- актуально для версии игры 3.0.2
Примечания: По сравнению с предыдущей версии мануала реабилитировал для себя ОШ/ПШ, добавлены скрины, а также другие полезные вещи. Кроме того, я изменил название "Руководство по магу в кратком изложении" на "Мини-гайд по магу. Советы и подсказки", более точно изложив его суть.
Предисловие
К написанию мануала меня подтолкнула муза и благодарность магу за скрашенные будни. Сей текст не претендует на истину в последней инстанции, но отражает достаточно продолжительный опыт игры магом в Аллодах Онлайн. В своей версии мануала я достаточно краток, но, надеюсь, это лишь упростит восприятие и позволит быстро понять класс и его механику. ЗАГЛАВНЫМИ буквами я выделил моменты, на которые стоит обратить внимание.
Характеристики (Статы)
Начать сразу же хотелось с получения понимания влияния характеристик на персонажа. В окне персонажа (сочетание клавиш) присутствует таблица характеристик, при наведении на которую мы получим всплывающую подсказку по взаимодействию со "средним" врагом в процентном соотношении. Эти подсказки можно ПРИМЕРНО соотносить с равноуровневыми, одетыми (по моему скромному мнению, за стандарт берётся зеленый уровень экипировки своего уровня) персонажами. Но по факту у разных персонажей и мобов статы будут отличаться от усреднённых, что и будет вносить некоторые коррективы. Это будет заметно по ДПСу даже на разных мобах одного и того же уровня. То есть для одного моба ваши характеристики будут подходить, а для другого - уже не очень.
Для мага важны: 1) разум, 2) дух, 3) интуиция, 4) удача и 5) мудрость, где
Разум
достаточно сильно влияет как на урон, так и на защиту ("Каменная преграда"/"Каменная стена"),
Дух
является аналогом точности у физ.классов и влияет на величину урона, этот показатель достаточно важен - старайтесь держать этот показатель 5-10% и выше,
Интуиция
влияет на отражения врагом ваших ударов, с учётом последних изменений в механике актуально держать даже на 30-35%, но не более,
Удача
увеличивает количество критических ударов, в версии 3.0 она стала очень важной и вечно недостающей характеристикой, стоит держать её 5-10% И ВЫШЕ,
Мудрость
влияет на количество маны, стала достаточно актуальна в связи с большим манакостом некоторых заклинаний - ваши СОБСТВЕННЫЕ ресурсы маны должны позволять непрерывно дамажить МИНИМУМ 1,5-2 минуты (это можно проверить на манекене) - учтите время отката "водки" и "Силы духа".
Во избежание холиваров относительно "правильных" статов, отмечаю, что вышеприведенные процентные значения характеристик МИНИМАЛЬНЫ для ПВЕ, то есть ниже этого уровня гимповать (уменьшать) характеристики КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Более того, вместе с повышением уровня мобов, с которыми придётся иметь дело, характеристики следует увеличивать, пользуясь статистикой, получаемой с ДПС-метров (хорошим подспорьем также может стать аддон ShowCoef, который будет показывать более реальные проценты, чем указаны в тултипных значениях). Для ПВП минимальный уровень характеристик должен быть выше приблизительно на 10-15%, чем минимальный уровень для ПВЕ.
ОПТИМАЛЬНЫЕ значения характеристик вы можете получить опытным путём (что крайне рекомендуется) или от ваших коллег по цеху в текущем топике "Волшебники: Обсуждение".
Для успешной игры ОБЯЗАТЕЛЬНО повышение ваших характеристик с помощью алхимических зелий ("банок"), а также эссенций ("шопов"). Какие именно характеристики повышать - зависит от типа противника и ваших статов в данный момент времени. В связи с изменением Алхимии негрешно пользоваться зелками на ману, если её вам не хватает. Не забывайте качать по максимуму ваше Покровительство и манипулировать его усилением в характеристиках.
