Привет всем игрокам кто меня помнит, привет новым разработчикам.
Посмотрел интервью с ведущим разработчиком АО https://www.youtube.com/watch?v=odPOf1GbY_A и огорчился.
Суть интервью "мы закрываем АО". Особенно огорчило глубокое непонимание того - за что игроки любили играть в АО и зачем донатили.
Я был топ игроком первые 5 лет АО. Был офицером гильдии "-AD-", потом офицером гильдии "Последний Легион Кании" и даже ГМом оной был 4 месяца. Взял около 20 ВФК всяких - самый эпичный был Нихаз. Ну и "Могучего Чемпиона" взял в жесткой схватке с Бронехомяком в Мавзолее Искр. Я побывал в топ-1 в каждом рейтинге, которые были на тот момент.
Это для разработчиков современных, намёк, что я в АО кое чего понимаю. По ряду обстоятельств мне судьба АО не безразлична и поэтому пишу это сообщение.
Я в АО познакомился со своей будущей тогда женой и вот уже двоих детей растим. Так что в любом случае - от нашей семьи благодарность за то, что такая игра была.
Я хочу донести до новых разработчиков простую мысль - ответ на вопрос "почему в АО мало играют и почему есть огромное комюнити не любящее АО".
Самое важное, что было - это социальные связи. С кем дружили, против кого дружили.
Первые год игры контент был такой, что провоцировало создание социальных связей. Далее это пошло на убыль и наверное к началу 6го года больше не добавлялось контента, который бы провоцировал создание социальных связей.
Зато контента, разрушающего социальные связи - было всё больше и больше.
Самый сильный удар - это введение наёмников для группового пве. От этого удара разрушились многие конст-группы средние, казуальные игроки перестали собираться. Под этим ударом были утеряны полёты на кораблях к остравам и всё связанное с оборудованием кораблей. Чтобы "отлетать ключи" - надо было в друзьях иметь много знакомых, помнить кто на что способен, нужно было общаться, чтобы напросится в группу или собрать группу. Общение - сильно укрепляло социальные связи.
Второй по силе удар - это замена рейдов на 12 игроков вместо 24 игроков. Плюс примерно тогда и лут в рейдах сделали в виде ресурса какого-то, а не вещей. Соответственно ценность гильдии резко уменьшилась - потому что 12 игроков это ровно 2 консты и никаких замен быть не может и потому немедленный разрыв многих социальных связей с согильдийцами. Награда в виде ресурса: награды в виде отдельных предметов - это повод для драки между участниками рейда. Чтобы разделить лут так, чтобы всех устраивало - надо общаться, что сильно укрепляло социальные связи.
Третий по силе удар - это убирание локаций типа Тающий Остров. По причине того, что игроки поделили его и фармят его. Факт пребывания на ТО - это строгий набор правил, соблюдение этих правил - это сложный процесс общения, который укрепляет социальные связи. Мало того - обычно это было так, что сидя на ТО - мы были в отдельном канале Тимспика, было очень уютно обсудить гильдейские вопросы на фоне какого-то гильдейского мероприятия.
Я могу ещё очень долго приводить примеры, как разработчики старательно год за годом разрушали социальные связи, которые удалось создать в первые годы существования игры. Но надеюсь главная идея понятная.
Второе по важности - это отсутствие целей. Я хорошо помню ощущение пустоты на следующий сезон после взятия чемпиона МИ. Разработчики не поставили ни единой сверх-цели перед игроками. И новый ведущий разработчик (который для 10.0 контент вааяет) подтвердил эту концепцию словами "мы хотим делать контент такой, в который будут играть все".
Это концепция - чудовищный удар по монетизации проекта и по онлайну игроков.
Логика простая - зачем среднему игроку что-то донатить и вообще напрягаться, если весь игровой контент и так к нему приедет.
Я помню траи "Пучины" (бос такой в ГД) и даже "Око" - когда неделя за неделей у боса оставалось всего несколько процентов хп. Это сильно мотивировало рейд-лидера заменить слабое звено на более сильное. И игроки это понимали и делали всё возможное, чтобы выжать из своего персонажа максимум (иначе их ждало страшное: "замена") - и донатили выжимая из себя максимум и отлётывали ключи грамотно (а это и общение и организация - социальные связи, по цепочке тянуло очень много всего, и тот же донат для астрала).
При этом босы в ПТ и далее были построены по другому принципу - равномерное срезание хп или даже первые проценты самые сложные. Я надеюсь теперь очевидно, что такая концептульная мелочь наносит существенный удар по монетизации игры.
Я помню цель - возглавить АП (мы тогда были по силе на втором месте, а на первом месте была АД). Мы полтора года упорно шли к своей цели и мы её добились. Постоянные пвп тренировки, такой же пресс на игроков - чтобы они выжимали из себя максимум. Но для этого и награда должна быть существенной, а не так "ну мы на втором месте и норм". Так вот заслуженное достижение первого места выработало столько дофамина - вы себе представить не можете. И это очень сильно укрепило социальные связи в гильдии и с другими гильдиями. Ну и соответственно разшевелило игроков АД, которые в свою очередь ещё через полтора года взяли реванш уверенный. Вы посмотрите архив тем этого сервера - на второй странице уже 2014 год идёт и далее 24 страницы разных тем, некоторые по сотни тысяч просмотров. Это ли не явный признак существования ранее сильных социальных связей и их сильного разрушения с 2014 года.
