Прямо скажу - изменения астрала (особенно последние) мне не нравятся. Но эта тема не будет тупым пусканием соплей, я попробую разобрать что к чему привело.
Полет до острова
Когда-то давно астролябий не было вообще. Для достижения особо дальних секторов могли потребоваться часы.
По началу это было интересно, но когда стало необходимо в обязательном порядке фармить 20 островов в неделю - полеты стали унылой рутиной.
При полете до острова игрок ничего не получает, но и не теряет ничго кроме времени
Логичным стало введение сперва астролябийного прыжка в регион, а потом снижение количества прыжков до ближайшего острова и даже введение возможности прыгнуть прямо из ангара на остров.
В недавнем обновлении, очевидно ориентированным на "вывод золота из игры", увеличили количество прыжков от точки телепортации до острова с 3 до 4. А из-за огромного количества станиц и лютых, к которым выкидывает корабль, зачастую надо лететь еще дальше. В некоторых регионах хабы имеют такие размеры, что на преодоление этих 4-5 прыжков уходит 20+ минут, что сравнимо со временем прохождения острова.
Можно пользоваться зарядами ускорения, но зачем тогда вообще нужны корабли? На их обустройство так же тратится золото, целью вывода которого являются заряды ускорения.
Что имеем: время скучного полета до острова, в которое половина команды не играет, очень велико.
Что хочется видеть: возможность быстро долететь до острова. 1-2 прыжка.
Возвращение домой
Когда-то вернуться домой было задачей еще более сложной, чем долететь до острова. Но с каждым разом эту процедуру все упрощали и упрощали.
Сейчас достаточно скинуть сагрившийся пак (если он вообще будет) выбросом/инвизом или влетом в воронку, прыгнуть астролябией в домашний регион и разбиться в красном астрале. 1-2 минуты в самом худшем случае.
Теперь еще и вещи перестали в сундуках падать, а значит во многих случаях можно вообще не лететь домой, а ТПшнуться и отозвать корабль.
Что имеем: возвращение домой в большинстве случаев не требуется, а если нужно - занимает 1-2 минуты без всяких рисков.
Что хочется видеть: возвращение домой с острова это та задача, в которой нужна хорошая одетость корабля и сплоченность команды.
Например: Вернуть выпадение части вещей в сундуках. Убрать возможность прыгнуть астролябией в первый слой. Через червоточины (которые сейчас все равно не используются по прямому назначению) сделать прямой прыжок в домашний сектор.
Грузоперевозки
В первоначальном виде грузы обеспечивали слишком большой приток халявного золота. Сейчас "халявность" вроде и не уменьшилась, но сильно уменьшилось количество золота и => выгоднее пойти пофармить ЦС.
Что имеем: малый риск, малый приток золота.
что хочется видеть: повышенную сложность, когда потребуется одетый корабль и работа всей команды. Но награда должна оправдывать временные затраты и риск прогореть.
Пиратство
Еще на первом прессрелизе нам обещали возможность "грабить кОрованы", но в полной мере эта возможность так и не была введена. Каждое мелкое улучшение жизни пиратов сопровождалось порезкой, убивающей пиратство на корню. Тут я рассмотрю только несколько основных подпунктов
Проблема ловли на вылете
Пират находит жертву, фармящую остров, и встает перед ним. Жертва вылетает с аллода в инвизе но на нулевой скорости, а картинка аллода пропадает (палево!). Врубаются лучеметы и пират получает халявные сундуки. Видимо разработчики так и не нашли выход из этой проблемы, в связи с чем и решили убить пиратство.
Решение разрабов: убрать лут в сундуках.
Предложение: 1) Корабль вылетает не на нулевой скорости, а сразу разогнанный. 2) Дополнительно к инвизу на него вешается бабл, равный по времени инвизу.
Проблема пиратства в домашнем регионе
Это не такая уж и проблема. Скорее просто разрабы повелись на сопли нубов и ввели очередную "святую справедливость". В домашнем регионе шло вполне честное пвп, разве что пираты летающие парами имели преимущество над жертвами-одиночками. Кроме того корабль, слитый один раз, почти наверняка попадался повторно и таким образом терял все сундуки - это действительно не очень красиво.
Решение разрабов:
1) запрет прыжка в домашний регион чужой фракции
2) при возврате потенциальная жертва оказывается весго в 1 прыжке от аллода
3) вокруг аллода стоят пушки
4) при смерти корабля сундуки не пропадают, а корабль телепортируется в ангар не теряя прочнсть корпуса. Даже если он залетел в красный астрал.
5) сундуки больше не содержат вещей
Не много ли конрмер? Еще и приведших к багоюзу...
Предложение: При смерти в домашнем регионе корабль теряет треть сундуков с одеждой, после чего телепортируется в ангар и теряет 16% прочности корпуса.
Проблема грабежа непосредственно кОрованов
Из жертвы выпадает только треть сундуков (а остается пара штук - остальные пропадают бесследно). Допустим, убив три каравана мы набьем свой трюм. Но что бы получить золото надо лететь в хаб со своей станицей (а на каждый прыок откат 10 минут). Полный цикл грабежа занимает ~30 минут, при этом полную награду получает только пират-капитан, остальные получают столько же, сколько за доставку груза (цикл длится 3-5 минут). Даже если полную награду капитана разделить на всех, это будут копейки, никак не окупающие временные затраты.
Решение разрабов: решения нет. Официально "грабить корованы" можно, так что все довольны.
Предложение: Ввести разные типы сундуков с логарифмической зависимостью цена-прибыль. Грубо говоря:
покупаем 1 сундук за 10 голд - сдаем за 12 голд
покупаем 1 сундук за 100 голд - сдаем за 104 голд
покупаем 1 сундук за 1000 голд - сдаем за 1006 голд
покупаем 1 сундук за 10000 голд - сдаем за 10008 голд
Топам появится смысл возить дорогие сундуки, а пираты будут охотиться за этими толстосумами.
----------
спасибо тем, кто осилил![]()