ДПС
В зависимости от сбалансированности И ВЕЛИЧИНЫ ваших характеристик будет меняться ваш ДПС (DPS - Damage per second / Урон в секунду), что является ключевым фактором для игры магом. В общей игровой классификации маг является ДД-классом (DD - Damage Dealer / Персонаж, наносящий урон), поэтому очень важно заострять внимание именно на уроне, который выдаёт ваш персонаж. Чтобы отслеживать свой дамаг, лучше всего будет разобраться в аддонах и установить себе DarkDPSmeter или LightDPS - лично у меня работают они оба одновременно для обеспечения более точной статистики. В DarkDPSmeter удобно смотреть полный отчёт, что более полно отражает вашу эффективность за всё время прохождения инста.
Билд
Билд олицетворяет собой сочетание вех и скиллов. От него также зависят ваш ДПС и выживаемость. Причём выживаемость может стать камнем преткновения при нанесении дамага - вам будет довольно неприятно висеть шариком, когда другие классы делают вашу работу, опережая вас по дамагу. Особенно остро вопрос выживаемости становится в пвп и масс-пвп - отсюда ещё одно разделение билдов на ПВП-билд (PVP - Player vs player / Игрок против игрока) и ПВЕ-билд (PVE - Player vs environment / Игрок против окружающей среды).
В ПВП-билдах стараются брать больше контролирующих и дебафающих заклинаний. Среди самых популярных - "Подавление магии", "Огненный удар" и "Комета"/"Метеор" с их вехами на замедление, а также "Ледяные оковы". К непопулярным относится "Сугроб" по причине его частого сбивания. В ПВЕ-билдах стараются брать по максимуму аое-заклинания (AoE - Area of effect / Эффект по площади) и вехи, их усиливающие. Это ставший мегопопулярным "Метеор", а также приятно доработанный в версии 3.0 "Грозовой фронт". К сожалению, гораздо реже, чем раньше можно увидеть "Огненный шар"/"Пламенный шар", ранее бывшие притчей во языцах, и на это есть свои причины.
Возвращаясь к защите, можно сказать, что в связи с высоким кулдауном "Каменной преграды"/"Каменной стены", который начинается только после падения последнего щита, основным защитным заклинанием стало "Отражения", держать которое не ниже 2 уровня я рекомендую всем магам без исключений.
По своему типу билды также различают как двухстихийные, трёхстихийные, а также по стихиям - огневик-снеговик, электрик-снеговик и огневик-электрик.
Двухстихийные билды лучше брать без тени сомнения с вехами "Борьба стихий" на 100% - это связано с тем, что настоящая механика мага такова, что вы постоянно будете испытывать чувство стихийной неудовлетворённости, а "Борьба стихий" даст вам хоть какую-то уверенность в количестве стихий, которые появятся у вас в следующем цикле. С этой стороны трёхстихийные билды выглядят более разнообразно и вкусно, особенно с "Гармонией стихий" на случай неудачного тика сил. Хотя это вопрос больше на любителя - если хотите почувствовать себя пилотом самолёта с кучей индикаторов, то трёхстихийник - ваше, а если нет, то добро пожаловать в двухстихийный билд.
С выбором стихий в билде дела обстоят посложнее. Огневетка считается ПВП, электроветка - ПВЕ, а лёд - нечто усреднённое. Однако, надо помнить, что это весьма поверхностное представление стихий.
Ледоветка является универсальной и практически мастхевной из-за "Кометы"/"Метеора" и вкусного манареса с вехи "Снежная плотина". Безусловно полезны "Ледяные оковы" и интересны вехи на "несбиваемый" Сугроб.
Электроветка содержит усиленный "Электрошок", "Гармонию стихий" и крайне полезный в ПВП "Пробой".
Огневетка интересна "Воспламенением" для ПВП и кастуемыми на ходу огнестрелками, думая о которых, впрочем, лично у меня появляются большие сомнения в их практичности, а вехи "Выгорания" для убийства хилов по факту не так уж эффективны и их стоит брать скорее в качестве проходных.
