Неплохо,ещё бы новую расу и новый класс![]()
Поддержу оратора выше.
Последняя новая раса была в 8.0 (Скоро 16.0, уже 8 лет прошло), а последний новый класс был в 9.0 (7 лет прошло).
Раньше с этим было куда динамичнее:
3.0 - Бард;
5.0 - Инженер;
6.0 - Прайдены;
8.0 - Аэды;
9.0 - Демонолог.
Если мы и имели перерыв, то он составлял год-два между выходом нового контента такого рода. Теперь мы уже 7-8 лет ждём.
Хочется всё-же чего-то нового, хоть какого-то разнообразия.
Я не говорю, что мы должны получать такое каждый год, но уже почти десять лет прошло, давно пора бы.
Как минимум, у нас есть демоны, отменённые из-за прайденов. Учитывая то, что происходило в сюжете в последние годы, добавление расы демонов - более чем обосновано. Они давно не те кровожадные существа, какими были во времена классики. Да и их внутривидовое разнообразие довольно огромно, так что сделать расу, у которой не будет отмазки... Ой, извиняюсь, проблемы с маунтами... Труда не составит. (Кто поняли отсылку... уже десять лет прошло...)
Помнится, когда-то давно разработчики ещё раздумывали над гарпиями и некоторыми другими расами. Эти концепты тоже можно было бы неплохо развить под современные реалии игры.
Да и доступ в другие миры тоже давно открыт. Всегда можно добавить колоритных "инопришленцев" из других миров, которые бы аутентично вписывались в стилистику АО.
Ну и, про Всематерь, заточённую в Сарнауте, тоже не забываем. Тюрьму всё ещё не залатали, у неё должно хватать сил на те же махинации, которые некогда проворачивал Сарн. Жизнь, созданная уже другим богом - тоже неплохой ход. Или, быть может, жизнь, созданная мелкими/дикими божествами? Неким их совместным усилием.
Раса, существующая на принципе веры, в конце-концов. Столько возможных концептов. Есть, где разгуляться.
Из классов - у нас в лоре уже давно висят ведьмы и их ковен. Раз уж даже демонологов ввели, то почему бы не добавить ведьм? Заодно может наконец узнаем, продолжение истории с ковеном и охотниками на ведьм.
Из чего-то более классического для РПГ - в игре до сих пор отсутствует архетип монаха, да и рукопашный бой, как таковой.
Если у разработчиков просто нет идей - с радостью посодействую концептами.
Могу хоть целый диздок попробовать сделать, дайте только удобный вам шаблон подобного документа под расу/класс.
Обоснование расы демонов отменяется наличием демонологов, в которых, очевидно, и перетекли тогдашние идейные наработки с добавлением новых и получше прикручивающимися фитильками (класс геймплейно обосновать легче). Тавтология получится, кто-то даже словит дежавю о 9.0.
Идей, уверен, у них и самих хватает, но раз последние несколько лет даже целые сюжетные линии и квесты не доходят до релиза, вопрос новых рас-классов скорее всего просто не стоит.
Там Край Мира пилили год или два ещёИ ресурсы разработки уходили туда, мол вот вам и были новые классы, почему бы и не пофармить курган.
Помимо новых классов и новых рас ещё бывали переработки единоразово всех классов, достаточно сильные. Не то чтобы это сейчас нужно на самом деле каждый год делать.
А по классам... ну хотелось бы:
1. Ещё одного тканевика (может как раз и ведьму). Вроде бы портняжкой сейчас промышляют меньше всего, поскольку таких классов 3, да и они не самые популярные: демон, некр и маг.
2. Ещё одного полноценного (латного?) милишника (а то шо ток паловары страдают). Хотя из пала тоже сделали полу рдд, да и есть гибридные классы типо жреца и лука, которых в теории можно отправить в мили, но игра в целом не то чтобы щадит милишников после 4.1 или 4.2, когда новых красивых варов выкатили. Либо уже выше закидывали историю с монахом - тоже интересный концепт.
