Все помнят глобальную карту астрала для чд из прошлых сезонов. Тогда ставки и количество ресурсов гильдии действительно решало многое, но сейчас ресурсы гильдии превратились в совершенно непотребную формальность. Никакой стратегии, надо ограбить? Ставь и готово.
В связи с этим хочу предложить новую систему использования ресурсов гильдии и замену наскучившему РЧД.
1. Структура Доминиона
2. Использование ресурсов гильдии
3. Новая битва
1. ЧД остается как и было, 4 боя набираешь ресурсы, определяются места и так далее. После начинается фаза нападения. Здесь изменения заключаются в том, что для того, чтобы напасть на кого-либо не нужно делать ставки. Исходя из занятых мест, гильдии будет даваться формально аллод, и направление нападения можно выбрать исходя из близости аллода другой гильдии. Грубо говоря первое место может напасть на 2,3;второе на на 1,3; третье на 2,4 и т.д, если направления нападений совпадают, то решить это можно тем же путем, как и раньше было- поединком на аренке или чем-то по типу этого(не самый важный аспект новой системы).
2. После определения направлений, начинается подготовка к битвам(их так же остается максимум 2: защита и нападение). Тут и появляются первые серьезные изменения. Теперь ресурсы гильдии нужно будет тратить на разного рода способы усилить свое нападение или защиту. Вы можете выбрать, что для вас важней защита или атака и распределить ресурсы по вашему усмотрению. Например, если вы уверены в том, что в защите выставив сильный рейд, вы сможете отбиться и без вспомогательных средств, то можете влить все в атаку, но пустить рейд послабей. Или же, если вы считаете, что защита дастся вам трудней чем атака, или вы вовсе не атакуете, то вливайте средства в защиту. (о способах усиления подробней в 3 пункте). Таким образом, от количества заработанных на ЧД ресурсов будет напрямую зависеть успех в решающей битве.
3. Решающая битва будет представлять собой смесь некоторых видов противостояний и состоять из 3 фаз. Общий вид таков. Рейды из 18 человек, команда атаки высаживается на аллод защитников, который состоит из берега, полей и замка.
Первая фаза. Заключается в захвате двух ключевых точек на берегу. На этом этапе все происходит так же как и на РЧД: атакующие захватывают точку, находясь в зоне; защитники мешают захвату. Необходимо захватит две точки. Изначально атакующие возрождаются на прыжковом устройстве корабля, после захвата 1 точки на ней. О способах усиления атаки и защиты на первой фазе:
Атака: покупка ускоренного возрождения; волны мобов, которые будут считаться за захватчиков точки(волна будет составляться путем покупки различного вида и качества мобов и помещением их в ячейки для определённого типа, о мобах позже);покупка плацдарма(сразу захваченная первая точка на берегу).
Защита: ускоренное возрождение; те же волны мобов; защитные орудия разного типа( работают по той же механике, что и на РЧД, с некоторыми изменениями. Во-первых, имеют хп, разбить их трудно за счет дефа, но если подойти близко и прокастовать контекстное действие- они сломаются сразу, починка таким же образом. Во-вторых, устанавливаются в определенные места, возможны разные типы орудий. Например больше радиус меньше урон(или наоборот), какой-либо дебаф или контроль.
Вторая фаза. После захвата второй точки на берегу, атакующие возрождаются на ней, теперь их цель захват точки, но уже путем юзания флага( как на ВЯ). Защитники могут отбить флаг, но, возможно это не лучшая стратегия, ведь флагов три и все они находятся в полях по разную сторону от замка. После захвата флага, в его зону должны встать как минимум 6 атакующих, чтобы с этого места активировалось наступление волн мобов, чтобы его прервать защитникам нужно начать захват флага. На этом моменте подробнее о волнах.
