Поскольку последнее время инженеры частенько спрашивают билды, предлагают свои для оценки и просто спорят по тем или иным вопросам, я решил поделиться своими маленькими наработками, может кому и поможет для начала. А может в процессе дальнейших споров я и сам узнаю что то новенькое) Просмотрев гайд от своего предшественника мне не захотелось писать по новой все тоже самое, да и килотонны воды изливать в таких материалах не к чему, поэтому методичка будет не слишком большой.
1. Приготовление билда.
На текущую версию 6.0 можно твердо говорить лишь об одном играбельном стиле игры за инженера - залповиком. Рассматривать температурные билды я не стану. Если вы посчитаете их более эффективными, то можете эксперементировать в этом аспекте своими силами. Залповик, а точнее залповый билд, уникален - он подходит для астрала всех видов сложности, инстансов, для соло пвп, для масс-пвп, для доминина, рейдового доминиода, в общем для всех аспектов игры. Что самое главное - инженер везде полезен!
Основу залпового билда можно представить такой загтовкой- образец. При нанесении урона нашими главными умениями становятся залпы и осколочная граната (гренка проще говоря). Поэтому мы берем огненный, кислотный, электрический и астральный залпы (в образце все остальное проходное) на 3 и усиливаем их в первом поле - "точка кипения", "точка кристаллизации", "калибровка", (2 проходные по регулировке клапанов ) "твердая рука", "переменная полярность", во втором поле - "сумрачный гений" и "стихийное бедствие". Вторым нашим основным дамажащим скилом становится гренка, усиливаем ее х3 "бомбардир", "взрывчатые вещества", "синтез" и "сопутствующее разрушение". Весь этот суп приправляется "Золотыми руками" из третьего поля. Основа готова, ее мы будем в дальнейшем использовать для простройки пвп и пве билдов, а их разновидностей - тьма тьмущая!
Отдельно - ДПС цикл. Он прост для всех случаев жизни - гренка+огнезалп+кислотзалп+огнезалп+кислотзалп+огн езалп+(сработала канонада) электрозалп+астразалп+электрозалп+астразалп+электр озалп(закончилась канонада), начать заново с гренки. Учтите, что только под канонадой, стреляя астральными и электрическими залпами, в сможете с наибольшей эффективностью откатить гренку с наименьшими затратами по энергии. В дальнейшем дпс цикл будет расширен вставками из механизмов и боевого режима (губы).
1.1. ПВЕ аспект.
Пока мы готовим билд, разберемся в теории "Player vs enviropment", то есть игрок против окружения. В данном аспекте игры инженер выполняет три четких роли - соло и аое дамагер, контроль и саппорт, причем все одновременно! Сейчас папки инженерных войск закидают меня тапками, но я скажу, что инженер может проигнорить защиту в билде как таковую, ограничившись лишь платформой и реанимацией (орехом), пожертвовав всем ради лютого дамага! Весь ПВЕ контент я также разделю на несколько видов: сложный астрал (3 сектор), легкий астрал (2-1 сектор), лабиринты и инстансы (рейды).
Куда бы лихая не занесла вас, что бы вы не решили пофармить, основное на что мы делаем упор - дамаг! Его мы достигнем за счет лишь двух механизмов - москиты и огненная турель. Легкую турель принципиально пока не рассматриваю (просто с текущим количеством вех и талантов она становится для меня бесполезной тратой), вы можете ее опробовать сами.
Отдельное слово о баффе - печень (печать здоровья) или астралка (аура астральной мощи)? Я отдал предпочтение печеньке из того соображения, что полезных вех у инженера гораздо больше, чем талантов, и как правило вех для гарнирных вкусностей не хватает.
Усиливаем москитов и огнеметную турель вехами "инженер категории", "машины смерти", "теория механизмов и машин" и "программа поиска уязвимостей", берем "дефибрилляцию" на 1, чтобы поднять неудачника танка, хила или еще кого, и обязательно "проект пилон" ибо энергии будет нехватать, получаем вот такую пвешную заготовку. Соответственно, если в вашей группе нету паладина берете исцелин, если нету вара берете мишень, нету барда или лука берете стимуляторы - почему я и говорю, что инженер уникален. Если у вас нету постоянной группы, то берите всегда мишень и стимуляторы, это самые ходовые умения.
Далее последуют приправы для конкретных мероприятий.
1.1.1. Сложный астрал.
Не суйтесь сюда с рандомами! Астральный хардмод проходится только на слаженной работе всей группы! (а папки итак сложный астрал проходят лицом по клаве, но нато они и папки)) Если уж угораздило, продолжим варить наш билдовый бульон.
К заготовке мы добавляем контроль в виде "темпорального луча х3" и вехи х3 "усиленный заряд", немного защиты в виде "левитирующей платформы" на 2, "перегрузки" на все 3 умелки для аромата и "электродинамика" на 3.
Билд для сложного астрала готов (если не хватает умений , то можно уменьшить платформу до 1, перегрузку до 1, пилон, если нет вех, то жертвуем электродинамикой и программой поиска уязвимости).
Теперь вопрос с чем его есть. Начиная бить соло моба или босса первым делом кидаете огнемет под перегрузкой, потом москитов, потом гренка, прокручиваем дпс цикл, гренка, москиты и по новой дпс цикл. Если это пак из мобов, то тут желательно иметь психическую атаку (стяжку) от мистика-переродка. Кидаем стяжку, огнемет под перегрузкой и гренка, далее очень важно, ибо вы можете жестко наагрить мобов дамагом, забежать в конус огнемета и встать на платформу. Пока вы висите на платформе, мобы вас не трогают, спокойно шлепаете залпами. Огнемет закончился - бросаете второй, если мобы не разбежались... а дальше, если мобы еще живы и не переагрены согруппниками - молите тенсеса о пощаде! ну и бегайте кругами, авось хил спасет))
1.1.2. Легкий астрал и лабиринты.