3. Латный рдд? Опять же сейчас есть только такой жрец.
4. 4-го хила?
Монахов можно добавлять только в виде попа с рясой, да с крестом. А так, нефиг уникальный сэттинг забивать всяким азиатским мусором, которого и так напихали уже в каждую игру.
Костюмчики и окрасы, пару локаций ещё ладно (тематика), а вот целый класс каких-нибудь шао-линей - это уже перебор, имхо.
Коли упомянули, посетую: вот был такой отличный образ ведьмака, костюм, и где вот это всё?
Тамошние витязь и следопыт ещё ладно (кажется, на лигийском гильдейском оплоте стража ходит в краемировском обмундировании?), даже как классы сами по себе представляют переизобретённые велосипеды, но ведьмак как концепт и есть как раз эта вышеназванная идея игрового ведьмовского ковена.
Вощемта, хотя бы костюм-то запилите наконец![]()
Что вы, что вы... только Триединая Церковь.
Хотя нынче вроде бы модно Иркалле служить - мало ли кого они могли навоскрешать за это время, может Джунов завезут.
Технически проще всего сделать наверное как с Аэдами - сделать вопла со 110 уровня какого-нить нежить-товарища или вампира.
Если с расами ещё куда ни шло, начиная от тех же монголо-урунов, — то, с классами уже всё. Некого.
Из крупных ± известных, если говорить не про функционал, и не перекрытых аспектами того или иного класса (плут и рейнджер у нас — это один Разведчик), остался только «рыцарь смерти», да «монах», — а, не функциональные классы плодить смысла нет, в этом отношении, АО — всё же ближе к европейским и американским играм, чём к корейским, где по 20 классов в год выходит.
А, добавлять уникальные классы, так это, а, Скайфорджу сильно помогают его дроблёные из одного архетипа 3-4 класса?
Классы должны быть, прежде всего, функционально нужными и полезными, я так считаю. У нас, вон, и так, у половины классов, половина аспектов не работает должным образом (сейчас, разработчики идут в верном направлении, но не совсем туда, куда нужно: нужно качественно, а не количественно (в вехах) расширять классовое разнообразие (архетип Пилота, например, из Айона (оператор гигантского механоида, танк/ДД/дальний бой, я бы, например, полностью сделал полем вех Инженера, уже существующего, и.т.д).
Класс должен быть полезен, конкурентоспособен и логичен, а не вот это вот «новый класс каждые N лет» (мы — не в Корее, чай).
---------- Сообщение добавлено в 10:14 ---------- Предыдущее сообщение было в 10:01 ----------
Напомнить нецензурный анекдот про батюшку и кадило? Вот, можно, примерно, так же: крови не проливаем, делаем духовный боньк, — да, и, по истории, боевые монахи, вроде как, существовали у Сергия Радонежского (хотя, без шаолиньств, попроще было, как-то).
---------- Сообщение добавлено в 10:31 ---------- Предыдущее сообщение было в 10:14 ----------
1. Механика тогда должна быть уникальной, и да, можно попробовать, конечно, — но, тут даже уже не получится изменять умения от стоек (есть у Демонолога).
2. Рыцарь смерти (антипаладин, причём, в разных вариациях умеет сильно разное: от классического раскида дотов и поднятия умертвий ради прикрытия себя до поднятия толп призраков, чтобы всем было плохо). Впрочем, умеет не только это (в каноническом ШоШ, оный — единственный мили, идущий со стихией льда (!) в комплекте (да, примораживаем к земле, и.т.д), да болезнью (опять же, образ Вечной Жатвы, Дикой Охоты, и.т.д.).
В близком, отчасти, Скайфордже, местный ДК (ревенант) умеет воскресать от убитых им во время одного умения, кидаться крюками через пол-карты (аки Пудж) и выпивать кровь у противников (буквально).