Приведу пример, до сих пор мне очень приятно вспоминать ту историю. Катакомбы Джунов, третий круг - 12 игроков должны пвпшится и последний выживший заберёт сундук с ништяками. В чате зоны обсуждается кто с кем будет пвпшится. А я предложил "а давайте вы все против меня" ну ок, надо было выжить пока они собирались вокруг меня, потом включение полного Драконьего Облика, стяжка, стенка, пламенный шар и смотрим кого надо добить. Потом слушать, что я донатер и ****от пока я подбирал сундук. Главное в этой истории - это применение достойной награды из рейдов - "Драконий Облик по включению". Другие реализации в виде "просто шмот", "ДО со статами", "ресурс" - они давали постоянный менее заметный эффект в пвп. Хотя у "ДО по включению" был другой недостаток - пока не соберёшь фул ДО - оно было довольно слабым. Ну вот идеальный вариант был бы "статы от ДО постоянные" и можно было бы включать ДО - чтобы появлялись спец бонусы всякие особые. Этим примером я хочу донести мысль, что игрок, которого напрягли в рейдах, который отлётывал все ключи и донатил как мог - он должен иметь огромное преимущество (не "чуть больше", не "существенное", а именно "огромное"). Огромное преимущество над теми, кто не делал этого. Этим далее закрепляется нейронная связь "донатим->напрягаемся->получаем рейдовую награду->нагибаем всех вокруг". И игрок хочет повторить такое же. И несёт в клювике ещё больше доната для игры. Однако этот способ монитезации тоже решили убрать из игры.
Отдельно отмечу Пожирателя Искр и Выжигу. Именно такие босы с уникальным лутом разжигали ненависть между гильдями. Особенно, если не удавалось договориться о том, как его поставить на фарм. У Искрожуя был уникальный лут - амулет, который позволял выдёргивать противника. Например, и этот амулет - сильный повод поссорится с другими гильдиями. А это в свою очередь порождает очень сильные социальные связи между гильдиями (то, что эти социальные связи имеют негативный оттенок - вопрос десятый). Эти социальные связи добавляют ярости в любых гильдейских противостояниях. И эта ярость - это море доната с обоих сторон конфликта.
Убрали Искрожуя - и поводов для новых конфликтов больше не стало. Старые конфликты со временем рассосались.
При этом Выжига - в ней не было уникального лута, там был обычный лут, которого было в изобилии в рейдах. Что в итоге не позволило создать новый конфликт, который бы породил очень много сильных социальных связей.
Ещё цель - это МИ. Это очень сильная социальная связь для самых активных, для таких, как я был когда-то. Ведь это такие как я давили на игроков, чтобы они напрягали свои мозги, чтобы донатили, чтобы общались с другими игроками. Удивительно, что разработчики настолько пренебрежительно относятся к этой активности сейчас. Ведь МИ сделать (то есть актуализировать) гораздо проще чем новый контент сделать. При этом не дают возможность появится самым сильным социальным связями в игре - которые по цепочке тянут десятки, если не сотни других игроков.
Ещё цель - это АП. Во времена АП - любой из любой гильдии мог себя проявить и подняться на самый верх пвп активности (а когда в активности главное это группы - это практически невозможно). Именно за счёт того, что самое ценное (в смысле которое давало ресурс, которым можно нагибать) пвп было в рейдовом формате. В доминионе был рейдовый формат - но его роль была второстепенная. Теперь надеюсь очевидно, что убрать рейдовый пвп - как главную пвп активность - нанесло сильный удар по монетизации аллодов.
Больше сверхцелей разработчики не предлогали.
Третье по важности - отсутствие хорошего нового контента.
Хороший контент делать долго. Например МГ. Он был прекрасен, но его делали 2 года. Мы фармили ГД 2 года и ничего страшного в этом не было. При этом каждый год делался контент с новыми аллодами, квестами, часто переделывали механику радикально. Это получается обязательный контент. И соответственно на новый хороший контент времени у разработчиков не оставалось (трололо: зато успели сделать пираты АО, какую-то уже умершую онлайн игру). А что надо было сделать.
Первое - развивать гильдии. Укреплять и создавать новые социальные связи внутри каждой гильдии и между гильдиями. Когда было сделано огромное астральное судно (там где Смеяна главный бос) все ждали, что вот-вот появится гильдейский корабль для рейда на 24 человека. Мы верили, что делать это долго и сложно и видели в этом огромном судне отражение этого прогресса. Но к сожалению игрокам показалось. Хуже того - новых связанных в развитием гильдии не появлялось никаких вот уже лет 5. Даже убрали смысл кача авторитета и соответственно награды за этот кач. Надо было делать гильдейские корабли на 24 человека, им применение какое-то с существенной уникальной наградой. Нужен гильдейский аллод.
