да
нет
Он просто имел ввиду 2х персов. 2 основы. я так понимаю, а 2 строны - это империя и лига как я понял. Но с 2х основ, максимум - 22 аллода, как я пояснял ранее.
лень было всё читать, поэтому не знаю было ль такое или нет - меня, да многих игроков, не устраивает то что увеличили время постройки своего аллода. этапов до хрена да и ещё по осколкам с 14 сделали до 18. большинство квестов (типа "со скоростью мысли" квест на курган, на каты...) нереально выполнить какому-нибудь "нубику", не считая среднего персонажа, которому тоже нужно много усилий чтоб эти квесты выполнить. вопрос - ЗАЧЕМ всё это? это "упрощение" игры???
Эти кв были всегда и выпадают они рандомно каждый день, а вот новые, которые ввели, они простые. на добычу или убить босса на ДЗ (самый простой сольный Зудила в Биллевельской пуще, в зеленом кругу, его респаун каждые 30 минут)
Со скоростью мысли* можно выполнить и нубики, там в Инете только зависимость есть .ну и в опыте гонок, на марафоне, на Блуждающем острове. Там все в равных условиях. ( кроме интернета хорошего) т.к. пинг влияет очень сильно на исход гонки.
Последний раз редактировалось IceBloodPRO; 14.08.2014 в 11:21.
Это уже немножко офф топ и невтемашные разговорчики пошли. Объясняю. Последний раз.
Было у меня сначала у 1 лигийского перса острова. Им построил честно. У остальных персов строилось через 1 день этапы. То есть не раз в неделю, а береш/здаеш с интервалом в пару дней (за шкатулки, естесственно). Бабла ушло не меренно.
А на имперской стороне как раз и пошло это - раз в минуту. Потому что, как выяснилось, когда аллоды уже построены у кого-либо, то этапы просто стакаются один в один у остальных. То есть банально. Построил аллод у основы, дошел до строительства у воплов, подождал месяц. И можно сразу все 16 этапов у воплов хоть подряд завершить. Что я и проделал с имперской стороной. Так что теперь у меня 2 основных перса и 9 воплов у каждого, по одному на каждый класс, с личным аллодом.
И о да. Очень, знаете ли, напрягает каждый раз по аллодам шастать да проверять, что там с рогами. Поэтому сделайте все таки, как прошу. Завершился рог - пришла почта. Хотя бы так. Дистанционный интерфейс по управлению аллодом, все же, не мешало бы сделать. И искры я не понимаю, почему по 1 все еще собираем? Мы вроде в 2014 году живем а не в 1999. Одной кнопкой сразу все искры хоп.
ЗЫ: Если кто-то здесь все еще фома не верующий - то я тут почти не причем. Блаженны верующие!
И кнопку в начале лабиринта - которая возвращает в его конец! Ну то есть, телепортирует сразу в конец лабиринта. А то бежать 7-8 комнат до последней, чтобы там построить очередной коридор как-то напрягает, знаете ли.
---------- Сообщение добавлено в 12:29 ---------- Предыдущее сообщение было в 12:24 ----------
Нет конечно, никогда не смотрел на панельку количества воплов, даже когда создавал новые после ввода 10 максимума переродков. Спасибо, что напомнил. Посмотрю обязательно и запомню после профилактики.
А так то вообще у меня переродков на каждый класс. 10 всего с основой. И зачем делать 11 перса на дублирующий класс я как то даже и не знаю....
о рандомности и речь. 1)бывает "скорость мысли" выпадает 2 дня подрят у меня мираж, но и у ещё многих он есть, за призовое место нереальная борьба, не всегда удаётся победить, а что делать тому у кого нет миража??? 2) курган - не каждый сможет его пройти 3) каты - попадаешь ты и чел с ГС 30К, которому надо квест с них... он его не выполнит... 4) АС - раз в день... проиграл арену - не выполнил квест... а это всё время... считаю что квесты должны быть расчитаны на игрока КАЖДОГО "уровня", а не приблизительно топ (на тех квестах что ты привёл в пример "далеко не уедешь")
V 101010999
- Это своеобразная игра. Либо ты находишь себе команду, либо становишься зрителем... (Bad Playa)
Ссылочка на стартовые плюшки
Коротко о ММОРПГ (18+)
Из всего щас нами обсуждаемого, последние 10 сообщений у меня есть просьба -пожелание к разработчикам. Хотелось бы, если будут в 6.0 какие то масштабные изменения. которые повлекут за собой перестройку лабиринта, ну там, мб зависимость от длинны лабиринта поменяется или еще что то, и если будут высылать лицензии по взрыву Лабиринта ( какой я наивный, да =) ), то не забывали о том, что лабов может быть у игрока не 1, и что бы было по принципу все как с КЖВ и КМВ когда меняют серьезно классы, что высылали всем кто под изменения серьезные попадет. вот . . .наивный я наверное . .да . .
