013 AlarmTime( nAlarm : float ) : float
013_ Функция: AlarmTime - возвращает значение переменной: nAlarm. При активации переменной: nAlarm командой: InvokeAlarm, ей присваивается стартовое значение. Стартовое значение - есть сумма количества времени всех промежутков времени, между активаций и деактиваций всех предыдущих переменных: nAlarm с начала игры. Активным может быть только один номер переменной. В переменную: nAlarm после активации, постоянно добавляется значение счетчика времени (1/15 сек). Активируя следующий номер переменной: nAlarm командой: InvokeAlarm одновременно деактивируется предыдущая переменная, но не обнуляется. Номер переменной необязательно должен быть по порядку и можно повторно инициализировать тот же номер переменной. Чтобы сбросить все значения переменных: nAlarm в ноль и остановить счетчик в глобальной переменной, нужно вызвать команду: InvokeAlarm с первым параметром = 0 : InvokeAlarm(0,0,0)
014 Any( GlobalVariable : object , grp : group , bool : float ) : float
014_ Функция: Any - Теоретически: Возвращает истину или ложь, если в группе: grp какой-нибудь объект-юнит: Unit будет соответствовать условию сравнения в параметре: bool. Процедура работает как цикл, пер######рая по очереди все объекты в группе: grp устанавливая в переменную: Unit экземпляр - объект из группы: grp. Параметр: grp может быть введен указатель на любой набор групп: Дипломатическая группа, Игровая или смешанная - командами: GroupAdd или GroupCross.
015 AttachParticles( id : float , Object : object )
015_ Команда: AttachParticles - присоединяет источник частиц с идентификатором: id к юниту: Object . Источник будет двигаться с постоянным смещением от юнита. Это смещение равно координатам( x , y , z ) , взятым в процедуре CreateParticleSource при создании данного источника. Пример: @CreateParticleSource( 1234 , 1 , -2 , 2 , -1 , "fire" ) ; @AttachParticles( 1234 , GetLeader( ) ) ; Перевёрнутый вверх тормашками огонь радиусом 1 будет перемещаться около Зака на расстоянии 1 по: x , -2 по: y и 2 по: z . Принадлежность: Спецэффекты.
016 AttachParticleSource( id : float , idObject : float )
016_ Команда: AttachParticleSource - присоединяет источник частиц с идентификатором: id к юниту с идентификатором: idObject. Источник будет двигаться с постоянным смещением от юнита. Это смещение равно координатам( x , y , z ) , взятым в процедуре CreateParticleSource при создании данного источника .
017 Attack( UnitA : object , UnitB : object )
017_ Команда: Attack - заставляет юнит: UnitA атаковать юнит: UnitB.
018 BlockUnit( Unit : object , Block : float )
018_ Команда: BlockUnit - устанавливает режим управление Игроком персонажа: Unit. Персонаж не подчиняется Игроку: Block - 1, Персонаж подчиняется Игроку: Block - 0. По умолчанию: Персонажи доступны к управлению Игроком в момент добавления в партию. Устанавливать команду: BlockUnit на врагов бесполезно, так как враги не подчиняются Игроку.




ят редактор карт, тогда давайте сделаем его сами!!! Ведь есть всякие там MPRView, Mob Reversing tools, значит есть надежда на его создание. Есть кто-нибудь из посмотревших эту тему-

Sergh К сожалению раздел твоего сайта "файлы" у меня не работает. Почти все что нужно я всетаки нашел, а вот REGxINIxREG никак не могу. Всязи с этим прозьба: скинь файлики на форум или на мыло
пр
