Конструирование паков
Основная претензия к нынешней механике при строительстве очередной комнаты - рандомные паки.
Кому-то везет на отличные паки в 6-7 зеленок и 2-3 синьки, кому-то в точно такую же комнату "пихают" одинокого оранжа, хотя человек никогда не будет в рейде, убивающем Выжигу.
Кому-то фиол слот дают в самом начале, кому-то в конце лабиринта и у одного и того же фиол моба будет разная сила.
Рандома в игре и так много. Давайте его снижать в данной активности, повышая интерес к этому конструктору.
Итак, что предлагается?
При строительстве очередной комнаты в нее добавляется строго фиксированное число "пустых" (бесцветных) мест для установки мобов. Число мест должно быть велико, но варьироваться от конкретной комнаты. Где-то чуть меньше, где-то чуть больше.
Выглядеть должно примерно так. Форма размещения посадочных мест также зависит от типа комнаты. Где-то в виде круга, где-то квадрата и т.п.
В неокрашенные посадочные места устанавливать гоблинов нельзя. Чтобы установить гоблина, надо конкретное желаемое место установки окрасить.
Число используемых красок в каждом паке ограничено. Допустим числом 12.
Краски также имеют цену.
Зеленая - 1 краску
Синяя - 2 краски
Фиолетовая - 6 красок
Оранжевая - 10 красок
Помимо этого, каждое окрашивание стоит ресурс - коралл.
Стоимость аналогично "краскоемкости", т.е. решив покрасить посадочное место в зеленый цвет мы потратим 1 коралл, синий - 2 и так далее (возможен x2 коээфициент, это надо считать). При обесцвечивании посадочного места или взрыве лабиринта, коралл возвращается.
Таким образом несмотря на большое число потенциальных посадочных мест, окрасить мы сможем ограниченное число.
Например так.
Этот же пак можно при желании раскрасить вот так.
Как видим типы мобов остались теми же, но расположение их выбрал сам игрок. Это ли не здорово?
Все зависит от фантазии, стратегии игрока. Поставить слабых мобов в начале, сильных подальше (чтобы не законтролили сразу). Или же сильного фиола неконтролящегося в начале, какого-то моба за камешек/колонну и т.п. Тут уже, повторю, фантазия и стратегия.
Игрок будет продумывать каждый пак, будет определять роль каждого моба.
Допустим нету у игрока фиолетового гоблина. Ему и незачем красить посадочное место в фиоловый цвет и лишаться 6 красок.
Зато он активен на хутояре, МИ и у него куча синих.
Он сделает, допустим, так.
Кто-то предпочитает качеству количество. Ему больше нравятся большие паки с зелеными гоблинами и одним командиром.
Он сделает вот так.
Повезло достать оранж гоблина? Отлично - красим место под него и еще на парочку "друзей" хватит. Мы не будем уже уповать на рандом и оказываться в ситуации, когда оранж гоблин есть, а слота нет или наоборот.
Что в итоге? Убираем рандом. Хозяин лабиринта сам себе режиссер. Плюс повышаем необходимость фармить коралл.
Не секрет, что гранит сейчас в приоритете. А так и коралл будет привлекателен.
Конструирование лабиринта
В чем недостаток и нелогичность текущей системы?
Она наказывает игрока за желание строить... лабиринт.
Т.е. мы с одной стороны играемся в лабиринт, а с другой стороны вынуждены отказываться от заманчивой идеи строить ветвистые конструкции, т.к. во-первых, сила мобов увеличивается с каждой комнатой от начала лабиринта до текущей комнаты, а значит ласт в лабиринте-кишке из 6 коридоров будет сильнее ласта в лабиринте из перекрестка, пары развилок и пары коридоров при той же стоимости, во-вторых, стоимость строительства очередного сегмента зависит не от удаленности этого сегмента от начала, а от общего числа сегментов. Но первая проблема вытекает из второй, поэтому будем решать ее.
Как решить? Да просто все.
Достаточно изменить формулу расчета стоимости строящегося сегмента.
На текущий момент она следующая.
Коридор=Округлениевниз(40*N^1.4)
Развилка=Округлениевниз(80*N^1.4+10)
Перекресток=Округлениевниз(120*N^1.4+20)
Где N - общее число УЖЕ построенных комнат.
Предлагаю заменить это на множитель K - номер комнаты относительно начала лабиринта.
Вернуть разницу в граните для уже построенных лабиринтов при патчинье достаточно просто.
Надо рассчитать стоимость по-старому (это вы уже делаете при взрыве) и вычесть из нее стоимость по-новому.
Разницу в ценности к игроку. Все просто.
Рейтинг лабиринта
Текущая система не очень объективна. Факт ограбленности или неограбленности не всегда отражает истинную картину.
Нубский лабиринт со слабыми паками на который пришли воплы и оставили кучу искр вдруг становится лабиринтом повышенной сложности, а крутой, ветвистый лабиринт, который ценой неимоверных усилий все же ограбили становится лабиринтом низкой сложности. Ну не бред ли?
Что предлагается? Ввести численный рейтинг лабиринта, зависящий от числа комнат, числа и качества мобов, помноженный на коэффициент ограбленности.
А дальше ранжировать как и с рейтингом МИ. Например ТОП10 - невозможная сложность (чемпионы), отстающие не более, чем на 10% - тяжелая (сокрушители) и т.д. Понятна идея?
Таким образом нубский лабиринт с 1 комнатой на котором пусть хоть 20 раз оставили искры соги никогда не станет лабиринтом средней, тяжелой сложности. Максимум нормальной. Да, будет коэффициент ограбленности выше единицы, но он не может значительно увеличить изначально низкий рейтинг.
И наоборот очень сложный лабиринт, который фармят недруги, не опустится ниже определенного уровня. Да, коэффициент ограбленности снизит ему рейтинг, но не ниже определенного уровня.