Вопреки названию речь пойдет о новой активности для гильдий. По своему стилю она будет похожа на старый доминион при котором гильдии владели сектором и бились за него. Новая активность не заменит текущую, а, скорее, дополнит её.
Доминион: Битва за астрал.
Совершенствование оборудования позволило ученым стабилизировать огромные участки астрала. Эти участки вызвали неподдельный интерес у жителей и героев Сарнаута. А то как-же..простор для фантазии: создание опорных баз, выращивание продовольствия, научные центры невиданных масштабов, и прочее. За обладание таким участком и предстоит сразиться сильнейшим.
Подробный дизайн:
Структура Астрала
Астрал делится на слои: Исследованный ( I ), Таинственный ( II ), Неисследованный ( III ).
В исследованном астрале расположены аллоды Лиги и Империи, сектора с Манекенами и Простенькими аномалиями.
В неисследованном астрале расположены астральные острова, Основные аномалии, и прочие активности.
В таинственном астрале расположится новая активность.
Выглядит Таинственный астрал приблизительно так:
Цвет сектора определяет владельца: серый фон - захвачен демонами, герб гильдии - захвачен игроками.
Изначально между секторами нет "связей", т.е. сектора болтаются отдельно от остальных, между секторами нельзя перемещаться.
При захвате соседних секторов появляются связи между секторами, принадлежащие одной гильдии. Между секторами одной гильдии можно перемещаться сразу, не возвращаясь в ангар. Для этого в хабе нападения будет располагаться червоточина, ведущая в соседний хаб.
Визуально такие связки секторов будут немного отдаляться от соседних секторов других гильдий, и сближаться со своими секторами. Либо отобразить некое подобие границы, по периметру захваченного поля в которое входит более одного сектора.
Ставки, время провидения, этапы.
Событие масштабное, потому предположительное время провидения: 1 раз в месяц (в последнюю субботу месяца). Валюта отдельная от основного Доминиона. Добывается валюта с помощью ежедневных ги-квестов. Ставки начинаются в последний четверг месяца параллельно со ставками на основной Доминион.
Этап 1. Взносы.
Гильдия набирает валюту для ставок. Взнос принимается в течении часа с момента старта. ГЛ вносит минимальную сумму для подтверждения претензий на сектор. Количество минимальных ставок не ограничено (если позволяет ресурс, разумеется, ведь взносы не возвращают). Списки всех претендентов не видны до завершения первого этапа. После завершения этапа взносы не возвращаются.
Этап 2. Основные ставки.
Начиная с этого этапа гильдии не могут менять сектор, на который ставят. Ставки аналогичны ставкам на основной Доминион. Только в списках остаются те сектора, для которых был сделан взнос.
Этап 3. Битва.
Захват сектора состоит из 2-х этапов: астральный бой и бой на базе-острове. Захват довольно длительный (по-задумке на 1.5 часа и более), но об этом чуть ниже.
Боевые действия в астрале
Задачи нападающих - преодолеть заградительные сооружения противника в астрале, высадиться на остров-базу, преодолеть преграды на острове, захватить флаг.
Задачи защитников - создать заградительные сооружения в астрале рядом с базой, обустроить базу, установив пушки, обстреливать нападающих из пушек в астрале и на базе-острове.
Сектор разделен на 2-а хаба: первый для нападающих для сбора астрального флота, второй - для защитников.
ЗащитаБаза-остров расположены в дальнем от воронки углу хаба. Хаб большой, под 10км в диаметре.
В распоряжении защитников:
- Выбор типа хаба, - высокие или низкие "потолки";
- Выбор типа препятствий, - "глухая оборона" или "лабиринт";
- Груда камней, - заграждение, которое можно разрушить;
- Турель, - атакует корабли, управляется игроком;
- Аномальная мина, - ловушка, наносящая урон;
- Аномальная гравитация, - ловушка, изменяет гравитационное поле;
- "Глушение сигнала", - состояние базы, при котором становятся неактивными определенные умения корабля;
***
Количество турелей ограничено размерами хаба и типом препятствий, а значит и игроков-защитников нужно такое-же количество - каждый игрок-защитник занимает одну турель, при её разрушении игрок отправляется на базу-остров ожидать следующего этапа;
Приблизительное расположение препятствий:
красный цвет - воронка;
черный - груды камней, для экономии располагаются так, чтобы между ними не смог пролететь корабль;
синий цвет - турели, располагаются между груд камней;
розовый цвет - зона аномальной гравитации или установленной мины;
зеленый цвет - база-остров;
серый цвет - граница обороны базы, за её пределами невозможно установить преграды;
Вот так могут выглядеть препятствия из кабины водителя:
рисунок 1 и 2 - возможное расположение камней: с порядком и хаотичное;
рисунок 3 - плоский лабиринт с входом справа;
синий цвет - турели;
розовый цвет - мина (вполне возможно поставить мину на входе в лабиринт, чтобы сходу отбить все желание);
красный цвет - возможные входы;
***
Разумеется препятствия платные и имеют ограничение по количеству, которое нужно хорошо продумать, чтобы и простор для лабиринтов сохранялся и хабы с высокими "потолками" имели место на существование. Все это мне представляется в нескольких вариантах: плоский лабиринт, нора в 2-х или 3-х ярусном хабе, несколько "степеней защиты" (глухих защитных сооружений, типо стен). Расстояние между стенами на выбор: регулируемые разработчиками (т.е. предусматривают габариты кораблей и дают возможность на "боевой разворот") либо ограничений нет (заход в тупик в лабиринте приведет к сильным эмоциям).
