https://www.youtube.com/watch?v=fUuMBobjqAQ
17 мы ещё не выложили, а может и не снимали.
https://www.youtube.com/watch?v=fUuMBobjqAQ
17 мы ещё не выложили, а может и не снимали.
прошли 21 усиление, зарефорджили шмот на 115%... есть вопрос, как бы сранно это не звучало, но, Изумрудный остров тоже стал проблемным с 5-тью смертями... Третий босс (Лев) прыгает на рандомную цель и начинает её "жрать" понятно что отпугивается он факелом, но вот очень часто, 9 раз из 10 он прыгает повторно в ту же цель, на цели дебаф, факел юзать на неё нельзя... Что делать я не спрашиваю, хочу лишь узнать, это нормально? и есть какой то способ этого избежать? Или же это не нормально? Так как скоро 25 усиление и там будет 1 жизнь, это будет критично!
P.S. мы всё таки убили ласта на утином...
---------- Сообщение добавлено в 01:02 ---------- Предыдущее сообщение было в 00:55 ----------
И ещё! Есть одна просьба: сделайте прирост гира от шмоток 100%+ Небольшой прирост, что бы он не влиял на открытие секторов, а просто выделял людей которые тратят уйму времени проходя эти усиления! например за 1% прибавка в 1 гира...
Последний раз редактировалось Tsykalo; 19.07.2017 в 09:08.
Система со сложными вариантами островов понравилась - развивайте
Награда за прохождение таких островов также нравится. Ввиду большого диапазона сложностей предложу на рассмотрение еще бОльший оверкрафт вещей (до 200-300%). Чтобы такой оверкрафт стал заменой бесконечному переодеванию изи мини-сезона в мини-сезон. Естессно, через Большую...эээ...Астральную Боль
Встреча с голубем Георгием и пункты диалога с ним очень порадовали) Побольше таких моментов)) Желательно на каждом острове какую-нибудь подобную пасхалочку, пожалуйста
ОЧЕНЬ хотелось бы чтобы вы в перспективе вернули ВЕСЬ исторический набор островов в астрал. Тихие холмы, Горнило, Зеленый лабиринт...как-то поднадоела вся эта сезонность в 10-15 островов при том, что их штук 75. А ностальгия она такая - пробивает
Еще хотелось бы видеть бафы времен астрала 4.0-5.0 в качестве тактического усложнения прохождения острова на более высоких уровнях компаса, нежели банальное увеличение урона мобов и хп боссов
А если расширить диапазон сложностей до 100, то в саааамые последние можно вообще самоцветы засунуть...
Да Господи, пусть ходят... Подстраиваясь под этих криворуких, мы получили нынешнюю систему для нюней и мямлей, которые не могут пройти простые острова, чтобы им не подстелили везде соломку, не поставили звездочками нужные умелки, вехи, статы, подвели за ручку и помогли убить хоть что-то, погладили и сказали, какой ты покоритель астрала и вообще классный парень. А как только появляется какая-то механика, какие то сложности и надо думать головой, то начинается вайн, что непроходимо, мы не можем и т.д. Сейчас люди не стремятся вообще ни к чему, нету цели вообще, кроме фарма ради фарма...
P.S. По островам, идея нужная и полезная, усиления только через ХП и дамаг скоро надоедят, поэтому хотелось бы с каждым увеличенным тиром, чтобы были какие доп сложности, но сразу хочется напомнить про острова в которых были непроходимы сочетания дебафов, типа ручки и тени. Пожалуйста тестите новые сочетания. По поводу поднятия гира за 1% на 1 гир, такое себе. Можно за сет усиления давать какую-нибудь ачивку, раз их начали сейчас продвигать.
А разве текущая система наград это не подразумевает, нет?
Этот же тезис можно обобщить до
"А то, что салат можно скрафтить только в 17м секторе вносит очень сильный дисбаланс и не учитывает тех, кто летает автосбором, а фул рыжие люди тоже ходят на БГ" или
"То, что реальгар добывается только на доминионе вносит очень сильный дисбаланс и не учитывает тех, кто не любит пвп. А они тоже летают в астрал"
И в таком же духе можно описать практически любую механику любого сезона АО. Всем воздаваться должно по трудам их
ЗЫ. К слову, как по мне астралу страшно не хватает...астрала. Возможно, будут какие-то идеи вплетения полетов к острову на корабле, как в сезонах до 6.0 так, чтобы оно было вроде и необязательно, но вообще говоря не помешало?