В итоговом билде на момент получения 51 уровня вы сможете взять по максимуму (3/3) лишь два из трёх самых дамажных заклинаний (ОШ/ПШ, Комета/Метеор, ШМ/ГФ). В случае огнельда вы будете иметь развитые масс-атаки (благодаря стихийно-независимому ОШ и мало-стихийному ПШ), в электрольде же вы получите повышенный (благодаря ШМ) соло-ДПС и довольно неплохой масс (ГФ).
Для обеспечения высокого ДПС на паках в своём билде ЖЕЛАТЕЛЬНО ИМЕТЬ хотя бы один масс, не требующий сил стихий - это может быть "Огненный шар", "Вьюга" или "Радужные молнии", какой возьмёте вы - зависит от построениях ваших вех и умений. Но помните о том, что "Вьюга" имеет высокий манакост и является ченнелинг-заклинанием, а "Радужные молнии" (как и "Грозовой Фронт") могут бить дополнительно только по трём целям, а "Огненный шар" долго кастуется.
Строя свой билд, пользуйтесь калькуляторами вех и скиллов, расположенными на различных фан-сайтах, а также в соответствии со своим будущим билдом ВСЕГДА пытайтесь рассчитывать свой ДПС-цикл - это МОЖЕТ СЭКОНОМИТЬ ВАМ потраченные на Мёртвую воду деньги. Возможно, лучше сначала взять самые необходимые вехи и умения, а спорные (например, такие как "Снежная плотина") оставить на "потом", сначала тестируя основной билд.
К сожалению, в случае с магом наверняка рассчитать свой ДПС-цикл вам не удастся из-за сильной привязки к рандомному появлению сил стихий. Однако, можно совершить приблизительные расчёты, беря за основу разные временные промежутки. Можно из расчёта взять СРЕДНЕСТАТИСТИЧЕСКОЕ время, необходимое для убийства босса в астре. За основу получения сил стихий лучше взять среднюю цифру от 1 до 5 - 3 силы за цикл. Так, например, за минутный бой с вехой "Гармония стихий" (берём среднее - 2) вы получите 3+3+2 сил КАЖДОЙ стихии. Из 60 секунд вычтите время каста заклинаний, требующих силы, а оставшееся время распределите между заклинаниями оных не требующих. Старайтесь учитывать тултипные значения дамага умений, не забывая учитывать и их динамические усиления в вехах, которые могут проявиться только во время боя - яркий пример веха "Каскад". Рассчитайте итоговый урон за минуту, а затем измените вариацию билда и попробуйте посчитать заново.
Конечно, вы можете ничего не рассчитывать, и действовать по наитию, однако, высокой эффективности вам вряд ли удастся добиться.
При всём обилии билдов и мнений старайтесь верить прежде всего своему ДПС-метру и максить менно те скиллы в умениях И ВЕХАХ, которые используете чаще всего и которые стоят в верхних строчках вашей подробной статистики в инстах и на боссах. Помните, что у каждого свой стиль и свои предпочтения, и что важнее - СВОЯ ТАКТИКА БОЯ, перенять которую вы сможете только непосредственно обучаясь у данного персонажа.
Стихии и "стрелки"
Свои самые ужасные и заставляющие дрожать другие классы заклинания маги кастуют посредством стихий, которые накапливаются в их слабом физически организме. 1 цикл, в начале которого маг получает стихии длится 30 секунд. В начале кажого цикла маг получает рандомно от 1 до 3 стихий. Максимальное количество накопленных стихий может быть 5 каждого вида одновременно. Но существует ньюанс, благодаря котором при наличии 3 сил стихии одного вида, если следующий цикл приносит ещё 3 силы, то счётчик будет равен 3+3=6-5=1. То есть, если количество стакнувших стихий будет в сумме выше 5, то счётчик обнуляяется, перенося остаток на следующий цикл. Таким образом, если вы не успели пустить, к примеру, "Метеор", то следующий цикл может вполне оставить вас без нужного количества стихий, необходимых для этого заклинания.