В целом, лично я бы, скорее, вспомнил классический концепт некроманта в древнегреческом варианте (и, в таком случае, это будет хорошее подспорье в виде, как бы «уникального» класса для камней). Говорящий с призраками и получающий от них указания (уникальная сюжетка), выбирающий призрака-покровителя (что-то типа аспекта или, даже, элайнмента, но уникального), получающий свои бонусы от следования, конкретно, пути этого призрака, — и, имеющий различные умения, с этим связанные.
А, так же, монах. Рукопашник, дрыгоножник, — но, в нашем случае, это точно должно быть не азиатчиной, а, чем-то более привычным, околоцерковного формата, если угодно. Кстати, если вспомнить, что монашество и довело до ума пивоварение (), можно исполнить мечту всех шамов (в смысле, вернуть пиво, — но, у монаха).
3 и 4, можно и из существующего, ведь, когда-то, в 2.0, таковым был Храмовник (у него были уникальные штуки, типа массреса, всяких эффектов от двух рдд-умений (даже был световик-танк через Анафему (!).
Последний раз редактировалось Sasha140899; 21.09.2024 в 10:12.
If you begin to fall,
Please, have some more
You could stay at my place, if you want
I'll sleep on the floor...
Уточню, что лично я больше топлю за класс ведьмы, который давно присутствует в лоре АО. Но за монаха всё-же заступлюсь.
Каждый раз, когда монаха называют чистой азиатчиной из корейских ММО, в мире переворачиваются игроки в ДнД.
Позвольте напомнить, что жанр ММОРПГ, в первую очередь, это - наследники классических ролёвок, в которых монах - это один из основных и базовых архетипов.
Если вы давите на "русскость" проекта, то...
Ох уж эти образы, близкие русской культуре: храмовник, некромант и демонолог.
А вы помните, как предки Иерусалим брали, пока всякие некроманты на родине нашей русской трупы поднимали, да всякие бесноватые в демонов обращались и парней/девок совращали? Эх, вот же время было, не то, что сейчас. Вот и я не помню.
Жрецов, кстати, в православной церкви тоже нет. Ой, неудобно вышло.
(Иронизирую в стиле восприятия монаха, лично у меня нет никаких проблем с этими классами в АО, они отлично вписаны)
Ну и, скандинавские Гибберлинги, египетские Зэм, индейские Прайдены, ацтекские Джуны, греческие Аэды, КИТАЙСКИЕ Текуани и прочие расы с явно НЕ русским колоритом никого не смущают. Но монах, почему-то, некоторым поперёк горла встал.
Аллоды всегда были про отсылки к разным культурам. В добавлении класса из классической РПГ системы нет ничего криминального.
Общая русская тематика и атмосфера с культурно-кодовыми отсылками никуда не денутся. Они и останутся во главе угла.
А боевые монахи были и в католической Европе.
Хотя, будем честными, более азиатский архетип монаха ни чуть ни хуже.
Да и из сеттинга выбиваться не будет. Мы точно знаем, что в лоре есть аллоды с более азиатской стилистикой.
Как минимум, вспомните описания некоторых предметов с коллекционок + некоторые предметы с зимнего курорта.
Часть из них привязана к Текуани, а другая - к ещё не показанным ранее аллодам.
Более того, не будет ничего криминального и в том, чтобы сделать из монаха классический образ отшельника, который присутствовал практически в любой культуре. Странствующие монахи были и на Руси, и в древнем Китае, и в католической Европе. Да даже в Японии без сэннинов не обошлось.
Японский тип отшельника, кстати, сильно отличается от того, что многие рисуют себе в голове. Но это уже лирика.
Суть в том, что можно сосредоточиться на архетипе монаха-отшельника, который использует, например, веру в диких богов/природу/триединую церковь/Всематерть/[вставить нужное].
