Концепция.
Имеющиеся проблемы:
Прокачка до 100 уровня сломана. Игрок неизбежно будет перекачиваться на локациях, если просто захочет выполнить побочные квесты. А кроме этих квестов есть бонусы от гильдии, есть Астральные острова, Безвременье, символы опыта с Гоблинобола и Сражений, а также ивентовые активности, вроде Улыбки на бонус опыта. И если у новичка есть возможность использовать всё это — он будет использовать это по незнанию и уже хотя бы ради интереса.
Чем чреват перекач конкретно в Аллодах?
1) Игрок не получает лута в виде знаков рвения, материалов крафта и юбилейных монет.
2) Игрок лишается челленджа.
3) Игрок нарушает плавную прогрессию прокачки.
4) Игроку нпс насыпают очень много квестов из локаций, до которых он ещё не дошёл, что вызывает путаницу. Указания уровня напротив названия квеста явно недостаточно для многих игроков.
Несмотря на перекач и неудобства, обозначенные выше, игрок всё ещё обязан проходить квесты, на которых перекачался. Его вынуждает награда в виде вехи за цепочку квестов, поскольку такая награда прямо влияет на его силу в актуальном контенте. Не считая этого, игроку может быть просто интересно изучать сюжет и узнать "что будет дальше". Тем не менее, добиваться этих целей игрок вынужден без лута, челленджа и плавной прогрессии. Осознав этот момент, многие новички в игре разочаровываются и теряют к ней интерес. Но даже это не вся проблема...
Если игрок смирился с данными удручающими обстоятельствами и превратил игру в "книгу", то и тут его всё ещё ожидает неприятный сюрприз в виде рейдов. А каждый рейд в Аллодах является кульминацей каждой сюжетной цепочки. Несмотря на перекач на локах, пройти рейды в соло игрок не сможет. Оставлять их до 100 лвла попросту неправильно со стороны изучения сюжета. Можно просить о помощи игроков, которые уже взяли сотый, но и тут мы возвращаемся к потере челленджа, ведь всю работу будет делать товарищ. Собрать же полный рейд игроков актаульного уровня невозможно, потому что почти никто в этом не заинтересован, ибо слишком долго и муторно. Итого, пройти рейды как либо адекватно, без потери чего-либо, и без ухудшения впечатлений, на данный момент невозможно. И ещё один момент, который кричит новичкам "уходи отсюда, оно тебе не надо".
Кроме того, в игре слишком много вещей, которые открываются исключительно на капе. Не ясно, зачем так маниакально отодвигать некоторые вещи на максимальный уровень с каждым большим обновлением.
Всё это приводит к очевидному культу "как можно быстрее взять 100 лвл любыми костыльными методами" среди игроков. И уже после достижения капа игроки закрывают квесты без челленджа и лута исключительно ради вех. Это ужасно. И это явно не должно так работать.
Подробный дизайн
Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
Касаемо перекача на локах есть два варианта.
Первый: Полный автолевлинг всех локаций по всем уровням. От 1 до 100. Мобы и квесты будут подстраиваться под игрока каждые три уровня.
Пример: Игрок 1 уровня. Все мобы в мире 1 уровня. На них и квестах игрок прокачивается до 4 уровня. И на 4 все мобы 1 уровня становятся 4 уровня. Разброс можно сделать больше, но игрок должен лутать убитых мобов всегда. Очевидно, при такой системе, нужно открывать выдачу следующих сюжетных квестов у нпс только после прохождения предыдущих сюжетных квестов (в том числе рейдов). Игрок не сможет получить квест на Феррис, если у него ещё не закрыт Ирдрих, даже если он уже 80-ого уровня.
При таком подходе вся суть прокачки уровня будет сводиться к постепенному открытию новых способностей. При достижении 100 лвла, который игрок неизбежно получит раньше полного прохождения сюжета, ему, вместо опыта, за квесты стоит давать альтернативу. Либо опыт искры, либо престиж Ордена, либо эссенцию/прочие актуальные ресурсы, либо валюту для обмена на репутацию/валюту в Царстве стихий/Руинах Ал-Риата.
Второй вариант (вынужденная мера, если подобный автолевелинг невозможен): Ограничивать количество получаемого опыта. Привязать эту систему к сюжетным цепочкам локаций.
