Полное разделение контента на сюжетное и рейдовое
Концепция.
Проблемы:
1. На данный момент отличная история мира игры, подаваемая и с размахом и с философией и с глубокими интригами, начинает запинаться на своих финальных рейдовых моментах в силу своей сложности даже для топовых гильдий.
2. Необязательность прохождения этих рейдов приводит к тому, что при прохождении дальнейшей истории игроки слышат о своих прошлых подвигах, которых не совершали, и о событиях, свидетелями которых не были.
3. Также это нарушает саму легенду мира игры, где угроза нависла над миром, и вот вот должна на него обрушиться, а героям нужно еще месяцы летать в астрал, кузнечить шмот, чтобы хоть как-то справиться с проблемой.
4. Слегка разрывает целостность истории то, что весь сюжет игрок проходил сам, как избранный герой одиночка, а под конец вдруг откуда-то взялась целая толпа таких же.
5. В итоге у многих игроков рейдовые квесты висят годами невыполненными, хотя сюжет уже пошел дальше.
Вероятное решение:
1. Актуальные массовые активности полностью переносятся в астрал, там находятся все новые и самые сложные рейдовые боссы и все самые вкусные награды за них, и это остается так из сезона в сезон, наращивая вместе с тем условия для гильдийских достижений. Т.е. если сначала они побеждали одного босса с трудом, то теперь пусть попробую одолеть одновременно двух, или двух по очереди и на время. И этим идет подпитка интереса соревнования гильдий.
2. Все локации, в которых проходили "оранжевые" рейдовые приключения, вроде "затмения" "Тайных троп" и т.п. становятся отражениями в астрале и также проходятся желающими там. Либо же остаются на своих местах, а возле входа в них предлагается уровень сложности.
3. Пункты перехода, которые вели к этим рейдовым приключениям, теперь ведут к упрощенным приключениям, которые игроки могут пройти даже соло, или с друзьями (можно умножать сложность на количество игроков) хоть это и не будет совсем уж просто, чтобы победа над сильнейшими врагами не казалась прихлопыванием комара.
3.а Наградой за эти упрощенные квесты будет та же тайна мира и обычная награда, как за любые иные квесты, все же особые награды, ради которых игроки собирались в рейды, переносятся в астральные двойники этих приключений и по прежнему добываются рейдово там.
4. Если герой решил идти в приключение соло, то к нему автоматически присоединяются, или просто идут рядом, другие могучие участники истории (можно временно одеть их шкурки на наемников). В мире игры вполне хватает нпс, которые могли бы прийти на помощь и принять активное участие в бою, и несколько странно, что они порой отсиживаются в стороне, когда мир на грани гибели.
4.1 Можно конечно придумать и некий сюжетный бафф, типа "Айденус на время влил в вас свои силы, теперь вы даже Сарна можете согнуть пополам", но опасаюсь, что это будет выглядеть не очень логично. Уж лучше пусть по краям поля боя с боссом тогда появляются армии нпс-героев
Сарнаута и зажаривают врага массированной атакой, это будет выглядеть эпично и красиво и по своему логично.
Комментарий: Если рассматривать игру только как коммерческий проект, нацеленный на целевую аудиторию (далее - ЦА), то этой аудиторией в большей степени являются гильдии, для которых быть на вершине - своего рода спорт. Все равно какой сюжет и обстоятельства, есть немало людей, которые даже не читают квесты. И если они ЦА - то чего ради нужны такие хорошие и глубокие сюжеты как в нашей игре?
Если же все-таки не только они являются ЦА, а еще и люди, которые ценят этот труд, которым важна судьба игрового мира, которым интересно чем же все закончится, и какие тайны еще раскроются перед глазами, то нужно сделать историю так, чтобы она выглядела цельно. Чтобы в ней не было провалов во времени, чтобы все элементы были на своих местах. Я этого искренне желаю проекту. Однажды я пригласил сюда друга, не потому что тут была крутая механика или спецэффекты, а я сказал "ты прикинь, там мир - это тюрьма бога, и жизнь на ней он создал чтобы уничтожить эту тюрьму"... Глаза друга загорелись, он захотел поиграть познакомиться ближе. У вас хорошо получается создавать историю мира, и хорошо получается создавать декорации к ней, мой последний ВАУ прозвучал, когда в последнем обновлении я шел по остаткам новой земли гибберлингов, а из тьмы неба из глубины астрала на все взирали огромные глаза... И это, как и многие другие моменты - то, ради чего в эту игру хочется возвращаться. Но потом натыкаешься на очередной суперрейдквест, и...магия начинает исчезать. Потому что собрать рейд настолько сильный редко возможно, а даже если и получается - люди пробегают сюжетные места неглядя тыкая "принять" в окне квеста, и ты понимаешь, что уже не в мире, где есть угроза, а в рейде игроков, которые хотят все поскорее пройти ради плюшек.
Спасибо, если дочитали до этого места, искренне надеюсь, что по ту сторону еще есть маги, которым небезразлична судьба этой стороны проекта, и которым было бы приятно не только от приходящих доходов, но и от отзывов вроде "я еще не видел истории лучше этой", "Это шедевр!", "Я всегда в шоке от ваших новых сюжетов, давайте еще, жгите господа, я даже готов обновление купить, или где его разработку можно поддержать донейшеном?"