Монах может сочетать в себе широкий набор стихий для рукопашных атак. Хоть огонь, хоть астрал. Кстати, чем плох архетип астрального/звёздного монаха? У нас в лоре как раз есть такие концепции, как астральное тело, душа и т.д.
Да и механику стоек можно развить куда лучше, чем у демонолога, который в этом сильно ограничен за счёт аспектов и вех.
Сделать обязательной постоянную смену этих самых стоек для повышения общего КПД или раскручивания комбо.
Не меняешь стойки => не дамажишь / не танкуешь (в зависимости от роли) и теряешь, например, очки комбо, необходимые для более мощных умений. Либо сделать стойки более ситуативными, но не привязывать их жёстко к аспекту, ограничив их, например, за счёт кулдауна или классового ресурса.
Да и, в целом, рукопашного боя голыми руками и ногами, как мне кажется, будет уже более чем достаточно для того, чтобы выделить этот класс на фоне остальных, как минимум, визуально. Кому-то подобное точно понравится.
И кстати, вы заметили, как ловко произошла подмена понятий в массовом сознании?
Класс меха-инженера, который изначально появился в азиатских рпг - это "ок".
А класс монаха, который изначально появился в европейских рпг - это "не ок".
В целом, сколько людей - столько и мнений. Я не пытаюсь кому-то навязать монаха или что-то в этом роде. Опять же, я больше топлю за ведьму. Я скорее хочу просто пояснить, что монах не является каким-то нонсенсом и чем-то ужасным для АО. Да и реализовать его можно по разному, без привязки к кресту и кадилу, под которые у нас уже аж два класса имеются.
По поводу подмены понятий, за пилота топлю лишь я, уже лет 10 +. Ибо, мне механизмов мало, а те, что есть — бледное подобие того, что было (Гаубицы, например... как мне её не хватает, если бы Вы знали; а, меха напрашивается, сам собой, со времён ввода «Колосса» (в какой-то из старой версий, он мог даже садиться в этого самого Колосса).
А, по поводу монаха, — скажите спасибо ШоШ, с его перегибами, да такими, что, с тех пор, этот класс иначе и не воспринимается.
Впрочем, если вводить текуаней, как игровую расу, то смысл в астральном концепте тогда появляется (но, тут беда в том, что астральным бойцом, когда-то давно, пытались сделать Мистика, и концепт этот в некоторых НПС остался (психокинетики из «Санатория «Снежинка»).
По поводу архетипов, это Вы зря, сильно зря: первые Храмовники в мире Сарнаута, — и, это оговаривается в лоре, — это Витязи, за ними подтянулись Комиссары (куда уж архетипичнее-то, а?), некроманты Кании зовутся Колдунами и творят всякое (да, и, наработки-то старые, видимо, ещё в ХАЭС были странные канийские мобы, кидающие фир некра по КД); канийские же Демонологи зовутся Еретиками (тут уже отсылка ко временам, кстати говоря, изначально, кодифицируемым сюжеткой современной Кании (времена после Смуты (Айденус, — первый земски избранный царь, прямо, как Михаил Романов) + времена Алексея Михайловича Тишайшего, с соляными бунтами, церковным расколом, и прочими интересностями).
---------- Сообщение добавлено в 13:02 ---------- Предыдущее сообщение было в 12:56 ----------
Не-не, тут про ещё один архетип из ДнД, — который руками только дерётся, без оружия, нанося урона не меньше, чем остальные.
Причём, хоть архетип и с сильным восточным уклоном (Шаолинь же и мода на восточную культуру), — но, таковым может быть, хоть монах-отшельник из монастыря (канийский); хоть боец без правил (оркам бы подошло, вон, у Сабантуя, как раз, описание есть поединков, в празднике); да, и Хадагану, под более спортивный архетип боксёра. Со второй лигийской расой тяжеловато, конечно, — но, уже же были гибби, которые кусали тролля за уши, на арте. Ну, и, Прайдены (девушки-бойцы были же явлены, прямо в первой локации, первых уровней, хотя и в следопытских шмотках).
