Рандом или не рандом
Концепция
Заменить рандом другой функцией, называемой в некоторых источниках энтропийным методом, который после нескольких случайных «бросков», в случае последовательных неудач, по достижении определенного предела или порога, дает гарантированный выигрышный «бросок». Как гарантированный приз в картах судьбы.
Имеющиеся проблемы
Во многих аспектах игры используется генератор случайных чисел, который, будучи случайным, у некоторых персонажей, имеет свойство «залипать».Доходит до суеверий, которые в прошлые времена даже подтверждались. Как в том секторе сегодня падает, в другом не падает. На ЦС в определенные часы дроп зеленых и даже синих 42 лвл шмоток был выше. Некоторые акки считаются везучими, некоторые неудачными и открывать сундуки им выгоднее на твинке.
- Когда в боевой механике были увороты можно было с более высокой ловкостью, чем у соперника проворство, получать серию промахов. Или наоборот, имея завышенную проворку и вехи на нее, не получать уворотов.
- В донатных акциях и в ежедневных розыгрышах некоторые персонажи вытаскивают по 2 топ-плюшки подряд, некоторые не вытаскивают ничего, тратя при этом не меньше, а то и больше.
- Даже выпадение шмота из сундуков, пусть на больших числах распределение честное, но какая польза знать что открыв 100-200 сундуков получишь примерную вероятность 25% шмоток на каждый стат, если открывая свои только что привезенные с острова или купленные за добычу, получаешь все на один и ненужный стат.
Уже не говоря про акцию с волшебной лампой в честный рандом которой многие не верят.
Подробный дизайн предложения
Принцип подсмотрен в описании игровой механики в другой игре, в ней таким образом работает «Уклонение». Формула и соотношение статов точности атакера и уклонения защищающегося не важны, интересно что с вероятностью происходит дальше.
Итак, присутствует вероятность и ГСЧ, но так же присутствует порог после которого происходит гарантированное событие.Уклонение не полостью зависит от случайности. Используется принцип «энтропии» чтобы у врагов не происходило долгих серий промахов из-за рандома.
Если персонаж атакован впервые или между атаками прошло более 6 секунд, то рандомом от 0-99 устанавливается счетчик энтропии. По формуле вычисляется шанс попадания атакера, число прибавляется к счетчику энтропии.
Если он стал равен 100 или больше, засчитывать попадание. Вычитаем из счетчика энтропии 100. Иначе засчитывается промах и счетчик не меняется.
Принцип создан чтобы равномернее распределить попадания и промахи, так чтобы игроки уклонялись в среднем от количества атак соответствующих их показателю «уклонения». Он все еще случаен из-за рандомайза энтропии на первом шаге. Нужно заметить что если персонажа атакуют несколько мобов, то все атаки мобов плюсуются к одному счетчику энтропии.
Пример
Персонаж бьется с тремя монстрами, с одним с шансом попадения 70%, и двумя с 45%
«А» атакует. Счетчик энтропии рандомом выбрасывается от 0-99, в нашем случае 37.
«А» прибавляет 70 к счетчику, повышая выше 100 и попадает. 100 вычитается и счетчик становится равен 7.
«Б» атакует, прибавляет 45. Счетчик 52.
«В» атакует, прибавляет 45. Счетчик 97.
«А» атакует, прибавляет 70. Попадает и переводит счетчик в 67.
Игрок отбегает на 6 секунд и в следующий раз будет создан новый счетчик энтропии.
- Применительно к уворотам, если их захотят вернуть, можно напрямую использовать приведенную механику.
- Применительно к донат акциям. Например, энтропия рандомайзится ежедневно, каждый открытый сундук прибавляет 30, полученная целая плюшка добавляет к счетчику: зеленая 50 очков, синяя 100, фиол 500, рыж 1000, салат 5000…. как-то так или по-другому. По-прежнему из-за начального рандома можно по-лакерски вытащить салат с одного сундука, но будет и гарантия если долго и упорно не везет.
{офф}: Один знакомый не вытащил какого-то боевого маунта потратив 25к кри, хотел получить сам, хотя мог за те же кри купить 4-5 штук с рук в дни акции. Надолго бросал после этого..- В ежедневных розыгрышах тоже по-моему это нужно. После такой статистики как-то грустненько, ведь за 5к можно с рук купить почти любую из разыгрываемых плюшек.
- Со шмотом в новом сезоне, судя по описаниям, не заходя на ПТС, все выглядит пока вполне многообещающе. Но как-то применить принцип думаю можно. Сгладить рандом. Ровное распределение на больших числах это хорошо и справедливо, но мне не нужны шмотки на все 4 стата и долгосрочно 3/4 ненужных улучшителей – печаль печальная.
- Профессии, крафт улучшителями, везде, где присутствует рандом и возможны затяжные серии неудач, от них можно если не избавиться, то сгладить.
План обучения игроков по работе с новой возможностью (если требуется)
Официальное руководство/гайд/девблог с описанием механик для которых будет использован принцип.
Комментарии и замечания
Комментируем и замечаем