... по итогам его интервью Рпикту (https://www.youtube.com/watch?v=T13NV6DPRm8).
Несмотря на то, что Антон не любит хейт, это сообщение будет эмоциональным, правда выраженным не только в негодовании, но и разочаровании, и определённом непонимании.
Кроме того, этот пост будет в большей степени про психологию, поэтому каким ещё как не эмоциональным ему быть.
Однако, и конструктива здесь будет достаточно. Только выражен он будет не в точных указаниях, что делать, а в аналогиях, примерах и пояснениях, почему я так думаю.
Начать же хотелось бы с того, какое общее впечатление сложилось у меня об Антоне, как профессионале своего дела. Это мнение у меня сформировалось по всему интервью в целом, включая рассказ про свой жизненный путь.
Мнение же заключается в том, что Антон – классный технический специалист с развитым логическим мышлением, тщательно разбирающийся во всех технических нюансах работы.
Но насколько Антон – отличный технический специалист, настолько же он хреновый психолог...
Антон утверждает, что его радует, когда его игры нравятся людям, большому количеству людей, но при этом он в первую очередь делает игру такой, какой она нравится ему самому.
Не помню уже, от какого представителя игровой индустрии я слышал это мнение, но я с ним полностью согласен, «что самая большая ошибка разработчика, пытающегося сделать массово-популярную игру, делать игру такой, какой она нравится самому себе, а не потенциальным покупателям».
Люди разные, и им интересны, а также неинтересны (или даже раздражительны), разные вещи. При этом Аллоды Онлайн, как и ряд других схожих проектов, – крайне разнообразная игра, способная привлечь определёнными своими моментами разных игроков. Но при этом и оттолкнуть этих игроков другими. Я имею ввиду, что одно и тоже действие в игре одним нравится, а других раздражает. А другое действие нравится вторым, но раздражает первых.
Поэтому единственный способ привлечь разных людей в один большой проект, дать им возможность играть в то, во что им нравится, и не заставлять делать то, что не нравится. Потому что игры – это не работа. На работе человек может делать то, что не нравится, так как у него есть мотивация – заработать денег. А в играх у людей мотивация – получать удовольствие. А крайне мало, кто захочет «продираться сквозь рвотные массы» до того контента, который будет в удовольствие.
Антон, насильно мил не будешь!
Простите за сравнение с WoW, но там это поняли, а также поняли, что мир меняется. По итогу уже несколько лет WoW – не чистая MMORPG, а смесь данного жанра с Single-Player RPG и MOBA.
Аллоды Онлайн же остаются классической MMORPG из конца нулевых и начала десятых, славящихся своим глубоким погружением в мир вплоть до состояния «второй жизни» (а для кого-то и «первой»).
Но такой подход откровенно прогоняет всех, кому нравится только часть игры, а остальное неинтересно или даже раздражает.
Например, игроки, которым нравится контент типа компасов (соревновательное групповое ПвЕ), но не нравится долгая прокачка и чтение сюжета. Вы им со старта говорите: «не, ребят, идите отсюда, мы вам тут не рады». Или те, кто любит арены (соревновательное ПвП) или доминион (соревновательное тактическое ПвП), но терпеть не может ПвЕ. Вы и им говорите: «идите отсюда, у нас надо рейды проходить для топ-ПвП шмота». Или люди, которые фанатеют от сюжета и коллекционирования, но не любят социализацию. Вы и им говорите: «не-не, ребят, наша игра не для вас, уходите».
Я понимаю, как Вам и Вашей команде жалко проделанной работы, трудов, вложенных в проект за все эти годы.
Но зачем вы заставляете людей играть во всё это целиком, а не даёте выбора, во что играть, а во что нет? Зачем вы прогоняете всех этих людей???
Вы привели в пример старые рейды из WoW (да, опять WoW), как образец бесполезного (на Ваш взгляд) контента, в котором за один проход в лучшем случае один кусок сета для трансмога упадёт.
И Вы тут, как мне показалось, мысленно задались вопросом: «а как, мол, это может приносить кому-то удовольствие?»
А вот так. Просто разработчик не навязывает этот контент всем и каждому, и его посещают те, кому интересно именно коллекционирование, и такие люди вполне себе хорошо проводят время, посещая старые рейды каждую неделю в надежде на очередную часть сета.
Или другой пример, уже из Аллодов.
Вы говорили про сложный остров, который команда разрабатывала полгода, а потом его почти все скипали.
Это пример непопадания в целевую аудиторию.
Как я понимаю, речь про один из двух последних добавленных компасов, то есть Вы разрабатывали активность для соревновательного группового ПвЕ. Однако, есть два «но».
Первое. По моим наблюдениям людям, которым в первую очередь нравится соревноваться, редко нравится долгая подготовка к этой самой возможности соревноваться (долгая прокачка, долгий сбор минимально-необходимого павера на капе).
Да и к слову про прокачку, знакомство с сюжетом и подготовку в целом.
По моему опыту игры в MMORPG почти 13 лет и общению с разными игроками, 80% из них никогда не читали описательную (сюжетную) часть квестов! В связи с чем не удивительно, что многие отваливаются в процессе долгой прокачки, так как они «не помогают кому-то с их проблемами или спасают мир», а просто из раза в раз убивают X мобов, приносят Y предметов или убивают Z мобов, принося Z предметов.