Что-то такое, угу:
![]()
Последний раз редактировалось Sasha140899; 21.09.2024 в 13:23.
If you begin to fall,
Please, have some more
You could stay at my place, if you want
I'll sleep on the floor...
Я то лично ничего против меха инженера не имею, концепт интересный, любители явно найдутся.
По гаубице, кстати, тоже скучаю, это было довольно интересное решение. Как по мне, её нужно было не убирать, а просто доработать.
Платформы тоже были по своему интересны.
Я, в целом, скучаю по многим старым умениям разных классов. Столько интересных и вариативных вещей бесследно пропало, что даже обидно.
Без необходимости крафта части экипировки (оружия), обязательного для всех остальных классов, просто невозможно реализовать вышеописанных руконогомашествующих монахов - идет вразрез с общей концепцией одевания.
А что касаемо рукопашки, то уже было - вары-кастетчики, язычники-кастетчики.
Вот разнообразие различных билдов имеющихся классов, было бы весьма и весьма приятно увидать и поиграть, НО:
- во-первых, нужно обратно возвращать разницу в оружии (скорость оружия/наносимый урон, а то еще и точность приплести)
- во-вторых, нужно пересматривать концепции классов - целиком. Просто нереально для ожидаемого нового сезона
- в-третьих .... смотрим на количество эффективных аспектов для каждого из классов, и, внезапно, понимаем, что даже текущее положение дел в классах показывает просто провал в задуманной реализации. Аспект подавления - уничтожен. Аспект поддержки эффективен у барда и инжа, и только. У двух классов, как минимум, эффективным с той или иной степенью является только аспект нападения. Это волшебник, и, внезапно, мистик.
Таким образом, мечтать можно о многом, но это, ИМХО, не более чем воздушные замки, возводимые на песке.
Есть простое предложение: разделить АН и АП имеющихся классов таким образом, чтобы для ПВЕ эффективным был АН, но не АП (а вот все же равно, дебафы на боссов не действуют, что делает бесполезными нынешних дебаферов в АП в ПВЕ). Для ПВП же сделать эффективными лишь АП.
Аспекты защиты и исцеления - оставить универсальными.
Уже и я писал, где-то выше, тут же, что многие из «новых» архетипов, следовало бы перенести в поля, поубирав эти дебильные «+ 5% к Ярости Света, в первую фазу боя, как Тенсес смилостивится», да ещё и 4-5 вехами.
Да, это вещи необходимые, безусловно, но не по 20 вех. Достаточно одной, как мне кажется. И, остальные вехи тоже делать вкусными: чтобы не пассивная прибавка, — а, полуактивная: чтобы тот же Инженер в поле Механика мог бы поставить не два новых механизма, из вех, а... допустим, пятнадцать разных новых механизмов (перенеся, заодно и часть старых, типа москитов, да паука).
И так, со всеми классами. Чтобы у Вара, каждую вторую везу изучался какой-нибудь новый приём; чтобы Некромант, буквально, поднимал павших противников (в.т.ч. и игроков), повинуя их трупы себе на пару секунд, и.т.д.
If you begin to fall,
Please, have some more
You could stay at my place, if you want
I'll sleep on the floor...
А кто сказал вам, что крафтить слот необязательно? Посох/кастеты вставить в слот, да и ладно, пусть болтаются.
То, что слот чем-то занят - ещё не значит, что персонаж должен это использовать.
Бард играет на своём музыкальном инструменте, инженер использует свою пушку, мистик вообще мозг. Никто из этих классов не использует свой слот оружия (ну разве что Бард может швырнуть, но это только одно умение).
Высосали проблему из пальца.
Кастетчики и урон голыми руками и ногами - немного разные вещи. Но даже так, эти архетипы исчезли с исчезновением разницы в оружии и соответствующих вех и умений под них. Их банально больше не существует.
