но и выйти на мировую арену, как ГИГАНТЫ игропрома! Не оплошайте!