Сын орка по челенжу на утином плесе, всекает в тушу по 10кк урона. И не пропадает после окончание боя. Но пропадает старый и появляется новый после пула босса. Агрится же сын за километры.
Прошу поправьте такое.
В целом астрал очень нравится, хотелось бы пожалуй баланса сложности, потому как некоторые боссы слишком уж требовательны к тактике. А некоторые паки требуют запредельных усилий.
Полагаю, что именно здесь у вас и ошибка, вы думаете, что он выбирает свою цель рандомно ^_- А это не так
Нам бы крайне не хотелось этого делать, но как я уже много раз писал, если подобные просьбы приобретут массовый характер, нам придется пересмотреть свое решение, все в ваших руках. Агитируйте людей писать на форуме, до 9.0 все в ваших руках.
Так и будет, показатели этих островов очень хороши, мы рады, им будет уделено максимум внимания
Желания, не совпадают с возможностями, как вы уже наверное заметили, новый тип островов, это не просто копии со старых, старых механик там минимум, новые уделено множество внимания, как и их балансу. Поэтому по 4-5 островов в патч/аддон.
Уже, ищите) это правила островов, 2-3 на каждом.
Ваш комментарий более чем справедливый и ответить на него можно лишь правдой, а она такова: Новые острова не такие простые в реализации как может показаться со стороны, это довольно трудоемкий процесс и множество идей пришлось перенести на 9.0
В 9.0 вы можете ожидать как новые острова, так множество достижений, не только за "пройти" но и сделать что-то особенное, на каждом из боссов. А так же НОВАЯ, я подчеркиваю это слово, НОВАЯ система модификаторов, которая не будет влезать в баланс босс-файта и будет действовать косвенно не ломая геймплей, тот фак, что вы знаете тактику - это ценности и модификатор не имеет права ее отнимать.
Что касается бага, то это наша ошибка, она будет исправлена буквально в ближайшем ХФ, Что же касается паков, то стоит упомянуть какие конкретно, возможно вы столкнулись с ошибкой.
Я очень надеюсь, что игроки уже заметили максимальное внимание к балансу на новых островах (к сожалению, ошибки и тут не миновали) поэтому подобных сочетаний можно не ждать.
Последний раз редактировалось Aerril; 19.07.2017 в 19:02.
Кстати говоря - неплохая идея доп. заданий при прохождении острова группой. В Игре-которую-нельзя-называть в каждом данже выдавались доп задания, за выполнение которых награда увеличивалась вплоть до 3х раз. Думаю, получить с последнего убитого босса бОльшее кол-во компасов или инсигний за выполнение локальных доп. заданий будет встречено НУ ОЧЕНЬ положительно. Пилите - ждем
Касательно бафов на острове - хотелось бы их видеть на более сложных лвлах. В свое время они усложняли прохождение именно тактически, а увеличение хп и урона боссов и мобов от сложности к сложности воспринимается негативно. На нитке, к примеру, это быстро перерастет в 17 сектор, когда из-за нехватки защиты ваншотило все и игроки тупо прыгали-кикались в 17й сектор дабы наролить наименее неадекватный остров
Поддерживаю... Тяжелые сектора должны отличатся не тупым апом урона/защиты а тактически...
Тогда получится стройная линейка:
- 21 - толпа тупых рандомов
- 22 - толпа рандомов с мозгами
- 22+ - собранная конста (чем больше уровень компаса, тем выше требование именно к сыгранности, т.е., грубо говоря, для рандомно собравшихся даже одетых и вдоначенных игроков без голосовой связи и знания тактик - НЕПРОХОДИМО, для собранной и натренировавшейся по тактикам пачки в голосе - проходимо)
+1, и еще добавлю. Представьте, что так сделают, и для каждой новой сложности будет дополнительная тактика...
Ну во-первых не сделают - слишком много трудозатрат.