Определитесь: бой без оружия, или посох/кастеты в слот.
Я, всего лишь, напомню: воздействие возможно лишь с использованием оружия.
Жезл для магических, одноручи/двуруч для прочих воздействий.
Воздействие без оружия в слоте неприемлимо.
Таким образом, или, оружие в слоте, и можете воздействовать на что-то, или, его там нет, и воздействовать, тоже, не можете.
Воздействие, в самом общем понимании, это урон и исцеление.
Контроли я тут не учитываю.
Удобно изменять сообщения задним числом, когда на него уже ответили, но ладно, я дополню.
Нет, серьёзно, вы вообще читаете?.. Вам привели наглядные примеры классов, у которых есть слот оружия, который они не используют и к которому даже не прикасаются.
Вы знаете, что такое анимации? В текущей системе, это, пожалуй, практически единственное, чем различаются классы на одной и той же роли.
У нас есть мистик. У мистика есть слот под оружие и дополнительное оружие.
Нагрузим нашего мистика по полной. Дадим ему нож, магический предмет и жезл.
И, о чудо, он даже не достаёт эти предметы, лишь поднося голые руки к своей голове для ментальных атак.
У нас есть бард и инженер, у которых мы ставим в слоты абсолютно те же предметы, что и мистику. О чудо, они их не используют, лишь музыкальный инструмент и пушка.
Вы действительно не понимаете, что наличие гипотетического оружия в слоте монаха никак не помешает сделать разработчикам анимацию ударов голыми руками и ногами, без использования этого самого оружия?..
Есть такая вещь, называется "игровая условность".
Последний раз редактировалось Hoshitsuki; 21.09.2024 в 13:48.
Ну, то есть, я описал не имеющую место быть механику расчета воздействий в игре в самом общем виде, а что-то изменил?
В Вашем понимании предметы, установленные в слоты, и определяющие циферки защиты, атаки, вид воздействия, и проч., внезапно, не участвуют в игровом процессе.
Нужен класс-рукопашник, наносящий дамаг без оружия, но только в виде анимации.
Понятно, более замечаний не имею.
Монах хорошо бы вкатил. И игрокам может понравится. Вот взять меня, например. Я, когда проходил балду 3, к монахам расположен не был, но решил попробовать за него. Как итог: любимый класс в игре.
Лор тоже можно подвязать, это вообще не проблема.
Что касается оружки, то ее можно просто поставить в слот, а бить будет руками (ну, чтобы механику не переделывать). Но это взгляд обывателя, м б там сложнее.
По теме: новый остров - круто. Возможность не роллить острова - круто. Возможность получить доп награду за случайный остров - круто.
If you begin to fall,
Please, have some more
You could stay at my place, if you want
I'll sleep on the floor...
На самом деле, иногда, ещё какая. Особенно, после топорного ввода орков-мистиков, ради которого пришлось внедрять целый кусок с путешествиями во времени, мультивселенными и концом света (по итогу, новая команда смогла урегулировать особо спорные моменты, но, Тираны смотрятся, до сих пор, странновато (особенно, возможность их взятия со старта Игры до событий с поисками Легендарного Орка, 13-й Лабораторией, и.т.д.).
---------- Сообщение добавлено в 14:58 ---------- Предыдущее сообщение было в 14:57 ----------
Тому, что, хоть что-то, пусть даже и в таком варианте. Последние внедрённые острова до, — это, по-моему, вообще, аж Истинбул, Ущелье теней и Новая Гавань.
Плюс, источник другой, хоть и кажется сходным: КФ — это «Воображариум доктора Парнаса», а вот это — продолжение идей сюжетки 11.0. («Бесконечное лето»).
If you begin to fall,
Please, have some more
You could stay at my place, if you want
I'll sleep on the floor...
Если я правильно понял - никто не говорит что слот надо оставлять пустым как в классических рпгшках. Речь идёт о том чтобы анимации шли через рукопашку, а условный посох на спине болтался и энергию проводил. Что конечно вызывает некий диссонанс но как мы заметили у инда и барда жезл на поясе висит мертвым грузом.
