Концепция
Имеющиеся проблемы:
- Уже длительное время в игре на фундаментальном уровне сломан баланс Melee и Range специализаций.
Появилась данная проблема тогда, когда разработчики в угоду комфорта игроков отказались от базисного принципа работы Range специализаций в ММОРПГ: "если персонаж кастует - он стоит" (по крайней мере кастует наиболее мощные свои способности).
В итоге это привело к тому, что если разработчики балансируют Melee специализации наравне с Range, то во многих сражениях Melee, имея больше штрафов, чем Range, оказываются не у дел.
И, напротив, если разработчики балансируют Melee специализации с учётом потенциальных штрафов (трудностей), то во многих сражениях, где Melee этих трудностей не имеет, они оказываются слишком сильными.
Подробный дизайн
Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
- Само-собой я не буду предлагать убрать касты на ходу, это просто утопия в текущих реалиях, так как игроки уже слишком привыкли к такому комфорту, и однозначно отреагируют резко негативно.
- В качестве альтернативы такому кардинальному решению, я предлагаю увеличить дистанцию всех атак ближнего боя до 17 метров (как это уже сделано у храмовников) в Аспектах Нападения и Поддержки (в Аспекте Защиты делать этого ни в коем случае нельзя, так как данное изменение неоправданно облегчит целый ряд PvE сражений).
- Кроме этого я считаю правильным также увеличить радиус АоЕ-умений, исходящих из аватара (таких, как Мельница и Топот воинов, Ярость Света храмовников, Стальная роза разведчиков, Листопад язычников и т.п.) до 12 метров.
- Также, с учётом предложенных изменений выше, считаю оправданным увеличение базовой дистанции атак ближнего боя с 5 до 7 метров.
Кривая обучения
Указание в патчноуте.
Комментарии и замечания
- В качестве пояснения хотел бы привести ряд примеров-сравнений.
- В классической модели без кастов на ходу.
- В PvE. Под милишником появляется лужа. Выходя из неё, он не может достать до цели и теряет урон. Лужа появляется под рэнджом. Выходя из неё, он не может кастовать сильные умения и теряет урон.
- В PvP. Пока милишник догоняет, он не достаёт до цели и теряет урон. Пока рэндж убегает, он не может кастовать сильные умения и теряет урон.
- В текущей модели с кастами на ходу, рэндж не теряет ничего! А милишник по прежнему привязан к сильно ограниченной дистанции своих умений.
- Также хотел бы отметить, что предложенные мною изменения в PvP сражениях всё равно оставят милишников более уязвимыми, так как рэндж волен свободнее выбирать направление движения, в то время как милишнику всё равно будет требоваться двигаться в сторону своей цели.