А во-вторых представьте, что добрались вы, к примеру, до 20-го уровня (за неделю, с вайпами ключей на плохих островах и т.п.), и напоролись на новую тактику. Вайпнулись 2 раза, а компасы предыдущих слоев сгорели/пошли на вайпы/т.п., и вы начинаете все с начала, а именно неделю идти до 20-й сложности.
ИМХО над тактиками разработчики и так поработали на отлично, и с каждым новым слоем они доставляют больше трудностей для прохождения. Причем нарастание сложности идет достаточно плавно.
З.Ы. Кто знает что на последнем паке "тысячи крыльев" делать? (Там дрейк и пара авиаков) Попал туда один раз. Пак вроде как держится, но пати легла в лужах или что там еще.
Что касается "тупого" увеличения урона, я уже отписывался в теме, не поленитесь, прочтите и выразите свое мнение.
Что касается ДПС, то хотелось бы предупредить, что от острова к острову увеличивается устойчивость монстров к урону, а следовательно ваш ДПС падает, мы исправим эту проблему к 9.0
В момент разработки спиннеры еще не были хайпом..в последний момент добавить не успел, но то что они появятся в 9.0 - это 100%, лишь бы из моды выйти не успели.
Последний раз редактировалось Aerril; 20.07.2017 в 15:43.
Кстати вопрос по поводу игрушек: планируется ли им отдельный интерфейс делать? А то в банке таки место не резиновое... Если количество будет увеличиватся.
Ну или как вариант в отдельный раздел гардероба...
Разумеется, это лежит на поверхности и это нужно делать, появится интерфейс или нет зависит от нескольких показателей.
1) Будут ли хоть какие-то положительные отзывы (если выбьют)
2) Понравятся ли реварды из рейда.
Если оба момента зайдут, то интерфейс не заставить себя долго ждать, в обратной ситуации, игрушки просто отживут свой сезон и новых не появится.
Интересно, исправим.
---------- Сообщение добавлено в 19:03 ---------- Предыдущее сообщение было в 19:01 ----------
Короткий анонс для игроков с Нити Судьбы. Уменьшение здоровья монстров к вам попало, а вот уменьшение урона на 20% придется подождать до конца дня, приношу извинения за доставленные неудобства.
Мне стало любопытно. Вы сделаете, что по мере прохождения островов ДПС пати увеличивался или чтобы мобы не становились более устойчивыми к урону? То есть получитчся, что остров за островом будет проходиться на одинаковой сложности.
Острова "на выживание" помоему так и должны быть - на каждом последующем мобы "злее", у них ХП больше, они более бронированные. Следовательно, естественно, что ДПС будет падать. О какой проблеме тут идет речь?
Или же Вы сделаете упор только на урон мобов, оставив ХП и броню с предыдущего острова? В этом случае ДПС группы не будет падать
Мне кажется, что падение ДПС при более сложном контенте это вполне логично.
Остров тысячи крыльев: есть на нем жрецы авиаки. Они дают слепку с громадным уроном и замедлом и вроде как их касты должны прерываться, но они имунны к контролю. И вот вопроч:это нормально, что есть мобы, которых нужно контролить, а он на них не действует?
С баром дд кстати говоря очень просто проходится.
Надеюсь, оно заденет Изморозь на Мохначе? Уж простите, но она тупо отрывает на Нити лицо. Под маятником и акустикой живем максимум минуту, потом ее урон разгоняется так, что на пати просто лица нет
А на урон всего остального не жалуемся. Разве что Бомбардиры на Утесе какие-то слишком быстрые..., или слишком толстые
Возможно дело в каком-то конкретном боссе? Опишите ситуацию с которой не можете справиться. Кроме прочего увеличение урона и брони от слоя к слою плавное, без скачков.
Если время комментария совпадает с вашим последним траем, то фикс уже вас. Опишите уровень сложности и если можно со скриншотами, чтобы это были аргументированные доводы. Думаю, что не будет зла, от маленького спойлера: Этот эффект не настакивается и не меняет урон от длительности боя, его урон всегда статичен, другой вопрос, что танк сталкер плохо переносит ДоТы и channel-эффекты, но таким его задумал дизайнер класса.