5.0 - 6.0 Восторженный нубас. 7.0 - Нубас. 8.0 - Уставший зритель./
12.0 Ратник-Шахтер. Специализация: Добыча демонической руды.
Они не считаются жезлом. Просто все кастующие классы в формуле высчитывания урона используют характеристики жезла.
Тем не менее, это не отменяет факт того, что некоторые классы не используют своё оружие в анимациях.
Речь всё-же о визуальной составляющей, а не о технической. Очевидно, что для одного класса никто не станет переделывать всю сюществующую механику.
В своё время поленились даже музыкальный инструмент и пушку сделать отдельными предметами экипировки в один из существующих слотов, сделав из них чисто анимации. Что уж говорить о переделывании.
---------- Сообщение добавлено в 15:06 ---------- Предыдущее сообщение было в 15:02 ----------
Да, именно так.
Впрочем, если кому-то прямо таки принципиально, что на спине висит посох, можно сделать одно-два умения, которые будут использовать его для анимации (Как бросок оружия у барда, но что-то другое. Например, круговой удар посохом / удар по голове для стана).
И общая концепция сражения голыми руками никуда не исчезнет, и изредка, время от времени, и посох для чего-то да нужен будет.
Ну или, как уже вспоминали выше, просто дать доступ только к кастетам.
С ними вообще проще, они не отображаются до тех пор, пока персонаж их не вытащит. А если персонаж не использует оружие в анимациях, то он их и не вытаскивает. А значит, визуально их вообще нет.![]()
If you begin to fall,
Please, have some more
You could stay at my place, if you want
I'll sleep on the floor...
С чего им, игрокам в дынду, переворачиваться (в воздухе, что ли о__О), если этот один из основных базовых архетипов "азиатчиной" и вдохновлён. С самого начала существования отличительной особенностью сего архетипа была исключительно рукопашность, позже мутировавшая в типично восточный образ шаолиньского боевого монаха. А так, даже по задумке, это почти тот же клирик, "жрец", собственно в некоторых ранних редакциях вышеупомянутой ролёвки монах был просто его подклассом.
И ещё и в нынешних имеет кучу особенностей, которые объединяют, на минуточку, с концептуальным мистиком. Если бы мистики в Аллодах Онлайн не просто носили в карманах уже упомянутые кастеты, а действительно бряцали ими в схватках, монахи бы и получились, как ни странно.
Классы ещё как правило идейно подвязывают стилистически к сеттингу того или иного обновления, как с демонолонами и инженерами. Вот если внезапно вспомнят про текуани, поставят во главу угла - монахам-ушуистам явно место найдётся. Главное опять не находить параллели с зарубежными конкурентами![]()
Ну там выше за монахов уже люди расписывали, вы ничего нового, технически, и не добавили. Но, в любом случае, чем больше людей вкидывает информации - тем лучше.
А так, монах может быть реализован огромным количеством способов. Как азиатской версией, так и любой другой.
Ну а первая вариация монаха, как вы отлично упомянули, была реализована как раз не в азиатском стиле, а в католическом (подкласс клирика).
Впрочем, лично я всё равно ближе к азиатскому архетипу. Но тут уже разработчикам решать, чем они больше хотят вдохновляться для монаха.
К тому же, для разной расы монах может быть чем-то разным визуально. Геймплейно, разумеется, это будет один и тот же класс, но вот классовым костюмом будет различаться. В Аллодах это обычная практика. У нас классово-расовые сочетания всегда по разному выглядели и назывались. Как уже упоминали выше, каниец - как раз церковный монах. Орки - уже что-то совершенно другое, драчуны своеобразные. Ну и там в зависимости от расы, которой доступен класс. Введут какую-нибудь расу с азиатским уклоном - отлично, вот и более азиатские одеяния монаха.
