Имеющиеся проблемы:
Как мы увидели на примере Брички, разработчикам при создании следующего "Босса для ВФК", необходимо учитывать предыдущие недоработки.
В частности:
1. Неудобное для большинства игроков время появления Босса в игре.
2. Слишком слабый Босс в момент ВФК.
3. Усиление Босса после ВФК(что с одной стороны обесценивает ВФК, а с другой демотивирует от его прохождения "не очень сильную" часть игроков).
4. Маленькая внутриигровая награда за Босса, усиленного после ВФК.
Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
1. Время введения Босса в игру связать со временем наибольшего онлайна - например Пятница-20:00.
Объявление о точном времени "включения" Босса желательно давать за неделю до этого события.
2. Не выкатывать слишком слабого Босса на игровые сервера.
Возможно использовать ослабленную версию для тестирования всех механик на Тестовом сервере.
Однако на боевые сервера делать такое усиление, чтобы его можно было пройти только при условии одевания "+слой" от текущих параметров персонажей (гира/Артефакта) - в лучшем случае в конце слоя, если Босс появился в начале.
3. После ВФК и выпуска следующего "финального" Босса, можно наоборот ослабить проходной вариант.
4. Награда за времязатраты на траи-убийство усиленной версии Босса должна быть соответствующей (условно х2 заготовок по сравнению с устаревшим Иранохом (хотя если ВФК планируется на конец слоя, то можно даже заготовки следующего слоя) и 30-50 тысяч не привязанных Эссенций например, чтобы компенсировать время оторванное от других активностей ради прохождения Босса).
Кривая обучения
Новость на сайте, тема на форуме.
Комментарии и замечания
Хотелось бы режима ввода боссов - 1 за слой, чтобы поддерживать интерес игроков в игре. Возможно ли?
P.S.: Из разряда "радикальных" советов - ограничить количество попыток убийства босса в неделю, чтобы игроки не переутомлялись![]()
Например специальным дебаффом с таймером(10 раз умер - и до следующей недели отдыхаешь).