Проблема 1 – таймер фантомов:
Таймер фантомов неудобен и непрозрачен, особенно для новичков. Мистик может призвать 6 фантомов, но таймер отображается только один – таймер последнего призванного фантома. В результате часты моменты, когда у мистика есть (условно) 5 фантомов с остатком жизни 3-6 секунд и 1 фантом с остатком жизни в 15 секунд. Что сильно затрудняет своевременное использование умений зенит и распад (классовая механика).
Вариант решения:
Добавить таймер для Каждого фантома. Очень примерный вид реализации – под каждый кружок фантома добавить его таймер. Кружки сейчас добавляются слева – направо. Т.е. увидеть остаток самого старого фантома – посмотрел на самый левый кружок. Увидеть остаток самого нового – самый правый кружок. И при этом все что между – тоже можно отслеживать.
Проблема 2 – спам вызова фантомов:
Игроку приходится спамить 6 фантомов каждые 15 секунд (примерно). Мое мнение – что это излишнее и искусственное усложнение, которое не дает никаких преимуществ игроку, не добавляет интереса в геймплее (т.к. и без этого спама у мистика большое количество умений, которые необходимо прожимать).
Вариант решения:
Добавить возможность вызывать более 1го фантома за раз. Как вариант – сразу по 3 штуки (что-то пограничное, не все 6, но и не один).
Очень примерный вариант реализации - сделать это через прокачку умения фантомов (если фантомы прокачаны на 2, появляется Новое умение – вызвать сразу двух фантомов. Если фантомы прокачаны на 3 – это же дополнительное умение вызывает уже трех фантомов. ГКД вызова фантома оставить тем же). Желательно сделать этот множественный вызов отдельным умением, чтобы человек мог вызвать 1го фантома или трех (в зависимости от прокачки умений) по выбору.
Проблема 2 – спам вызова фантомов:
Игроку приходится спамить 6 фантомов каждые 15 секунд (примерно). Мое мнение – что это излишние и искусственное усложнение, которое не дает никаких преимуществ игроку, не добавляет интереса в геймплее (т.к. и без этого спама у мистика большое количество умений, которые необходимо прожимать).
Вариант решения:
Добавить возможность вызывать более 1го фантома за раз. Как вариант – сразу по 3 штуки (что-то пограничное, не все 6, но и не один).
Очень примерный вариант реализации - сделать это через прокачку уровня фантомов (если фантомы прокачаны на 2, появляется Новое умение – вызвать сразу двух фантомов. Если фантомы прокачаны на 3 – эта же дополнительное умение вызывает уже трех фантомов. ГКД вызова фантома оставить тем же). Желательно сделать этот множественный вызов отдельным умением, чтобы человек мог вызвать 1го фантома или трех (в зависимости от прокачки умений) по выбору.
Проблема 3 – неочевидное добавление / исчезновение фантомов:
В данный момент есть кап – 6 фантомов. Если в этот момент вызвать еще фантома, старый пропадет, что не всегда нужно (и не всегда очевидно работает. Пример – видео от @Эрчик в дискорде Аллодов https://youtu.be/uLSSyylQQ0Y?t=270 – смотреть по таймингу, 7ой свежий фантом пропадает). Необходимо перепроверить работу этой механики, сделать более прозрачной (новый фантом Всегда должен заменять самого старого).
Вариант решения:
Очень примерный вариант реализации - С какого-то момента появляется умение «Осторожный бой» (при активации - АОЕ на цель перестает бить соседние цели). Можно сделать подобную вещь и для фантомов - «Бережливый фантом», при активации которого игрок не сможет призвать нового фантома (умение не сработает, не уйдет на КД, не даст стресс), если этот фантом заменит старого. Что даст - игроки будут меньше использоваться впустую стаки пассивной способности "Полтергейст" (которое позволяет вызвать фантома без ухода умения на КД). Важно оставить возможность работы механики в текущем виде (если «Бережливый фантом» выключен, именно поэтому предлагаю умение, а не просто заменить логику работы вызова).
Проблема 4 – умение «Петля времени»:
1) Умение не слишком удобно использовать из-за Статичного возврата через 2/3/4 секунды (в зависимости от прокачки умения).
2) Умение не слишком удобно использовать на себя, т.к. в игре довольно сложно выделить нужную цель при большом количестве противников (без аддонов). Т.е. после использования его на себя – проблематично взять в таргет предыдущую цель. Настройки на «взять в таргет предыдущую цель» я не нашел.
Вариант решения:
1) Немного изменить логику возврата – добавить игроку возможность «откатить» цель умения в нужный (для игрока) момент. Т.е. игрок выбирает цель, применяет умение. После чего умение «Петля времени» на панели меняется на (условно) «Вернуть через петлю времени», при нажатии на которое – цель заклинания вернется Сразу, а не через фиксированное время. Если же игрок не нажал на «Вернуть через петлю времени» - цель вернется на свое положение так же, как и в текущем варианте работы (через статичные 2/3/4 секунды. Т.е. прокачка определяет максимальную длительность, через которую можно "откатить" цель. Минимальную длительность же устанавливает игрок). Результат - мистик сможет управлять умением гибче, подстраиваясь под ситуацию (можно вернуть себя или дружественную цель мгновенно, независимо от прокачки умения, чтобы быстро сбросить дебаффы и кд умений. Или вернуть вражескую цель через условные 1 секунды вручную, даже если умение прокачано на 3).
2) Общий вариант. Для любых заклинаний, которое можно применить и на себя и на цель (вражескую и дружественную, неважно) - добавить возможность применения на себя через модификатор (например, alt по умолчанию). Пример – у «игрока 1» в таргете находится другой «игрок 2». При применении заклинания по хоткею (например, на цифре «1»), заклинание применяется на цель – на «игрока 2». Если же игрок нажимает комбинацию с модификатором «alt+1» - заклинание применяется на самого «игрока 1» (при этом у него в таргете остается «игрок 2»).
Проблема 5 (*добавлено) – механика спада стресса:
В данный момент стресс падает фиксированными значениями (по 3 естественного спада выше 51 стресса, по 10 стресса от вехи «Садизм», по 9 стресса от умения «Превосходство» и тд). Из-за чего возникает проблема – очень сложно поймать момент для использования умений, которые увеличивают свой урон от стресса. Например, удушение – нужно использовать при 70 стресса в идеальных условиях, но под всеми вехами и умениями – спад стресса становится около 25 (или более) в секунду. Часто возникают моменты, когда игрок смотрит на шкалу стресса, видит там условные 72 стресса (нельзя применить удушение), после чего стресс скачками проваливается до 50-60. Результат – теряется урон и кпд умений «Удушение», «Психоз», «Энтропия».
Вариант решения:
Сделать убывание стресса более плавным (не меняя самих значений). Т.е. обновлять значения стресса каждые 100 миллисекунд (условно), как в игре, которую нельзя называть. Там у разбойников в классических версиях классовый ресурс «Энергия» генерируется статично, тиками по 20 энергии каждые 2 секунды (если я правильно помню). С какого-то аддона эту механику модернизировали, энергия генерировалась с той же скоростью (20 энергии в 2 секунды), но тиками по 1 энергии каждые 100 миллисекунд (условно). Что сильно повышает плавность геймплея.