Жизнь игра,сюжет фигня,но графика это что-то.
Есть ещё порох в пороховницах и ягоды в ягодицах.
Нам разум дал стальные руки-крюки.
Валяться в грязи забавно до тех пор, пока знаешь, что впереди тебя ждёт горячая ванна, а вот валяться в грязи, когда впереди тебя ждет всё та же грязь, - в этом ничего забавного нет.
Не убьет, саппорт сейчас это не только мощь, это и защита, и чистка, и поддержка союзников другими бафами, щитами и т.п.
Сейчас это обязательный слот, ибо из за таких усилений, особенно урона, у пачки без сапа нет вообще никаких шансов против пачки с ним.
А в идеале этого не должно быть, это должен быть такой же равнозначный слот как и другие, и играли им только те, кому нравится именно такая роль - поддержка группы.
И такой подход дал бы как возможность самостоятельно играть сапом как одним из интересных классов не чуствую своей никчемности без группы, так и в общем гораздо расширить тактики, например для 3на3:
- 3 ДД - плюсы - максимум урона, можно быстро задавить пати соперника если удачно законтролить и бурстануть, минусы - мало лечения и сэйвов, и если соперник пережил бурст - проигрыш
- 2 ДД + хил - много урона, хороший отхил плюс небольшая защита в зависимости от типа хила
- 2 ДД + сап - много урона, больше чем у пачки с хилом, много защиты но отхил ниже среднего
и т.п.
Но да, для этого нужно больше чем правка пары скилов
Чем убьет?, просто сделает более осознанным пользование стойками, ибо макросы зло
Возможно, писал так, навскидку, тут больше сам факт что-бы убрать эту возможность крутилки нон-стоп обережного круга, опять же чтобы было больше тактики когда его включать и когда отключать.
Интересно чем? Инжа щас продавить очень сложно, там и так нормальный откат, плюс куча других щитов.
Последний раз редактировалось Bobrik397; 29.01.2019 в 20:41.
"Друзья! Мы очень переживаем чтобы у вас не украли ваши аккаунты, поэтому чтобы избежать кражи мы вам их заблокируем нафиг. Приятной игры." (с) Администрация
Некромант:
- Длань тьмы больше не получает урон от атак по площади/получает на 90% меньше по аналогу душегубки (на данный момент умирает за 2-3 секунды) и не исчезает после смерти некроманта.
- Веха "Единение с тенью" при срабатывании не даёт опустить здоровье некроманта ниже 30% или длится дольше 2 секунд.
- Плеть обречённого теперь наносит фиксированный урон, не зависящий от уровня здоровья некроманта.
- Прочность Щита крови увеличена на 5%.
P.S. В любом рофлопосте есть доля рофла.
* Может отличаться от указанного.
РЧД:
- Время, которое персонаж проводит на респауне теперь фиксировано и больше не зависит от промежутка времени, в котором он умер.
Больше нельзя писать с перерождений персонажам, у которого ты основой/одним из воплотов в игноре.
Уменьшено время автосбора на полёты на астральные острова и откат прыжка на астральный остров до 2 минут
Автосбор в изи ОБС больше не требует наличия хила и танка для прохождения
Танкующим классам добавлен аспект поддержки
Убрано ограничение по классам на воскресном доминионе
МБ больше не восстанавливают своё здоровье после эвейда
На МБ добавлены бафы на повышение урона с течением времени. Количество бафов стакается.
Лопнувшие барьеры паладина больше не прерывают использование умений по контекстным действиям (захват флагов, подъём сундуков и т.д.)
На воскресном домике добавьте в меню кнопку "умереть". Учитывая увеличенное время воскрешения, это не даст никакого преимущества, зато при застревании в текстурах (а это на ваших многоэтажных картах происходит более чем часто) не придется срочно варить яд из крови спрутоглава. Подобного явления вообще не должно быть, но уж если оно есть - будьте любезны сделать так, чтобы оно не влияло на результат боя.
З.Ы. Если висишь в текстурах высоко над землей, гоблин призывается на земле под тобой, его не достать.
Заслуженный рак, без пяти минут омар.
Заслуженный рак, без пяти минут омар.
Причём тут лабиринты вообще, если описан конкретный случай.