Последний раз редактировалось IceBloodPRO; 14.08.2014 в 11:40.
Последний раз, короче говоря, в этой теме отвечаю. Мишаня666, да. Как раз в надежде на светлое будущее. А классов 10 раскачал, чтобы за каждый играть можно было и представление составить.
Кстати, по поводу будущего: у меня уже по 7-8 рогов на лигийской стороне у каждого вопла, нехилые бабки зарабатываю раз в 15 дней, все дела. + квесты простенькие на 640 голдов никто не отменял.
ЗЫ: А нельзя ли ввести нечто вроде личной комнаты в аллоде? Чтобы обставлять мебелью можно было и тд? Так же неплохо было бы ввести способ добывать искры не через трупы игроков в лабиринте. А, скажем, еженедельный квест. Чисто для того, чтобы лабиринт не падал в сложности. Ведь когда его долго не грабят - его сложность падает.
А я бы хотел, что бы игроки смогли выбирать не только из разряда гоблинов, но и из разряда каких либо других персонажей.
А то целых 16 этапов строишь и в очередной раз у тебя все наподобие других островов. Было бы круто, если бы вместо самих гоблинов выдавали определенный символ, а на острове меня этот символ на гоблинов, ламий, фей, огров, лесовиков, горняков, водяников и т.п.
А вообще, давайте в грядущем обновлении внесем что то новое в эти острова. Например:
1. название острова
2. внесение новых персонажей в лабу
3. имена этим персонажам (можно не всем)
4. под определенный климат можно давать определенных персонажей
5. превозносить во флору и фауну острова определенные собственные нововведения
6. увеличить награду (создание на этом острове определенных эмблем, которые можно променять на то, что душе угодно)
!! Только не нужно увеличивать этапы стройки и цену на сегодняшних персонажей-стражников острова. !!
Застрял на 6ом этапе. Надеюсь до того времени как я его дострою, я наконец увижу что нибудь стоящее.
А сейчас этот остров, кроме должной крутизны, вообще ничем не устраивает.
1 увеличить голд за квесты(ты.к курс кристаллов очень сильно вырос, в 15 раз)
2дать возможность посещать мой личный алло другим людям(пати)
3 свой постоянный гоблин( сейф, аукцион, почта)
4 выдавать вместо самоцветов, улучшители вещей
5 маникен
6 сброс Билда, очков характеристик(кмв, кжв)
7 тест своего лабиринта
8 быстрое перемещение по лабиринту
9 стол с макетом лабиринта, со всеми отрядами гоблин, возможность их замены
10 прошу сделать это, так как личный аллод сделать не так уж и просто
Прошу прощения за опечатки/ ошибки
Последний раз редактировалось Asteirosi; 20.08.2014 в 23:34.
Жми сюда , если у тебя давно не бомбило, есть много свободного времени и не нужных денег! Ты нужен им!
запилите в ЛР кнопку "построить мгновенно" за 10 к кри например плиз
Типичный, консервативный, болотный, токсичный "олд".
Cтарый, но не бесполезный (с) T800
Концепция
Имеющиеся проблемы:Подробный дизайн
- Невозможность привести присвоенные уровни сложности лабиринтов на Личном Аллоде к их реальной силе из-за того, что лабиринты с высокими сложностями посещаются заметно реже, чем лабиринты с низкими сложностями.
Некоторые игроки ранее набрали сложность до высокой-невозможной и не особо парятся насчет защиты, поскольку мало кто туда сунется. Об этом на форуме уже писалось-обсуждалось.- Невысокая посещаемость лабиринтов в целом.