Здесь уж точно кто угодно может проходить острова лицом по клавиатуре. Но все же билд требует небольшой переработки. Мы снова отталкиваемся от роли инженера - дамажить! И убираем лишний контроль в виде парализующего луча . Тут уже можно позволить себе на 2 летающую платформу, до 3 повысить реанимацию, взять 3 поражающие элементы (а если у вас не хватило вех или умений для билда под сложный астрал, берите те умелки которыми вы пожертвовали). Билд для лайтовых островов готов.
1.1.3. Инстансы.
Не сильно отличается от предыдущего варианта, но все же, можно использовать билд для рейдов. Здесь просто убрана платформа как таковая и взята полностью гаубица. Ее лучше всего использовать под начало канонады. То есть - отстреляли 4 залпа огнем и кислотой, садитесь на губу, еще залп, канонада и электро-астро залпы. Но можно использовать и предыдущий билд, разницы мало.
1.2. ПВП аспект.
Здесь все зависит от вашего мастерства, навыка игры, скорости реакции, тактического понимания ситуации и знания классов в аллодах. Нет заранее подготовленной схемы игры и прожатия скилов. Остается только порекомендовать чаще ходить на батлграунды, арены и чаще тренироваться на кошечках.
Разновидности билда все же имеются и в зависимости от ваших предпочтений можно подстроиться под конкретную модель - либо больше контроля, либо больше дамага. Хотя принцип выбора билда в целом такой же.
Итак можно выделить 2 основных направления - масспвп (арена, рчд) и стихийное пвп (все батлграунды, чд, катакомбы, цс). Поверим на слово разработчикам и представим, что соло пвп в игре нет.
1.2.1. Масс ПВП
Сказать по правде в массе инженер ниторт в сравнии с другими классами, но постараемся выжать все возможное из него. Сделаем упор на огнемет, как основной аое скилл и приступим.
Берем наш образец и начинаем его усовершенствовать - на 3 обязательно "боевой режим" придаст нам живучести и немного контроля, х3 "реанимация" и вехи х3 "перегрузка контуров" оттянет конец нашей смерти, х2х2 "левитирующая и летающая платформа" некоторое время ускорит и поможет от нокдаунов, придаст брони от магического урона и с вехами х3 "энергоотводы", к которым пройдем по х5 "инженер категории", они и х3 "горючая смесь" усилят х3 "огнемет", также гренке придадим контроля х3 "ударная волна", а х3 "бронзовый каркас" поможет от физиков, страх и лютую ненависть к инженеру вызовет х3 "капкан", х1 "перегрузку" оставим для запаха, заодно возьмем "стимуляторы" чтобы надуть самого полезного игрока - себя (ну или какогонибудь хххВАСЮххх, про которого на форуме говорят, якобы он топ).
Заготовка основы масспвп билда почти готова (2 проходных вехи на регулировку клапана).
И тут наступает точка невозврата, какую веру вы исповедуете, то и берите, либо это будет массбилд с контролем - взяли х3 "дефибрилляцию" х3х3 "усиленный заряд и постоянный ток", либо это будет массбилд с подхилом - взяли х3 "здравница" и х4"поражающие элементы".
Массбилд с контролем довольно техничный и применим всегда и везде, даже в стихийном пвп, с подхилом позволит подольше прожить, если вас не сильно бьют, не сломают здравницу за секунду, или вы просто остались 1на1 с неприятелем, а нежданно-негаданно подхил от инженера, да под исцелином, может вызвать у согрупника эффект респекта и уважухи, не надолго правда.
1.2.2. Стихийное ПВП
Если в массе можно сделать упор на огнемет+дфб или огнемет+здравница, в стихийном можно (мало того что и эти использовать) придумать упоры на дфб+здравница, москиты+здравница и москиты+дфб.
Москитые билды на самом деле еще требуют вех х3 "детекторы движения", чтобы эффективно использовать механизм в пвп, но это означает всковырнуть их либо с защиты (метеоритный каркас, энергоотводы), либо с самих москитов (теория механизмов), либо гренки (сопутствующее разрушение). чем жертвовать решайте сами.
2. Статы
Про статы один яйцего умный человек написал очень большой гайд. Ересь конечно несусветная, в эпоху возрождения его бы сожгли на костре, но лучше прочитать, чтобы не изобретать велосипед самому. Если кратко - в пве держите соотношение 50/50 мастерство/беспощадность, в пвп 40/30/30 мастерство/решимость/беспощадность.
3. Как облегчить жизнь
В орудовании инженером вы можете заготовить 3 основных макроса (это все еще легально. Совсем. Вообще. Честно.©): огненный+кислотный залп, астральный+электрический залп, перегрузка+турель(другой механизм). Некоторые мышки, да и клавиатуры можно без труда запрограммировать таким образом. В итоге из 8 кнопок, относящихся к дпс циклу, можно сделать 5, мелочь а приятно))
Вот и все, чем я хотел с вами поделиться. Если вас чтото не устраивает, не буду лишний раз напоминать куда идти, если же хотите сами поделиться своим опытом, то и другим игрокам будет интересно это узнать. Класс пока, можно сказать, молодой и кто знает сколько еще интересностей в нем не раскрыты.