При этом, возможно Вас это удивит, но большинство из тех, кому интересен именно сюжет, всё равно его пройдут, и прочитают все квесты, даже если будут занимать этим на капе. (К слову проблему разного желания в скорости прокачки, довольно костыльно, но всё-таки как вариант, можно решить через контролируемую остановку опыта, как это было у перерождений. Сам этим пользовался в WoW (да, снова он)).
Также, судя по интервью, Вы слабо понимаете, почему огромное количество Ваших пояснений и обучающих квестов в игре не выполняют свою задачу. Если коротко, то текст! Много текста! А суммарно очень много текста!!! Для современного человека это действительно камень преткновения на пути к тому, чтобы разобраться. Потому что да, раньше и двадцатиминутные обзоры на YouTube просматривались «на ура», а сейчас основная масса людей залипает в TikTok с видео, не больше чем минута длиной.
При этом сейчас Вы как раз занимаетесь тем, что пытаетесь улучшить понимание игры на хай энде новыми игроками. Советую обратить внимание на мои слова про количество текста в игре, и больше не пытаться решить вопрос непонимания этим способом.
Второе (возвращаясь к примеру про остров). Компаса в Аллодах с текущей наградой в виде инсигний, это в первую очередь не соревновательный контент, а... фарм! Да, именно фарм! А в фарме главное что? Скорость!
Так что вот Вам и ответ (две причины), почему народ в основном скипает Ваш крутой остров: целевой аудитории нет, так как они даже не докачались, а те, кто докачался, воспринимают эту активность, как фарм.
Ещё одним примером Вашего непонимания аудитории служит Край Мира.
Вы, наверно, думали, что делаете Аллоды, но это так лишь на 50%, в его (Края Мира) стилистической части.
В остальном Вы сделали совершенно другую игру. И главное, Вы выбрали другую боевую (нон-таргетную) систему. А самое главное, Вы предложили (а по факту попытались навязать, так как для «классических» Аллодов в тот сезон Вы не сделали ничего) эту игру аудитории, не привыкшей к преодолению трудностей, привыкшей к более простой, таргетной системе. Вы же не будете спорить с тем, что у нон-таргета значительно более высокий порог вхождения?
Причём я не имею в виду, что Вы не готовы меняться сами, я сам жуткий консерватор, до сих пор пользующийся кнопочным мобильным телефоном, которому уже почти 15 лет.
Нет, я не про это, а про то, что Вы не хотите менять игру под современные реалии, считая своё мнение и свои желания эталоном.
Просто поймите, я вот пользуюсь кнопочным телефоном, но я не перестаю общаться со своими родными и друзьями, потому что они пользуются смартфонами, не прогоняю их, потому что у них другие желания, другое мнение.
А Вы прогоняете игроков, которые хотят играть в Вашу игру не так, как этого хотите Вы!
Вернее хотят играть только в часть игры, и не хотят в другую. И здесь нет речи о «кнопке «убить всех» или о чём-то подобном. Я адекватно смотрю на грани понимания формулировки «играть в игру так, как хочется».
Подытоживая вышесказанное, хотелось бы сказать следующее:
Уважаемый Антон, если Вы хотите, чтобы Ваша игра радовала как можно большее количество людей (о чём Вы прямо говорите в интервью, обсуждая тему хайпа), Вам стоит начать не с изменений в игре, а с изменений в собственном сознании. Вы отличный технический специалист, Вы найдёте способы решить поставленные задачи, зачините все баги и придумаете интересный контент. Но пока первая мысль у Вас в голове при ответе на вопрос «почему отваливаются люди на прокачке» – баги в квестах, а не то, что 60% потенциальных игроков просто скучно качаться, Ваша игра не станет популярной у широкого круга.
P.S.: немного о моём жизненном пути в играх для, возможно, лучшего понимания вышеизложенного:
Аллоды Онлайн – моя первая MMORPG. Я познакомился с ней в июле 2010 (конец ОБТ). С этого времени и до выхода 7.0 (конец 2015 года) играл с перерывами (суммарно набирающимися на не такие большие для отрезка в 5 лет 1,5 года) на разные другие игры данного жанра.
А, начиная с этого самого 7.0 и почти до конца 9.0, без перерывов вообще.
В октябре 2018 ушёл в WoW, где играл вплоть до «санкций» (апрель 2022).
После попробовал немного Blade & Soul.
А с сентября 2022 вернулся в Аллоды, в которые играю до сих пор. При этом ничуть не скучаю в игре, и не испытываю какое-либо отвращение к какому бы то ни было контенту. Даже наоборот, мне нравится почти всё, начиная со стилистики (11 из 10, имхо) и чтения сюжета и заканчивая соревновательными активностями. Единственное только времени на всё не хватает
В общем, я хочу сказать, что изложенное в обращении, это не мои личные хотелки, а выводы, сделанные благодаря умению смотреть по сторонам и анализировать происходящее (да, вот так нескромно, извините уж и за это, пожалуйста).
P.P.S.: выкладываю это обращение на форуме, а не пишу в личных сообщениях, чтобы другие игроки тоже смогли выразить своё мнение, ибо в споре рождается истина.