У меня, да и у многих из тех, кого спрашивал, за месяц - 1, максимум 2 визита при низкой-нормальной сложности. Ни искр, ни движения.
Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
Ввести регулярные набеги демонов на личный аллод, в зависимости от того, насколько часто лабиринт посещали другие игроки.
При этом массовость и сложность набега определяется двумя факторами: заявленной сложностью лабиринта и временем, прошедшим с последней попытки ограбить или с момента последнего снижения сложности.
С каждой новой волной демонов - они усиливаются. Чем больше времени с последней попытки игроков ограбить остров прошло - тем больше вероятность нападения.
Влияние на повышение сложности - 1/3 относительно попыток грабежа игроками. Влияние на снижение сложности - 1/2.
По результатам сражения игрок будет получать искры демонов-грабителей, которые можно использовать для ускорения производства.
Отличие от грабежа игроками: демоны пытаются не украсть ресурсы, а уничтожить остров.
Каждый усмешный грабеж демонами останавливает производство во всех рогах и "повреждает" их на 5-15%, в зависимости от силы демонов. Т.е. при накоплении %% повреждения до 100 рог будет уничтожен. Повреждения рогов не сказываются на количестве производимых ресурсов.
Также, с некоторой вероятностью, демоны могут уничтожить один из тупиковых сегментов лабиринта, эта вероятность растет с ростом силы демонов и удаленностью сегмента от входа.
Уничтожение сегмента лабиринта может не зависеть от успешности грабежа, мол, бой в лабиринте против демонов "расшатывает" его.
Насчет полного уничтожения острова вопрос крайне неоднозначный.
Можно, конечно, добавить повреждения острова и расшатывание его структуры, равно как и задания на метеоритное железо для починки/укрепления острова. Но, думаю, это игрокам не особо понравится.
Варианты концепции
Процесс нападения
1. Происходит полностью без участия игрока, автоматически. Игроку приходит только письмо с результатами.
2. Игроку приходит сообщение о готовящемся нападении на остров и он может отправиться на защиту. Время для принятия участия в защитном сражении ограничено, например, 6-12 часов. После истечения времени бой происходит автоматически.
Если игрок решил принять участие в сражении - он попадает в собственный лабиринт к боссу и его задача помочь охране остановить ограбление. При смерти игрока воскрешение происходит восле босса по стандартной схеме воскрешения на БГ.
Поломки
1. Поломка рогов абсолютная и не подлежит починке.
либо:
2. Починить рога можно, для этого используется Коралл. Стоимость починки соответствует 0,5% от стоимости постройки нового рога за каждый %% повреждения существующих.
3. Уничтоженный сегмент лабиринта можно восстановить за 50% от стоимости его постройки или построить на его месте новый со скидкой.
В качестве исключительной награды можно с одного из демонов выдавать предмет, который будет заставлять демона охранять лабиринт. Заодно и большее разнообразие защитников. При этом зеленых-синих можно оставлять непривязанными, фиол+ - привязывать при получении.
Кривая обучения
Добавить обучающее задание на защиту лабиринта при постройке третьего/четвертого сегмента и/или четвертого рога.
Примерный текст задания:
"Остров и лабиринт стали достаточно развитыми, чтобы привлечь внимание демонов. Будь внимателен, они попытаются уничтожить то, что ты так долго строил. Пока не началось серьезное вторжение, давай потренируемся в защите, я выпущу немного демонов в лабиринт, а ты на потренируешься защищать свою собственность."
Комментарии и замечания
Много кто построил личные аллоды, в итоге получается так, что к каждому конкретному игроку "гости" заходят редко.
Частота и массовость набегов - персонаж, к которому никто не ходит грабить и кто имеет высокую заявленную сложность в один прекрасный момент таки будет ограблен в результате очередного набега, т.к. при отсутствии попыток грабежей игроками набеги демонов будут становиться все массированнее и чаще. Читать: никто не останется неограбленным что тоже добавляет остроты и интереса к личному аллоду.
Заодно можно будет добавить какую-нибудь "пузомерку" на предмет успешности защиты лабиринта от демонов. Например, подсчитывать, сколько искр демонов-грабителей собрано, и/или сколько набегов отражено.