Как вы уже заметили на героических островах есть монстры с особым анонсом "Мне нужно сбить каст, иначе сделаю больно" - это совсем не обязательно означает, что его необходимо контролить, их механика устроена таким образом, что они реагируют на ваши эффекты контроля и прерывают свои заклинания.
Что же касается их эффекта, то его нужно равезять и незамедлительно, т.к. у него, действительно, очень большой урон. В помощь вам идут, барды/инжеренеры/ заставляйте своих ДД брать сейвы, а не просто ломать лицом/Набирать кровожадность и сосредоточенность/А так же пользоваться зельями снимающими негативными эффектами - это список не или, или, а все это необходимо для прохождения усиленных островов, подбирайте тактики.
Последний раз редактировалось Aerril; 21.07.2017 в 10:27.
На том же Лумисаре Мохнач аое жарит,нереальные доты по 5 лямов проскакивают,на ласте в Изумрудном дот от огня,который вешается каждым вторым аое босса тоже дотит ну очень сильно и т.п.Почти на каждом острове есть такой босс,которого либо не убить,либо на грани с потерями,это начинается с 6го уровня компаса.Не знаю как на фришке,но на нити,даже с очень высоким дпс пати,вчера не получилось пройти не один остров целиком.
По времени трая - где-то за час до комментария
По поводу плохой переносимости дотов и channelов - у лучник же развешивает Плут своим Маятником каждые 5 сек на 3 сек (если в стремло залит) - живет как-то. В двухсекундное окно бард пробовал крутить акустику, но продержавшись минуту мы все равно взяли и попадали. И мы попадали не от смерти танка - попадали хил и ддшки, танк умер последним. Но у меня есть подозрение, что где-то мы накосячили в ротации. Так или иначе, попадем на остров еще раз - снимем видосик
Но даже с тем, держать ротацию АОЕ-сейвов при том, что он на 50% впадет в энрейдж и гарантированно сваншотит броском камня кого-нибудь - что-то перебор какой-то. Он так и должен в энрейдже швыряться камнями с метров 20? Он впадает в энрейдж, швыряет камень и давай бежать за целью. Как камень долетает - пыщь. Двух-трех человек за бой роняем стабильно. Если задумано - можно какой-нибудь кастбар энрейджа ему прикрутить?
В алхимии там одно противоядие, а запасы Ордена - конечны Приходится выкачивать инженеров и затариваться здравницами
Нить судьбы? описывайте пожалуйста с какого сервера, т.к. разница намного больше чем может показаться
Это справедливо, думаю, что орден пойдет навстречу усиленным островам, мы очень и очень вежливо попросим ^_-
Постарайтесь обязательно указывать Нить судьбы или нет и обязательно сложность.
Но доля истины тут есть, вы должны знать в кого летит и когда летит, чтобы иметь возможность спасти члена группы. В любом случае, это проблема и мы исправим ситуацию к 2 ХФ На ранних сложностях, это не проблема, но на высоких, более чем и так быть не должно.
Последний раз редактировалось Aerril; 21.07.2017 в 15:58.
Почему на первом боссе на Утином плесе при одном компасе появляющийся Громовик убивает с 2 тиков, разница между которыми 1.5-2 секунды, то есть я чисто физически не успеваю убежать. Нить Судьбы
Нить судьбы опять таки.
На Земле тысячи крыльев на ласте 2-3 стака огненного дебафа и дотка убивает ДД/хила/сапа иногда даже не успев появится - по 20-25 млн урона...
Причем этот дебафф ничем не чистится...
Это так и задумано?
П.С. Вроде бы маятник от лучника с Плутом как-то на этот дебафф действует, но закономерности не видно...
1) Ругайте танка, можно пройти без молний
2) Ругайте ДД и бери сейв способности и выжидайте момент
3) Ругайте Хила, к моменту подготовки молнии, должны быть щиты/ХотЫ, банки.
---------- Сообщение добавлено в 18:58 ---------- Предыдущее сообщение было в 18:57 ----------
Учтем этот момент, но нет, чистить его нельзя и будет нельзя
Извините за оффтоп, но когда все-таки включится ОБС, хотя бы изи уровень?