Активное обсуждение магов в иных ветках напомнило о технических проблемах (схожих, допустим, с бегом на месте при рывке/кме и т.п.).
1. Сугроб
а) При активно висящем сугробе при перекасте он сбивается, пропадает. Т.е. невозможно продлить действие сугроба.
При этом двойной сугроб навешивается (обновляется.
Вроде о проблеме знают и обещали в ближайшее время починить.
б) второй сугроб навешивается с задержкой, что, при лагах сервера, может привести к тому, что цель которую нужно засугробить, выйдет за пределы радиуса двойного сугроба.
Просьба сделать наложение второго сугроба мгновенным.
в) сбиваемость сугроба при перекасте с пониженным упорством.
Эта проблема появилась с обновлением 4.0.0 "Владыки судеб".
Эмблема кровавой жатвы при срабатывании увеличивает упорство игрока.
Соответственно сугроб, навешанный под бафом сработавшего амулета, обладает большим временем своего действия.
Однако при перекастовывании следующая проблема - выводится, что в действии более мощный эффект и сугроб спадает.
До обновления 4.0 сугроб просто вешался каждый раз в соответствии с текущим значением упорства и все.
Например.
До 4.0
Вешаем сугроб 1 мин
Обновляем сугроб 1 мин
Обновляем сугроб (сработал амулет) 1.5 минуты
Обновляем сугроб 1 мин
После 4.0
Вешаем сугроб 1 мин
Обновляем сугроб 1 мин
Обновляем сугроб (сработал амулет) 1.5 минуты
Обновляем сугроб - "в действии более мощный эффект" и сугроб спадает
Верните, пожалуйста, как было до 4.0, т.е. чтобы просто при перекастовывании вешался новый сугроб зависящий от текущего упорства и не сравнивалось с предыдущим.
г) сугроб и батлграунды
Вот тут напомнил товарищ в ПМ об еще одном баге.
Противник начинает открытие/подъем сундука в катакомбах или ТО/АС, захват флага на хутояре.
Кидаем его в сугроб. Подъем/захват продолжается. О_о
2. Ледяная комета/метеор
Следующие проблемы с кометой:
а) слишком маленькая скорость, что влечет за собой возможность убежать от нее.
Ладно на скоростном маунте - фиг с ним, но пешком это уже чересчур.
Причем страдает маг и 1 на 1 с противником - кинув воспламенение, зафиряв огнестенкой и т.п. контролем маг будет наблюдать, как его комета будет безуспешно пытаться догнать цель.
Эта проблема усугубляет следующую.
б) неверный подсчет траектории движения кометы, основанный, по всей видимости, на запоминании контрольных точек движения цели, а не динамическую корректировку курса. Т.е. комета движется до очередной точки, далее запоминает где находится цель, движется туда, достигнув ее снова смотрит где цель, снова выбирает вектор и так далее.
Именно поэтому мы видим хаотичные движения кометы туда-сюда, если мы кинули на цель воспламенение и затем комету.
Как есть.
Еще очень часто сталкиваемся с таким.
Моб стоит впереди - мы кидаем комету, пока она до него долетает применяем другое заклинание, которое и агрит моба.
Моб, сагренный начинает двигаться к обидчику, комета долетает до того места где он изначально стоял, разворачивается и начинает его догонять.
И догоняет его в точке 4, когда моб добежал и начал нас бить с максимального радиуса.
Как долго быть?
Должно быть значительно больше точек в которых происходит проверка новых координат цели. Чтобы корректировка курса была не с латентностью, а в реалтайме.
в) Отсутствие проверки на попадание в режиме "движемся до точки перехвата" или иные технические проблемы, которые могут раскрыть сами разрабы. Что это значит?
Как уже говорилось выше, кидаем восплам, комету и комета начинает туда-сюда летать, пытаясь догнять цель. При этом она многократно пролетает СКВОЗЬ цель, не взрываясь. О чем это говорит? Ну тут может быть много вариантов - или проверки на попадание очень редки, или же эти проверки осуществляются вообще в конкретный момент, игнорируя этапы "полета к следующей контрольной точке".
Какие выходы из ситуации?
Ну во-первых, чуть-чуть поднять скорость комете, чтобы она догоняла пешего.
Во-вторых, пересчитывать в реалтайме ее курс.
В-третьих, увеличить зону инициации "боеговловки", чтобы исключить ситуации, когда комета пролетает сквозь цель, затем разворачивается и начинает догонять. Таким образом ситуация к догоняющей цель кометой при кинутом воспламе будет убрана.
3. Грозовое неистовство
Ну тут опять же разрабы в курсе, просто напомню.
Иногда при активно висящем бафе цель оказывается "слишком далеко" хотя она рядом.
4. Панель сил стихий и гармония стихий
Проблема в следующем. Иногда каст гармони визуально смещает отображение цикла, затем через несколько секунд отображение возвращается в норму. Но т.к. это происходит не всегда оно может сбить с толку.
5. Стихии и смена билда
Помнится маги очень были недовольны тем, что после воскрешения они были пусты по силам.
Эту проблему исправили. Но теперь меняя билд приходится ждать окончания цикла, чтобы были силы.
Просьба при переключении билда, чтобы сразу начинался новый цикл.
6. Каскад
После переделки магов появилась эта веха с определенным описанием.
Однако она не работала так, как написано, а прибавляла 15% за каждый заряд относительно первого заряда.
Но ведь дизайнер мага, планируя класс и делая такое описание, вряд ли ошибся. Я очень в этом сомневаюсь.
Поэтому прошу все же разобраться в вопросе. Ошибка там в описании или ошибка в механике.
Очень просто, ребят, отмахнуться от проблем в механике фразой "мы лучше описание подправим".
Это неправильный подход.
Или ж смените описание (делов-то), чтобы мы не мучились.
7. Огненный удар vs. Воспламенение
Огненный удар имеет 2 бафа.
Уронный (дота) и замедляющий. Замедляющий снимается силой воли, дота при этом остается.
Вопламенение имеет примерно похожую механику - урон и контроль.
Однако имея только один баф снимается силой воли оба аспекта.
Просьба сделать механику воспламенения схожей с огненным ударов - чтобы было 2 бафа.
Баф на контроль, снимающийся силой воли, и баф на урон.
8. Исход
а) примененный на доминионе портует в столицу фракции.
Просьба исправить, чтобы портовало на точку респа или вообще не работало.
б) на многих локах портует некорректно.
Например на СО скастованный в районе цепей перемещает не на точку респа, а на осколок, куда мы попадаем в случае неудачного выполнения задания на пролет с ОО до СО на шлюпке.
9. Град+иней
Как известно веха иней накладывает баф, который наносит урон (в том числе критический), при истечении времени бафа или при попадании второй кометы. В последнем случае первый иней "взрывается" и навешивается новый баф.
Соответственно при срабатывании вехи "град" летит 2 кометы.
Что мы имеем? Первая попадает, навешивается иней, тут же попадает вторая, взрывает иней и навешивает новый баф.
В чем ошибка?
Дело в том, что урон от инея в этом случае никогда не будет критическим.
Т.е. как и вторая комета, при сработавшем граде, наносит некритический урон.
Но в силу ошибки эта некритическая вторая комета инициируя взрыв инея от первой кометы, делает урон от инея тоже некритическим.
Мелочь, а неприятно.
Может у кого-то есть еще что добавить?