Конкретную частоту и массовость и сложность набегов демонов предлагать не буду, оставлю это на усмотрение разработчиков
Ммм, а что мешает:Невозможность привести присвоенные уровни сложности лабиринтов на Личном Аллоде к их реальной силе из-за того, что лабиринты с высокими сложностями посещаются заметно реже, чем лабиринты с низкими сложностями.
Некоторые игроки ранее набрали сложность до высокой-невозможной и не особо парятся насчет защиты, поскольку мало кто туда сунется. Об этом на форуме уже писалось-обсуждалось.[*] Невысокая посещаемость лабиринтов в целом.
У меня, да и у многих из тех, кого спрашивал, за месяц - 1, максимум 2 визита при низкой-нормальной сложности. Ни искр, ни движения.
а) Убрать вообще возможность выбора при ограблении, чтобы игроки не выбирали ни по сложности, ни по никам.
б) Убрать увеличение сложности от "сложности" - сила мобов должна определятся только грейдом и собственно набором мобов.
в) Увеличить кол-во доступных походов на неделю.
г) Увеличить награду за ограбление, давать ресурсы независимо от пула, причем сразу все 5. Добавить какой-то особо ценный ресурс в награду.
Все это проще сделать, чем вводить новую механику по ограблению демонами.
"Повреждения" лабиринта, как и вообще возможность потерять уже созданное (как было с уменьшением грейда вещей) игроками обычно очень негативно воспринимается.
https://vk.com/eupraxia - мой блог. Храню подземелья, собираю костюмы, изучаю историю Сарнаута. Личных островов: 169 Рогов изобилия: 1700
Используйте при регистрации реферальный код: 12414
Как минимум, банальность.
А вообще:
а) По сути принудительный раскорм топов искрами. Как раз из-за того, что слабоодетые не будут в состоянии оценить свои шансы в конкретном лабиринте и отказаться от попытки грабежа или пойти туда, где добычи меньше, но шанс пройти выше.
б) Тогда и убирать +10% к производству за каждую ступень и делать понятие "сложность" тупо статистическим. Иначе звучит бредово.
в) Могу расписать большоооой список активностей на неделю. И так-то не всегда все находят время сходит в лабиринт.
Не всем же быть ноулайферами, чтобы отхаживать вообще все активности.
г) Нарушение логики и концепта Лабиринта.
Единственное, с чем соглашусь - при грабеже лабиринта давать в награду все производимые в нём ресурсы. Только тогда надо отключать поломку рогов.
Лаиринт всё же достаточно далек от первостепенной важности, так что тут не вижу особой проблемы.
Не воют же игроки из-за риска потерять реальгар в результате ограбления
Насчет важности - я так понимаю, как раз в 6.0 нас ждет заметное изменение приоритетов именно по ЛА.
https://vk.com/eupraxia - мой блог. Храню подземелья, собираю костюмы, изучаю историю Сарнаута. Личных островов: 169 Рогов изобилия: 1700
Используйте при регистрации реферальный код: 12414
Действительно это самое разумное и очевидное решение.
Хотя выбор сложности можно сделать, привязав его пропорционально к объему полученных наград: чем выше сложность, тем выше фиксированный выигрыш.
А вот это уже пожалуй лишнее, потому что скорее всего повлечет за собой понижение получаемого выигрыша. А искусственно затягивать время фарма не очень хочется.
Озвучено продолжение тайны мира связанной с величием. Но не сказано, что будет усилена необходимость ЛА
Так что тут до более конкретных анонсов я бы не стал пытаться гадать. Таинственные предсказания на то и таинственные.
---------- Сообщение добавлено в 15:12 ---------- Предыдущее сообщение было в 15:08 ----------
Пардон, в нуболабиринте могут быть запущены 4 рога на голду, синхронно. 8к+ под конец.
Достаточно неплохой куш для грабежа и тут вопрос кто успеет. При этом слабоодетые будут иметь все шансы поиметь эту голду. Тогда как привязка наград к сложности отрежет их от подобного шанса и снизит стимул вообще ходить в Лабиринт.
Плюсую. Хотя бы за счет разнообразия защитников.
Ссылку в тему идей по ЛА скинь.