Всё это создаёт паузы в ДПС-цикле мага, которые ему приходится заполнять более слабыми заклинаниями. Тут-то и становятся нужны "Огненная стрела", "Ледяная стрела" и "Удар молнии". При вкачивании в вехах эти заклинания [s]прекрасно[/s] заполняют пустоту в циклах. По факту лучше вкачать два из них, где одно будет основным (самым дамажным, которое вы будете использовать в первую очередь), а второе дополняющим, так как пустоты в цикле могут образовываться по мановению Бога Рандома достаточно продолжительные. Например, в билде огнельда при тике сил огня и льда 3/3 при атаке по соло-цели, вам удастся отправить в путь одну "Комету" и один "Огненный Удар", что займёт около 4 секунд из 30 секундного цикла. Остальные 26 секунд вы будете вынуждены стрелять "Огненной стрелой" и "Ледяной стрелой", ожидая стаков с вех "Огненная геена" и "Северное сияние" - расчёт урона в случае двухстрелочного или однострелочного билда можете произвести сами.
Многочисленные бафы - что делать
В настоящий момент количество бафов мага достаточно многочисленно, что приводит к тому, что одним глазом вы должны следить за сражением, а вторым следить за количеством КП/КС, Отражений и бафов на "стрелки". На помощь приходят аддоны, без которых в данной ситуации, к сожалению, пока не обойтись. Одним из таких аддонов является PowerAuras.
Боевая тактика мага в ПВП
Первое, что определяет ваше искусство игры магом - это скорость. Скорость реакции позволит вам быстро решать, как поступать в зависимости от атак противника. Например, при "Рывке" вара вы можете успеть использовать "Воспламенение", что обеспечит вам дальнейшее удерживание дистанции. Высокой скорости реагирования способствует использование "горячих" клавиш на клавиатуре - попытайтесь расположить под пальцами наиболее часто используемые и важные заклинания. Привычка работать пальцами, а не мышкой отличает начинающего от продвинутого игрока.
И второе - это знания особенностей класса противника. Таковые можно получить в пвп 1 на 1 (на Арене), читая соответствующие мануалы и на основе боевого опыта в ПВП-локациях.
Итак, несколько полезных советов.
Не ждите, когда придётся заюзать отражения - юзайте их в первые секунды боя, если противник взял вас в таргет или вы видите, что вас бьют. Противник попытается сразу застанить и нанести как можно больше дамага.
Если щиты кончились - не стесняйтесь, уходите в инвиз. Но предварительно лучше запутать (например, блинком за спину или вне радиуса его атаки) или застанить противника.
В масс-пвп держитесь всегда позади - пусть более живучие члены вашей команды начнут бой первым и отвлекут силы противника от вас. Старайтесь никогда не оказываться в гуще боя, а лупить издалека.
Используйте Подавление магии чаще - это очень ценный скилл, пренебрегать которым в ПВП святотатство. Например, снимая с врага печеньку вы условно "раните" его на 30%.
Если вы дерётесь против двух противников в чистом поле, одного (если он "ненакурен") постарайтесь посадить в Сугроб или хотя бы Оковы. Та же тактика эффективна по отношению к петоводам.
И, наконец, убейте в себе танка, станьте самым коварным существом, бьющим исподтишка.
Послесловие
В целом можно сказать, что построение вех в маге 3.0 довольно интересно и продуманно, особенно, когда начинаешь разбираться в этом более детально.
Из минусов мага стоит отметить сильную привязку к случайному появлению сил стихий - что может приводить к БОЛЬШОЙ разнице в наносимом уроне с другими классами в разные промежутки времени, а также маленькое разнообразие билдов.
Из плюсов - маг по прежнему остаётся одним из ярчайших и интереснейших классов в игре и способен при хорошем цикле быть довольно опасным противником. По сравнению с магом версии 2 Аллодов Онлайн, маг 3.0 при ПРАВИЛЬНОМ билде несомненно стал более эффективным.
В этом руководстве я не стал касаться подробного описания скиллов и вех - их можно найти в самой игре, а также в других, более подробных руководствах по магу. Спасибо всем за дельные замечания - благодаря им мини-гайд становится лучше.
ПОЛНОГО ЦИКЛА ВАМ, ВЕЛИКИЕ И НЕУНЫВАЮЩИЕ МАГИ!