Каждая волна имеет определенное количество ячеек разного типа, для разного типа мобов(прикрытие-обычные мобы, незатейливые, ватные просто мешаются; боец-усиленный моб, специализирующийся на нанесении урона и имеющий атакующие способности; поддержка-усиленный моб, специализирующийся на поддержке и имеющий защитные способности; предводитель-мощный моб, имеющий ауру; штурмовик-осадный моб, нужен для уничтожения ворот или стен замка), последние два типа доступны только во время второй фазы для атаки. Каждый моб имеет свои особенности, качество и вид. Белые мобы доступны по умолчанию(как в лабиринте), последующие соответственно стоят ресурсы, чем лучше, тем дороже. Мобы разного вида(гоблины,имперцы, лигийцы, демоны, дракониды, червилицые и т.д.).Вы можете комбинировать виды, но если волна состоит из мобов одного вида, то они получают бонус(например: гоблинский марш-увеличение скорости передвижения; имперский марш-увеличение урона; лигийский марш-увеличение защиты; джунский марш-антиконтроль и т.п.) Собственно волны выходят с определенной периодичностью и направляются в сторону точки, ворот, стены, сокровищницы.
Примеры мобов:
Прикрытие: гоблин-камикадзе(белый, ватный, взрывается при приближении),рядовой империи(зеленый, выше урон в ближнем бою), ополченец лиги(зеленый, выше урон в дальнем бою), маг-новичок(синий, урон по площади),ящер-наемник(фиол, дебаф урон ядом),астральный бес(рыж, пасивка урона по площади).
Бойцы: безбашенный гоблин(белый, ватный, высокий урон в ближнем бою взрывается после смерти), солдат империи(зеленый, ближний бой, больше здоровья и дефа),лучник лиги(зеленый, дальний бой, меньше здоровья), астральный захватчик (синий, замедляет), червилицый-маг(фиол, уменьшает деф), драконид-охотник(рыж,молчанка).
Поддержка: гоблин-знахарь(белый,лечит), червилицый-псионик(зеленый, увеличивает регены), священник лиги(синий, вешает щиты), врач империи(фиол, массовый хил), астральный прародитель(рыж,призывает астральных бесов).
Предводитель: хранитель империи(белый, увеличивает урон), защитник лиги(белый, увеличивает деф), вождь гоблинов(зеленый, повышение воли),астральный предводитель(синий, повышение кровожадности и ярости), наставник червилицых (фиол, повышение мастерства, беспощадности, решимости), драконид-некромант(рыж, после смерти мобов противника на короткое время призывает их на свою сторону).
Штурмовик: таран(белый, обычный урон), гоблин Бабах(зеленый, наносит много урона при достижении цели, единичный урон), дрейк(синий, не наносит урона, поджигает цель уменьшая деф), астральный тараньщик( фиол, обычный урон, пассивка на урон по площади), бур(рыж, высокий урон,низкая скорость). Штурмовых мобов нельзя сагрить или законтролить, они будут идти до стены или ворот и будут атаковать только их, пока не будут убиты. Приблизительно так.
Главная цель штурма-уничтожить преграду замка. Что-то вроде босса двери на “Маяке”, только с повышенным дефом, который хорошо пробивают осадные орудия, штурмовики и атакующие под дебафом дрейка. Есть три флага и три стороны наступления 2 стены(больше здоровья и дефа, меньше мест для установки защитных орудий) и ворота(меньше здоровья и дефа, много мест под защитные орудия, нет мест для осадных орудий). Собственно способы усилить защиту и атаку.
Атака: волны мобов, лестницы, перемещающие на стены для уничтожения защитных орудий, осадные орудия(тоже что и защитные, заточенные под урон по преграде и защитным орудиям).
Защита: волны мобов, повышение хп стен и ворот, защитные орудия.
Третья фаза. Тут начинается самое интересное. Как только ломается одни из преград, флаг по этой стороне больше нельзя отбить(перестают спавниться предводители и штурмовики). Вы можете продолжить ломать другие преграды для усиления давления, но главной целью становится проникновение в сокровищницу и захват сундуков с реальгаром. Сокровищница находится в замке. Сундуки необходимо захватить и отнести к флагу по сломанной стороне. От того сколько сундуков захватят атакующие зависит их награда. Грубо говоря, 10 сундуков, каждый по 10% от максимального значения грабежа.
PS: С технической стороны такие изменения возможны так, как все ее аспекты так или иначе уже присутствуют в игре по отдельности, но если я что-то упустил, опишите это. И, конечно, это грубый набросок и нужно более тщательно разобрать баланс.








