Изменение времени прокачки в сторону ускорения получения игроком максимального уровня
Концепция
Имеющаяся проблема:
С (почти) каждым глобальным патчем мы получаем новую сюжетную линию на несколько часов, а вместе с этим необходимость повысить уровень персонажа на очередные 5 уровней.
Если к первому претензий у меня нет, тк сюжетная линия все-таки достаточна важна для РПГ, то второе каждый раз вызывает вопросы, тк:
- глобально от повышения уровня мы получаем примерно ничего вот уже 50+ уровней как (последнее геймплейное изменение- получение навыков за слезы, дальнейшие лвлапы дают только вехи и умения).
- еще больше отдаляет новичков от не менее важных трех букв в названии жанра, а именно ММО, тк до достижения максимального уровня взаимодействия с другими игроками кроме чата нет от слова совсем.
Следует отметить, что если первый пункт еще можно с натяжкой назвать неудобством, то второй является настоящим препятствием на пути игроков.
Давайте уже определимся, аллоды это соло РПГ, где ты на фришке за 0 рублей проходишь новый сюжет раз в год и удаляешь игру, или ММО, где есть привязывающая к игре социальная составляющая, соревновательная составляющая, необязательная таймкиллерная рутина и вот это вот все (точно не намекаю, какой хочется видеть игру).
Подробный дизайн
Решать эту проблему предполагается одним из следующих образов:
Вариант №1, сложный в исполнении, но фундаментальный:
Сплющивание максимального уровня до ХХ (да, двузначный).
Тут все просто, кап лвл становится ниже, сюжетные линии открываются по мере прохождения определенной точки в предыдущей сюжетке (примеры чуть позже). Есть вполне очевидные плюсы и минусы.
Из плюсов:
- Игрокам не придется каждый патч тратить время на ОБЯЗАТЕЛЬНУЮ прокачку, они смогут полностью пройти новую сюжетную часть в любое удобное для них время, а не будут вынуждены делать это (пусть и не до конца, но все же) вместо привычной рутины.
- Из-за "застопоривания" хп и урона в определенных форматах оживут старые рейды (да, потребуется их частичная переработка, тк они сделаны под разные кап уровни/механики/кол-во игроков, но сейчас они вообще лежат мертвым грузом, что не есть хорошо), которые можно будет использовать в тч в системе одевания (примерно как были героики)
Из минусов:
- Нужно будет адаптировать хп у большого кол-ва мобов, но вроде это уже делали не так давно, получилось один раз- получится и второй
- Нужно будет придумать способ получить "недополученные" ОУ и вехи. Самое примитивное- выдавать награду за достижение максимального уровня в сюжетном патче после нескольких квестов, награда за тайну мира как и раньше выдается за полное прохождение сюжетной линии (например после прохождения бухты черных флагов / первых заданий смеяны за уровни 56-60 или установку лагеря на феррисе / открытие второй зона на феррисе за уровни 61-65 и тд).
- До этого ХХ уровня еще нужно будет докачаться, что в нынешней системе может быть достаточно долго.
Вариант №2, простой, но сильно несовершенный
Изменить среднее кол-во времени, затрачиваемое на получение уровней, в сторону качественного уменьшения (как минимум в десятки раз).
Путем ли кратного уменьшения опыта, требуемого для лвлапа, или же такого же кратного увеличения опыта за мобов/квесты - не так важно.
Из плюсов:
- относительно простая реализация
Из минусов:
- У новичков может начаться путаница в сюжетных квестах из-за слишком высокого уровня
- Каждый сюжетный патч все еще будет отдалять новичков от капа, даже если всего на полчаса ( таким образом только на ирдрих-джигран уйдет 6 часов, что все еще много как по мне, а ведь до них еще дойти нужно будет)
Вариант №3, жадный (ну на самом деле не очень)
Снижаем стоимость ковчега на фри до 500-1000 кри разово на аккаунт.
Вводим ковчег на подписку в магазин на сайте. Имхо, не стоит делать его дороже фришечного.
Чтобы ограничить фармеров от создания персонажей исключительно для фарма можно сделать ковчег разовым промокодом на одного персонажа на аккаунте.
Вариант №4, оскароносный
Он же "все везде и сразу".
Представляет из себя комбинацию всех трех предыдущих вариантов.
Исключение необходимости докачиваться каждый сезон и актуализация рейдов (какое-никакое разнообразие) порадует хайлвл игроков.
Ускорение "естественной" прокачки понравится новичкам.
Ковчег будет полезен засчет экономии времени на прохождении "заброшенных" сюжеток, которые новичок пропустил из-за переапа по уровню и/или нежелания проходить их
Кривая обучения
Не требуется.
Комментарии и замечания
Топик был написан после того как друзья, которых оч долго пришлось уговаривать поиграть в ао (помогли видосы хай-энд контента), бросили ее на этапе прокачки. Я сам дошел всего лишь до поганого дола и тоже задолбался, слишком уж медленно и однотипно (любой пак сдувается за один прокаст миста), а ведь впереди было еще столько локаций...