Второе - развивать астрал. Убрать всё, что его убивает для начала (наёмников то есть). Сделать удобным создание новых социальных связей - чтобы игроки снова объединялись при помощи общения. Основная активность (отлёт ключей) в астрале - прекрасно, значит 5-10 минут должно быть на долёт до острова, и в этом полёте вся команда чё-то должна делать иначе корабль не долетит. Я помню активности типа доставить груз куда-то. Сам я не пользовался этим, но я точно знаю, что был круг лиц, которые любили эту активность - у них была своя ламповая атмосфера в их уютном канале, в котором они собирались после работы общались о всяком и в фоне возили те грузы. Это сильные социальные связи, пусть и у малого количества игроков. Опять таки - накурить разработчиков, пусть выдумают много подобных мелких активностей и реализовывать их. Я помню лютиков. Помню активность, "Астральное ТО". Помню древнего спрутоглава. Больше контента всякого и разного - ради социальных связей всяких и разных.
Третье - развивать пвп. Культ "хутора" это прекрасно, но кроме него должны быть и другие активности. Я уже описал выше важность рейдового пвп в ролью главного источника существенного уникального ресурса. Выше об этом явно не сказано, но подразумевается, что донатеры должны иметь возможность кого-то нагибать после состязаний с себе подобными. Для этого появляется необходимость как-то удерживать нищебродов в игре. Чтобы донареты их нагибали. Так вот постоянные глобальные пвп - одна из возможностей развлечь нищебродов.
Четвёртое - развитие контента для нищебродов. Как бы дико это ни звучало от топ донатера, но да, это важно. В действительности большая часть нищебродов - это платёжеспособные игроки. Но которые ещё не созрели что-то платить или ещё недостаточно зарабатывают. Я помню много примеров, когда игроки нищеброды попадали ко мне в рейд, я от них требовал выполнения своей роли в рейде и внезапно у них как-то и руны появлялись и руки. Для них важны любые формы зарабатывания игровых денег за счёт своего чудовищно большого онлайна и обслуживания донатеров. Например перепродажа предметов из ларцов (пока донатеры на работах - скупают плюшки, донатеры пришли с работы - продают), крафт вещей и продажа их на аукционе, фарм мобов. Если хорошо раскурить кальян - то можно придумать много активностей, в которых будет несколько донатеров и много нищебродов. Активность "Алый Бастион" вроде называлась яркий тому пример. Понимая суть и мотивацию разных людей - было правильно организовать такую активность, в которой бы нищеброды строили бы несколько "чего-то там", скажем за 20 нищебродо-часов, а топ-донатеры должны были бы это "чего-то там" осилить за 5 минут сильно напрягаясь и с большим шансом на провал.
Четвёртая по важности - инфляция доната.
Калькулятор и финансовые отчёты могли заметить, что затраты на содержание АО почему-то в долларах, а поступления почему-то в рублях. Плюс покупательная способность и доллара и рубля падает. А содержание почему-то по прежнему дорогое.
Я это к чему веду - если вы (разработчики) вдруг поменяете концепцию "главное в игре - это казуальное пвп на хуторе" на концепцию "главное в игре - это топ контент" - тогда нужно будет сделать поправку на донат. Появится же смысл донатить, и в этот момент надо ловко предложить во что донатить. Такое как 16-е руны и для каждого типа акции ввести плюшки по стоимости в 50000 рублей. Руны для кораблей и возможность консервации временных плюшек (которые пол года действуют) - чтобы внезапно пришедший донатер мог у барыг купить все такие плюшки.
Я подчёркиваю трижды, что при ключевой активности "пвп на хуторе" такой донат добьёт игру, потому что культисты хуторо-поклонники будут справедливо требовать, чтобы влияние доната уменьшалось, чтобы влияние шмота уменьшалось и вообще всё что хоть как-то мешает проводить пвп на хуторе - выпилить из игры. В идеале сразу после выбора персонажа попадать на хутор.
> почему в АО мало играют и почему есть огромное комюнити не любящее АО
Потому, что разработчики АО разрушили многие социальные связи, созданные в первые годы существования игры. В игре нет сверх-целей, не к чему стремится и за достижение чего стоило бы отдавать кучу денег. Весь контент подстраивается под "хутор", который по своей сути исключает одновременно и топ-донатеров (которые соответственно теперь не донатят много) и нищебродов из игры (которые соответственно всем раскажут как в АО плохо).
-------------------------------------
Мало вероятно, что кто-то из старых игроков сюда заглядывает. Но уж если заглянули и вам тоже не всё-равно - то поддержите тему камментом и покажите тему другим старым игрокам. Даже, если вы с другого сервера.
Разработчиками, если вы дочитали до сюда. У меня есть богатый неудачный опыт общения с Аркадием. Но я всё-равно готов поделится мыслями, советами и опытом. По поднятым и другим вопросам АО.