А что в этом такого плохого?Чтобы в сложных лабиринтах игроки оставляли больше искр?
https://vk.com/eupraxia - мой блог. Храню подземелья, собираю костюмы, изучаю историю Сарнаута. Личных островов: 169 Рогов изобилия: 1700
Используйте при регистрации реферальный код: 12414
Дисбаланс у игроков.... Новенькие просто на всё плюнут и плакали Аллоды.
Ну, если в итоге пройдут, то что ж.
Кол-во жизней тоже надо сделать одинаковым везде.
https://vk.com/eupraxia - мой блог. Храню подземелья, собираю костюмы, изучаю историю Сарнаута. Личных островов: 169 Рогов изобилия: 1700
Используйте при регистрации реферальный код: 12414
Тогда всем надо поднимать запас смертей, а не только сложным лабиринтам делать кормушку с искрами.
Да и нелепо делать больший лимит смертей - повышаются шансы на успешный грабёж, теряется логика, т.к. подарив толстую пачку искр хозяин лабиринта, даже при грабеже, только в плюсе останется.
Что сразу бросается в глаза.
1. Посещаемость лабиринтов живыми игроками от этого не повысится.
2. Если сейчас нет смысла вкладываться в защиту лабиринта (к примеру, один авторитетный гоблин стоит столько же, сколько произведёт рог изобилия за полтора года), то с подобными нововведениями - и подавно. Проще будет вообще не тратиться на лабиринт и не строить его вовсе. Т.е. главная-то проблема определена неверно. Это не интенсивность посещений, а явное и вопиющее несоответствие огромных затрат на обустройство защиты лабиринта с мизерным профитом от сего действия.
Посещаемость зависит от сложности. У меня раньше стабильно 2 пати в неделю заходило, потом сложность выросла, и за несколько месяцев зашла только одна пати топовых игроков. Думаю никто из владельцев лабиринтов легкой сложности, производящих голд, не пожалуется на низкую посещаемость. Соответственно проблемы в непроходимости части лабиринтов и неадекватной награде.
Расчет на то, что пока демоньё ферму ограбит - искр накидает. При этом, чем сложнее ферма - тем больше, т.е. прямой профит от усиления защиты лабиринта.
Опять же, ну пограбит демоньё пару раз ферму, откатит на один уровень сложности, отсчет набегов начнется с нуля и будет время починиться-потратить накиданные искры, а пока демоньё снова прокачается, чтобы скинуть сложность - она успеет подрасти на этих же демонах.
Вот. Вроде всё логично
Кстати, емнип, сложность падает после первого же удачного грабежа. Тут если что поправьте.
Вот я есть, я жалуюсь. За полтора месяца одна пати ЗО вынесла ~4к голды. Специально три рога синхронизировал, чтобы хоть как-то хоть кого-то заманить.
Заявленная сложность лабиринта сейчас - низкая.
И, как говорил, ко многим тоже крайне редко заглядывают гости, хотя казалось бы, голду строгают все кому не лень и регулярно запасы произведенного золота на ферме имеются.
Лабиринтов очень много уже построено, а людей в них ходит довольно мало.
https://vk.com/eupraxia - мой блог. Храню подземелья, собираю костюмы, изучаю историю Сарнаута. Личных островов: 169 Рогов изобилия: 1700
Используйте при регистрации реферальный код: 12414
когда уже это починят то? 1-й поход на "высокую" - мобы с уровнем "невозможный" (4-й ранг) - даже паникеры в 10-ть мобов в 6-7-й комнате вынесли практически всю группу - вообщем непрошли
2-й поход на "нормальную" - точно такие же мобы, с той-же сложностью, в такой-же по счету комнате - убиты, не сказал бы что, легко, но разница просто на глаз видна по наносимому урону по танку\дд-кам
Думаю разработчики не что менять не захотят.Хотя мне понравилось,хотя-бы потому что мою лабу на среднем уровне сложности грабят 1-2раза в месяц.Когда была на низкой грабежей было в 3раза больше.Но не думаю что всё это реализуют.
[IMG]//allods.ru/userbar/h/87d72a08c9dc0d22a800c63a626c84a6/a28e465542fa443f9b67d0de1319d4c5/bar.jpg[/IMG]
При регистрации вбивайте пригласительный код 141270 и вы получить хорошие бонусы.А т.е красивый костюмчик.фолианты знаний которые помогут побыстрее прокачать вашего персонажа и том влияния.