Решил попроходить, поностальгировать...
Не нашел более подходящей темы, потому спрошу тут. кто-нибудь знает/помнит какая зависимость шанса попасть по врагу от параметра атаки персонажа и защиты врага?
Я вроде где-то видел, что вероятность попасть растет от 0 до 1 при разнице атаки-защиты от -40 до +40. И за прицельный удар штраф -10, а за удар в голову -25 к атаке. Это правда? И есть ли цифры вероятности попадания в разные части тела при не прицельном ударе?
И что в цифрах означает "Уязвимость" к оружию или магии а также "сопротивление" оружию или магии у мобов и персонажа?
Вопрос сверху и меня интересует! Удваиваю.
Также интересен разброс в описании оружия/брони: в чертежах по умолчанию урон и броня сильно отличаются от результативной, даже используя наилучшую комбинацию камня/металла и кожи/металла соответственно. Это означает, что некоторые материалы не дошли до релизной версии ПЗ или конструктор - троллит нас?
Без понятия по всем вопросам выше, сам нигде ничего не нашёл по этому поводу, но вот о чём подумал:
Все мы помним доброго рыцаря Бриссена, который исчезает навсегда при переезде лесовиков на новое место.
Помнится, я как-то раз вроде нашёл его мёртвым где-то, но вот сейчас перепрохожу... И ничего. Ни упоминания, ни трупика () Кто-нибудь знает точно, что с ним происходит после сего события, если не взять его с собой?
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
В эфире песня! https://www.youtube.com/watch?v=KmgxmVAsoFo посвящается ПЗ!
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
Особенно актуально вспомнить про существование этой игры перед грядущим добавлением Джиграна.
Канонизируют ли в конечном итоге её события, интересно. Предыдущие годы при составлении хронологии Сарнаута про "Затерянных в Астрале" делали ремарку о неканоничности к остальной серии (понятно почему).
Сейчас "Затерянные в Астрале" - канон! Это - факт!
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
Сейчас все четыре игры можно считать каноническими с некоторыми оговорками.
В случае А1 актуальным персонажем был Данас, в А2 - Галенель.
Дизайн и реализация квестов и сюжета, репутаций, ловля петов, "Ни дня без подарка".
"Зачем страдать, зачем строчить, пытаясь думать головой - ведь можно просто нахамить, крича и топая ногой." © Жизнь и бытие троллей
Высылаю "Дар Возрождения" - свитки возвращения на сервер Наследие богов/Молодая гвардия/Вечный зов.
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
"Зачем страдать, зачем строчить, пытаясь думать головой - ведь можно просто нахамить, крича и топая ногой." © Жизнь и бытие троллей
Высылаю "Дар Возрождения" - свитки возвращения на сервер Наследие богов/Молодая гвардия/Вечный зов.
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
Очень много слышал про старые Аллоды. Очень бы хотелось увидеть их в Steam.
Невероятно своевременно, и возможно вообще не нужно, но я тут случайно напоролся на это видео
https://www.youtube.com/watch?v=KLnD4r1O8Dw
Я честно слишком туп, чтобы осознать большинство из сказанного и описанного, но человек даже привёл всякие формулы. И в числе прочего, вопросы, озвученные в после, человек тоже затронул.
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.