НападениеНападающие прыгают в условленное время в сектор. Попадают в стартовый хаб, из которого ведет воронка в основной хаб с базой. Ограничений на корабли нет. Стены на столько толстые, что наличие большого (лучше бы конечно "разумного") количества кораблей просто необходимо (как раз пригодится большой размер хаба, чтобы избежать толкотни).
Первостепенная задача - прорваться к острову. Для этого, в зависимости от тактики защиты существуют следующие стратегии:
1. Напролом. Т.е. все корабли начинают уничтожать стену за стеной, медленно двигаясь к цели, попутно отхватывая от турелей.
2. Разведка. Отправить пару кораблей для прохождения лабиринта.
3. Камикадзе (Отмычка). Флот нападающих жертвует кораблем, для проверки "дыры" в оборонительных заграждениях.
Так же не стоит списывать со счетов турели. Они бьют очень больно...если их усилить.
Инструменты ЗащитниковОборона базы дело не шуточное, требуется хорошо продуманная стратегия, установка ловушек.
"Высота хаба"
Выбирается до начала строительства оборонительных сооружений Лидером Гильдии владеющей сектором или замом. Высота хаба определяет верхнюю и нижнюю границы, после которых кораблям начинает наноситься урон. Препятствия могут строиться только внутри этих границ. Существует 2-а варианта границы: высоко, низко. Границы расположены сверху и снизу. Тем самым, относительно 0 уровня на котором расположена воронка и база-остров, препятствия могут располагаться: выше, ниже, в нулевом уровне, либо занимать всю высоту хаба.
"Выбор типа препятствий"
Выбирается до начала строительства. После завершения строительства заграждений происходит проверка.
- "Глухая оборона", - состояние оборонительных заграждений, при котором корабль не может пролететь сквозь "слой" не уничтожив минимум 1 и максимум 4 "груд камней".
- "Лабиринт", - состояние оборонительных заграждений, при котором корабль может беспрепятственно пролететь от "границы обороны базы" до базы-острова.
"Груда камней"
Обладает большим количеством ХП, различными размерами и прочностью (чем меньше груда, тем "тоньше"). При установке можно вращать в 3-х плоскостях. Хаотичное расположение преград придаст изюминки. Количество груд определяется высотой хаба и типом заграждений:
- "глухая оборона", должно хватать для застройки не глухих 3-4 стен, т.е. груды располагаются не впритык, а с щелями;
- "лабиринт", времязатраты на прохождение низкого и высокого лабиринта должны быть одинаковы (в высоких хабах лабиринт короче, но это компенсируется сменой яруса).
"Турель"
Обладает равным с грудой камней количеством ХП. Расположена на небольшом островке. Угол обстрела - верхняя полусфера относительно горизонта островка. Угол вращения турели - 360 градусов. При установке можно перевернуть островок на 90 градусов за 1 раз, вплоть до "вверх дном", игрок при этом так-же переворачивается (очень необычно будет, зато позволит поставить 2-е турели одну над другой, для прострела тоннеля между ними), так же возможно расположение дном в сторону нападающих, при этом с внешней стороны она будет казаться "грудой камней", а с внутренней - турелью в лабиринте.
"Аномальная мина"
Невидна противнику. При попадании корабля в зону активации, мина активируется, начинает светиться и медленно втягивать корабль в эпицентр, после чего происходит сильнейший взрыв, который просто ваншотит любой корабль (да, даже донатский, и да, даже полностью прокачанный, даже рыжий...). В силу урона мину можно ставить ограниченное и очень малое количество раз, в зависимости от высоты хаба (ориентировочно 1 мина для низкого хаба, 2 для среднего, 3 для высокого).
"Аномальная гравитация"
Зона с измененным притяжением. Попав в такую зону корабль или группа кораблей начинает двигаться вверх\вниз относительно текущего уровня корабля, т.е. аномалия как бы выталкивает корабль за границы хаба, или наоборот не дает влететь в щель между камнями. Членов экипажа спасет только выкручивание ручки руля высоты в противоположную сторону. После активации аномалия действует 20 минут (число с потолка).