Но можно, конечно, и всем задать более единое тематическое направление, как это было сделано с демонологами, которые никак не отличаются, независимо от расы.
По поводу класса и тематики обновления - это не всегда верно. Вспомните самый первый класс - бардов. Они вообще никак не были привязаны к сюжету Игры Богов.
Инженеры - 50 на 50. Они не стояли во главе сюжета от слова совсем, но нам всё-же показали технологичные по меркам канийцев Вышгород и Затмение, созданные благодаря Смеяне и её инженерам.
В случае с демонологами, да, соглашусь, там им уже действительно целую сюжетку посвятили.
---------- Сообщение добавлено в 15:38 ---------- Предыдущее сообщение было в 15:32 ----------
И да, перевороты в воздухе - это же, как раз, излюбленное занятие монахов!![]()
Последний раз редактировалось Hoshitsuki; 21.09.2024 в 16:04.
Ну да, я эту тематику имел в виду. И смеянина роль, и инженерный класс помогли канийцам отойти от образов деревянных лапотников, подразумевая как и положено одинаковый технологический уровень обеих людских фракций. И в проспективе на Дайне инженерам немножко минут славы досталось, тоже не во главе сюжета, конечно.
Демонологи, как мне кажется, вообще особый случай. Хоть и просто класс, но из-за трёх особых обликов это и впрям та самая удобная для разработчика имплементация демонов, которая в рамках отдельной расы не вышла. Это не демонов засунули на Согот, чтобы были новой фичей обновления, это Согот придумали для играбельных демонов-демонологов. Может быть такое уже и не повторится, слишком жирно для текущей команды разработки.
Если надумать, абсолютно любой ещё не реализованный класс можно как угодно обосновать и в сюжет нарисовать, лишь бы была сама мотивированность нового класса. Если, предположим, 16.0 каким-то удивительным совпадением будет с тематикой Восставших Зэм, египтоподобным Хикутом - "монахи" в форме мастеров боевых искусств тоже могли бы быть к месту, благо отталкиваться есть от чего. Кое-кто жаждал восставших-милишников - вот, пожалуйста.
Но на одной идее далеко не уедешь.
Все прочел. Ну вы даете. В игре на 6 мест в группе уже 11 классов, у каждого из которых те или иные проблемы. И вы хотите Ищё??
А и правда. Больше классов. Больше разных классов. Всяких разных. Как говорится - больше классов, больше душ.
Самое ироничное здесь - это то, что я вообще топлю за ведьм.
Но, при этом, уже вторую страницу заступаюсь за монахов.
Анекдот какой-то.![]()
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
Меня смущают русские канийцы, развели тут клюкву, панимаиш
Никакие они, кстати, не монголо-, всё те же якуто-, как и прайдены, только совсем в лоб. Имя Харысхана, урунские боевые реплики - всё на якутском. Собственно, и их (само)название тоже: "үрүҥ" значит "белый".
Да и тянут ли на отдельную расу? Так до конца и не ясно, почему визуально они настолько отличаются, но при этом гибберлинги умудряются спутывать тех с прайденами. Не говоря уже о том, что признаки наличия "подвидов", рас в антропологическом понимании, есть и у гибберлингов, в лице Унн. Хадаганцам и канийцам быть по отдельности, конечно, ничто никак не мешает, но урунам - им это самое, так сказать, культуры не хватает. Тянут максимум на потенциальную игрушку-обращалку.
И это касается любых "малых народов" Сарнаута, к сожалению, как бы их ни прописывали и активно ни задействовали в событиях, как подано неплохо на Айрине, к примеру. Гарпиям и авиакам, которых выдвигали в кандидаты на играбельность много лет, суждено остаться колоритными неписями, против нарратива не пойти. Ну, а иномировые... иномировыми, наверное, и должны продолжать быть.
Последний раз редактировалось PenraK; 22.09.2024 в 01:54.