Первая особенность - отсутствие спам-умения/спам-комбинации, позволяющей быстро переключаться между большим количеством целей с маленьким ХП, не требующей большого количества ресурсов (или набирающей ресурсы), с быстрым восстановлением, не требующей долгого каста. Где это критически чувствуется - тка-рика (когда спящий, жажда крови), первый этап Бури на суслангере (искры ифритов), второй этап бури на Суслангере (Шакалы и призываемые ими адды), некоторые паки на островах, зелёный ИК - второе испытание. У других классов есть такая возможность или комбинация (воины - ма/ра и выпад; жрецы - кара под исступлением, частица, цс, вердикт для мили; храмовник - воздаяние; разведчик - залп/обстрел и каскад/лавина; язычник - Лоза, Рой, ГТ/ГиМ; волшебник - любые стрелы и электрошок; мистик - ПА/ПТ и опаление; бард - диссонанс/дисгармония; инженеры - кислотный/токсичный залп, картечь; демонологи - осквернение и теразания (тут с шансом, но всё равно)).
Вторая особенность - невозможность спамить АоЕ/отсутствие "луж". Где это критически чувствуется - Ал-Риат и квесты "ликвидации", паки на островах, паки в компасах, паки в ЦН. У других классов такая возможность есть (воины - мельница, прыжок, бедлам; жрец - цс и разряд; храмовник - ЯС, СЗ, зарница; разведчик - взрывная стрела под чарами яда, вехи разрывной наконечник для залпа/обстрела, стальная роза, град стрел, штормовая стрела; язычник - опутывающие корни, тайная тропа; маг - вулкан, сверхновая, вьюга, метеор; мистик - вихрь клинков, психоз, зенит, взрыв фантомов, вехи Истребление и Эхо Боли; инженер - кислотная турель и выброс маны (ОнП - ситуативно); демон - поток хаоса, осквернение, терзание, демоническое пламя и атаксия без обличия, взрыв хаоса и непрощающий хаос в исполине, натиск демона - исполин и искуситель).
Третья особенность - привязка слабости/уязвимости/стяжки/нокдауна/беспомощности к питомцу. Где это критически чувствуется - БГ, острова, паки ЦН. Для большинства умений этого типа необходим прямой контакт между петом и целью. То есть в случае душки и стража - время пока они добегут/долетят, а кадавр должен добежать на расстояние выстрела, даже если сам некромант находится рядом с целью, а за это время цель может усилиться, вылечиться, получить неуязвимость и просто умереть. Во всех случаях (включая кадавра) - это дополнительный адд, уязвимый, его можно убить и законтролить. Некромант - единственный класс, у которого эффекты слабости и уязвимости не накладываются им лично.
Четвёртая особенность класса некромант - нанесение себе урона в процессе лечения других игроков. Где это критически чувствуется - дуэли, доминион, Башня Порядка с эффектом Хаоса - там где накладываются эффекты снижения лечения со временем, или сильно ослаблен эффект лечения.
Я понимаю что вариант "не нравится - иди на другой класс" всегда актуален, но это не решит проблемы класса, а только лишь мои. А эти проблемы - не только мои.
В связи с вышеперечисленным - прошу:
1) Дать какую-то спам-абилку (а-ля старый сгусток кислоты) или снизить стоимость нейротоксина в крови до нуля.
2) Дать возможность кровавому пакту оставлять после себя "лужу", наносящую урон некоторое время.
3) Убрать новые возможности питомцев с уязвимостью/слабостью, вернув эти эффекты в обычную ротацию умений (даже со значительным кулдауном, но привязав откат к эффекту на цели, а не на некроманте).
4) Существенно снизить наносимый себе урон, снизив получаемое "обратное лечение" от вех Симбиоз и снизив эффект от вехи Полнокровие.