Либо меняется расположение верха и низа, т.е. корабль переворачивается кверху дном.
"Усиление препятствий"
Секретное оружие защитников. Позволяет улучшать препятствия.
Груды камней - увеличение ХП или обжигание пролетающих мимо кораблей;
Турель - увеличение ХП или залпы цепного действия или залпы взрывного действия или увеличение дальности обстрела (вплоть до 3км);
Аномальная мина - скорость или радиус срабатывания;
Аномальная гравитация - время действия или скорость смещения корабля;
Улучшение не бесплатное, требует ресурсов и его невозможно применить ко всем препятствиям.
"Ресурсы на постройку заграждений"
Трудно материализовать что-либо из воздуха. По-этому главы фракций поставили задачу всем рабочим активно помогать владельцам секторов.
Хочется что бы ресурсы для препятствий добывались во всех активностях, но тогда дроп их придется жутко долго балансить. По сему, ресурсы будут добываться: в основном Доминионе, с астральных островов, с боссов в ДЗ, за ежедневные квесты на ЦС, за ги-квесты, в пещере Тка-Рика за искры.
"Режим строителя"
Новейшая разработка ученых - астральный ранец. Позволяет перемещаться по астралу на небольшие расстояния без корабля. В комплект входят: щит, дыхательная система, реактивный ранец, каркас из метеоритного железа.
- Режим строительства доступен только ГЛ или заму. Активируется с помощью НПС на базе-острове: необходимо взять квест на постройку заграждений, выбрать границы хаба и тип заграждений, активировать ранец. После активации ранца игрока телепортирует за пределы острова в хаб, выдаются новые умения и дается квест, в котором указано точное разрешенное количество всех препятствий и улучшений в зависимости от выбранной высоты хаба.
- Перемещение по хабу разрешено в любом направлении (wasd отвечают за движение вперед\назад\влево\вправо, мышкой выбирается направление движения).
- При активации умения в хабе появляется голограмма препятствия в том месте, где расположен указатель мышки.
- Перемещение препятствия осуществляется в горизонтальной плоскости одного яруса, при нажатии клавиш shift и ctrl препятствие перемещается выше\ниже на один уровень;
- Колесиком мыши регулируется размер;
- сочетание клавиш shift + колесико мыши меняет угол поворота относительно вертикальной оси;
- сочетание клавиш ctrl + колесико мыши меняет угол поворота относительно горизонтальной оси;
- Щелчок мышкой устанавливает препятствие, повторная активация умения отменят голограмму.
По астральному бою, вроде, закончил и ничего существенного не упустил... Теперь перейдем к бою на острове.
Боевые действия на базе-острове
Без препятствий и здесь не обойдется. Но они проще, от нападающих потребуется только число участников. Как и в астральной битве, на острове есть место до которого нужно добраться - флаг, захват которого знаменует победу атакующей гильдии.
После достижения хотя бы одного корабля-нападающих базы-острова, все защитные системы в астрале отключаются, предоставляя свободный доступ на остров-базу. Защитникам и нападающим выдается время для сбора и на занятие турелей. Думаю 10 минут хватит.
Защита
- Количество защитников не ограничено. В идеале, активность 150*150 (к моменту высадки на остров, по-задумке, битва на основном доминионе должна уже закончиться).
- Ресурсы, общие для астральной и островной битвы, тратятся только на установку Турелей. Есть выбор, сделать посильнее астральную защиту, или поставить больше турелей на острове.
- По типу урона Турели делятся на замедляющие и атакующие.
- Урон всех турелей наносится по площади;
- Урон наносит приблизительно 10% от здоровья нападающего (число с потолка);
- Дальность обстрела турелей ограничен 2\3 ширины тропинки;
- Стрелять можно только впереди себя;
- Рисунок тропинки определяется ГЛ. Общее количество клеток движения одинаковое для любых рисунков. Либо создать свою собственную тропинку, закрашивая нужные клетки от флага к месту высадки. Вот примеры:
Нападение
- Максимальное количество участников - 150 (Ох как же этого хочется, к тому же пвп-будет крайне мало).