Пример: игрок проходит задания на условной локации 10-15 уровня. До момента прохождения сюжета этой локации, он не сможет прокачиваться дальше. Прохождение рейда так же входит в эти условия.
При взятии максимального уровня на конкретной локации, выдывать вместо опыта дополнительное количество золота, либо иные ресуры. Как вариант, упакованные ресурсы, актуальные на капе, которые можно будет открыть лишь на сотом, получив тем самым компенсацию за простои на прокачке. Но вариант с золотом мне нравится больше, он будет понятнее для новичков. Также можно давать мирру, юбилейные монеты, знаки рвения, авторитет гильдии.
Важный момент: такая система в игре будет по умолчанию, но при желании можно найти в столице нпс, который позволит отключить второй вариант и качаться стандартным перекачем на случай, если игрок хочет скипнуть сюжет. Перед этим ему нужно будет прочитать миллион предпреждений ярким красным шрифтом (возможно даже ввести пароль). В общем, всячески надо показать, что перед этим действом надо подумать, ведь оно может испортить всё удовольствие от прокачки. Возможно, не давать использовать эту функцию до достижения определенного уровня (не слишком большого), чтобы человек сначала хоть как-то поосвоился в этом мире.
Опыт с прочих активностей, вроде Астрала: В первом варианте люди будут просто плавно качаться любыми методами, которыми захотят. Во втором они смогут взять максимальный уровень локации/квестовой цепочки с иных активностей и лутать с квестов другую валюту/ресурсы. Символы опыта не будут падать лутом с боссов в астрале, если уже взят максимальный уровень локации, вместо них будет падать больше золота/иного лута. Дополнительная мотивация ходить в иные активности, которая не вредит геймплею.
Часть вещей, которые открываются только на капе, необходимо передвинуть на уровни пораньше.
1) Величие. Даже сюжетно оно открывается нашему персонажу ещё до Умойра, а сейчас в игре очевидная сюжетная дыра. Кроме того, вторая грань талантов позволит игрокам качаться с бóльшим комфортом, а пати в астрал будет находиться чаще.
2) Исходя из величия, свой Аллод.
3) Перерождения. Искру аэда и доп. сосуд выдают на 70, но хранить их приходится до 100. Зачем? Дайте на 70 эту фичу пощупать.
4) Ал-Риат и Царство стихий.
5) Постройка корабля и полёты в астрал.
У пунктов с 3 по 5 не будет проблем с первым вариантом. Для второго придётся сделать копии локаций для низкоуровневых игроков, куда не смогут попасть сотые. Не уверен, получится ли это реализовать для полётов в астрал, но игре действительно нужна адаптация полётов в него для низкоуровневых игроков. Это одна из главных "рекламных" и колоритных фич игры. Тем более, что сюжетно, опять же, эта возможность открывается персонажу куда раньше. Миллион квестов-рудиментов на постройку корабля на ранних локациях, которые никуда не приводят, прям кричат об этом.
Касаемо рейдов:
Сделать упрощённый соло-режим, расчитанный на группу, и который можно пройти с наёмниками. Фактически сделать из рейдов длинные версии обычных данжей. Урезать из упрощённых версий количество косметического лута, но не убирать его полностью.
Касаемо вех: Отвязать их от рейдов и привязать к тем уровням прокачки, за которые они сейчас не выдаются. В том числе предмет-веху с Локуса. Вместо вех выдавать за тайны мира костюмы, маунтов, значок около портрета, специальную рамку портрета, титут, святое оружие, значок около ника, специальные эмоции. В общем чисто косметические вещи, но которые покажут, что игроку было действительно интересно проходить сюжет, накпоившийся за 11 лет игры.
В конечном итоге прокачка в игре перестанет быть бесполезным, но обязательным рудиментом, коим является сейчас. К тому же она станет веселее и люди перестанут настолько сильно стремиться на кап, получая удовольствие от игры ещё до 100 уровня. И при этом те, кто не захочет делать сюжетные квесты (то есть предпочтёт их просто скипнуть), сможет это сделать. Я понимаю, что сценаристы старались, но метод подачи "просто очень много текста, хоть он и интересный", довольно устаревший, так что мнение таких игроков стоит учитывать. При том что тем, кто этот текст (ну или хотя бы просто квесты) осилит, положены особые награды, не влияющие на баланс.