И тогда возникает вопрос, на что рассчитано астральное приключение - остров, если целый ряд островов или встречает игроков ваншот аое как Кок Пит, или лютым уроном как Жуть? Массовый ваншот - это не вызов игроку. Это непродуманная механика с переапанным уроном или отсутствием у игрока хоть какой-то пассивной штуки снижающей урон (проверялось на 200-300 осторожности, никакой разницы вообще). Если из всей пати выживает только фулл рыж персонаж в единственно живучем классе - лучник, это не вызов, это не "игра по механике" это просто вайп, который раздражает игроков, утомляет и ничего не даёт в награду. Летать на острова чтобы пройти хорошо если первых пару боссов и потом идти на новый, а то и на первых же мобах вайпнуться, это не совсем то что хотелось бы видеть
Если как вызов - то игровая механика должна подсказывать игрокам что делать, а не ставить перед фактом что вот эту атаку не переживёт никто вообще, а дальше думайте, будете ещё 2 часа тратить на попытку или попытаетесь найти остров попроще, если найдёте. Награду эта сложность не меняет, не делает её круче, не одаривает игроков сумевших каким-то чудом пройти большим количеством вещей, золота и прочего. Так в чём смысл этих ваншотов? Я понимаю раньше механика подсказывала игрокам и давало право на первую ошибку снижая здоровье, но не до отрицательных значений. Сейчас же перестало быть вообще понятно на какой ГС рассчитан астральный остров. Зачастую с него уходят даже с 31ГС, потому что вайп есть вайп. Игроки в фиоле или фиоле и парой синих вещей вообще в пролёте. Им то что делать?