- Высадка на остров осуществляется для всех участников битвы в астрале (экипаж погибших кораблей воскресает на острове, недалеко от места высадки). Так-же возможен "призыв" всех согильдийцев находящихся в он-лайне;
- Чтобы не нагружать систему интерфейсами групп, отрядов и прочим, ввести правило - по прибытии на остров все игроки находятся вне групп, включая все экипажи;
- Роль играет только поведение участников, которое контролируется голосовой связью, в которой, кстати, можно определить звенья и раздавать им команды (звено 1 двигайтесь "по стеночке", звено 2 сместитесь на левый край, и прочее);
- ГЛ видно на карте базы-острова расположение всех участников, чтобы координировать действия;
- Все участники одеты в одинаковую униформу (по аналогии с переодеванием для участия в ГБ), либо залезают в големов;
- Использование маунтов запрещено (они бы в трюм не влезли);
- Всем участникам нападения выдаются одинаковые умения, заменяющие основные:- ускорение, - ускоряет персонажа или снимает замедляющий эффект турелей, не дает иммунитет к ним;
- щит, - полностью поглощает урон от одного попадания;
Поведение участников
Защитники занимают места в турелях. Нападающие занимают место на старте.
Задача нападающих - прорваться к флагу. Задача защитников - всячески им мешать.
После смерти нападающие возрождаются недалеко от входа на тропинку, попасть на тропинку можно раз в минуту, можно пропустить пару входов, чтобы большей толпой вступить;
Использовать можно любые известные тактики: движение зиг-загом, отвлекающие маневры, цепочка, и прочее.
***
Количество участников велико, однако я всё же хочу предложить воскрешение, после убийства, но запретить сразу бежать по тропинке. тем самым будет получаться некое подобие волн, состоящих из погибших в предыдущей. Волны, разумеется стартуют не после убийства всех игроков текущей волны, а ~каждую минуту. Тем самым постоянно нагружая тропинку игроками. Сделав акцент на добивание игроков можно пропустить "свежих".
Время на попытку
задумка: час на астральную битву и пол часа на остров;
для проверки ХП заграждений необходимо выстроить 4-е стены и раздолбать их при помощи 2-х кораблей;
в реальности кораблей будет 3 или даже 4, но при этом их будут атаковать турели. Т.е. для успешного уничтожения стен необходимо чтобы как минимум 2 корабля стреляли постоянно;
Награды
Самое спорное оставил напоследок.
И так, крайне негативно встречают награды, ускоряющие одевание, по-этой причине я отказался от наград в виде реальгара, амальгамы, отметок о достижении и прочего. В итоге пришел к выводу, что самой вменяемой наградой, по сути на месяц, станет увеличение "известности гильдии".
Как мне кажется, гильдии владеющей сектором, необходимо увеличивать прирост известности аж на 10% за каждый сектор. На скорость одевания это сильно не повлияет (ведь у всех есть возможность дойти до вех, ускоряющих одевание). На мой взгляд это самая безобидная награда, хотя...
Помимо этого есть задумка о развитии секторов. Ведь согласитесь, владеть 10 секторами и развивать в каждом заградительную базу, дающую +10% к известности - не логично, а как-же "получение выгоды" от владения сектором.
красная звездочка - опорная база, за которую ведутся битвы
соединенные с ней сектора - сектора добычи;
к одной опорной базе может быть присоединено максимум 6 секторов добычи;
Сектор добычи
Жестко привязан к опорной базе, до момента её захвата. Отличается от сектора с опорной базой следующим:
- отсутствует защита сектора;
- возможность насыщать сектор островами с ресурсами:золотая шахта, - еженедельно пополняет казну гильдии;- 1 сектор = 1 остров с ресурсами;
торговый пост - увеличивает скидку у всех торговцев;
университет - увеличивает уровень гильдии, можно построить только 1 остров вне зависимости от опорных баз;
тренировочный лагерь - увеличивает награды за ВЯ, ДХ, Полигон, ГБ;
фермерское поле - позволяет выращивать алхимические травы, предметы уровня хлам (пшено, кукуруза), которые ГЛ может собрать и продать на торговый пост) или амальгаму, реальгар, гоблинов (ну мало-ли, вдруг их тоже в капустных листах находят XD);
научный центр - проводит модернизацию корабельного оборудования (1 месяц = 1 улучшение, 1 гильдия = 1 научный сектор);
- владение сектором несколько месяцев увеличивает добычу с острова:от 1 до 5 шт амальгамы за 1-5 месяцев владения сектором;
20-100 капель реальгара за 1-5 месяцев владения сектором;
от 1 до 5% скидки у торговцев за 1-5 месяцев владения сектором;
качество гоблинов-ремонтников на научном центре растет раз в 2 месяца;
Кривая обучения.
Обязательна.
Квест должен быть похож на квест "Астральная авантюра" для обучения игроков азам управления кораблем. Только в моем случае для обучения азам передвижения по хабу на ранце и установкой препятствий. Такой квест должен быть доступен только ГЛ или заму (кстати, пора бы это звание ввести).
Для всех остальных доступны квесты на управление турелью в астральном бою и в бою на острове.
***
На создание темы вдохновили: стилистика старого Доминиона; борьба за зоны из PW; осады из AA; фильм "игра Эндера"; карты типа "Башни" из ВарКрафта. Надеюсь вам понравилось.