Сообщение от RoZher Похоже в этот раз разработчики аддонов окончательно сдались. Только OLDodin что-поправил, остальные плюнули на это дело. Наверное надо ввести какой-то график для правок в API, к примеру планово вносить все изменения раз в квартал, а лучше в полгода. Чтобы править приходилось разом под всё, а не каждый фикс что-то по новой. Ну тут двояко 1) Не можешь вообще поддерживать - выкладывай исходники, найдутся те кто будет. Некоторые брошенные аддоны открывали исходники и их поддерживали больше 10 лет разные люди, а на их основе и свои делают - например, shipcontrol . А ведь есть еще и платные... 2) Ничего не ломать было так-то не проблема (совместимость там сделать проще некуда), просто тогда возможные утечки в аддонах так бы и остались, а если сломать то как бы придётся исправлять. Или эту совместимость оставить до 16.0, там всё равно для х64 версии клиента все скомпилированные аддоны (условно без исходников) придётся обновлять авторам.
Шел 2 день адоны не обновили, вылеты и краши хоть стабильно остались )
Сообщение от TerribleDevil Шел 2 день адоны не обновили, вылеты и краши хоть стабильно остались ) Разработчики еще и ЛУКА СЛОМАЛИ НАГЛУХО в Танке. Отложенные раны - там голая полоска, не отображается урон который туда попадает.
Сообщение от Rosstisslav Разработчики еще и ЛУКА СЛОМАЛИ НАГЛУХО в Танке. Отложенные раны - там голая полоска, не отображается урон который туда попадает. Мне кажется, тут тоже незадекларированное изменение API виновато. Интерфейс от части тоже на луа пишется и видимо затронули что-то, что было нужно для отображения ран у лука
Сообщение от OLDodin Ну тут двояко ... Может и двояко, но очень уж хорошо заметно, что при прошлом отвале аддонов, достаточно недавнем, их начали фиксить оперативно. А сейчас наоборот. И напрашиваются определённые выводы.
Раскол -> ОЛ - > ВЗ. ГМ гильдии - Антанта Требования: 18+ лет, сумма рун 60+, наличие голоса Дважды вар, но иногда с белочкой :)
Сообщение от SAMROAST У меня вылетает ровно спустя час после захода в игру, потом выкидывает с сервера, после этого переподключаюсь к серверу и выкидывает ровно через час и так по кругу. А не так, что раз в сутки выкидывает... Тут выкидывает стабильно каждый час. На своей стороне в роутере я перекопал все что можно вдоль и поперек. Поскольку выкидывает ровно через час игры, то могу предположить, что где-то на маршруте от вас до игрового сервера есть лимит на длительность открытой TCP сессии. Вероятнее всего на одном из NAT по таймауту 3600 секунд снимается аренда / закрывается порт.
Мне можно задавать вопросы касающиеся: - Интерфейса игры - Lua API
Сообщение от mavi66 Мне кажется, тут тоже незадекларированное изменение API виновато. Интерфейс от части тоже на луа пишется и видимо затронули что-то, что было нужно для отображения ран у лука так меня это мало интересует. Это изменить должны были сразу, это механика в игре не ивента или чего-то, а все таки игрового класса. как играть?
Сообщение от Gelikan [*]Улучшена механика работы и визуализация способности "Призыв тотема" Снежного охотника. Это издевательство такое? Он тотемы как из пулемёта кидает теперь, только их и бьёшь постоянно.
Сообщение от RoZher Может и двояко, но очень уж хорошо заметно, что при прошлом отвале аддонов, достаточно недавнем, их начали фиксить оперативно. А сейчас наоборот. И напрашиваются определённые выводы. Ну всё-таки реально двояко. Там вроде как даже заранее предупредили что всё поломают. А тут ни слова не сказали. Просто входишь в игру и видишь, что аддоны творят лютую дичь. Разрабы аддонов были не готовы -- ещё с последствиями прошлого обновления апи не до конца разобрались
Сообщение от mavi66 Разрабы аддонов были не готовы -- ещё с последствиями прошлого обновления апи не до конца разобрались Так я про это и говорю. При слишком частых правках API у разработчиков аддонов дизмораль и они уже не стараются сделать быстро. Было бы лучше делать правки API не сразу каждый раз, как что-то вылезло, а накапливать в течении какого-то время, и потом вводить разом.
Ну не знаю, у меня вылетов не стало. Зато регулярные подвисания на 55%, 81% - остались. На одной из бгэшек вообще каждый раз во время реса на 55% подвисал, приходилось регулярно перезаходить в игру, принудительно закрывая её (то есть авторепорт не отправлялся, ведь не выкидывало же).
Очень много подвисаний от поломавшихся аддонов. Желательно релогаться почаще.
С каждым месяцем всё хуже и хуже ) Каждый костыль, на костыле)
Сообщение от RoZher Очень много подвисаний от поломавшихся аддонов. Желательно релогаться почаще. Тоже заметил, что от аддонов поломанных зависает. Как отключаешь, проблем становится меньше. Значительно.
Разрабы, вы там чините уже механику лука? Урон не отображается в боевых ранах.
Сообщение от OLDodin У лука с 14.1 залипающие числа урона в конце шкалы, отобранная возможность сбивать касты мобам (в отличии от вара), теперь сломали вообще отображение урона в барьере. Луки - а я скручиваю урон из барьера интуицией на опыте. PS. Шутка - Разрабы - ааа что еще такое сделать чтобы луком не танчили (нужно чтобы аспект защиты сломался и начал убавлять хп) Можно лука пересадить на любой другой класс, а лука из человека уже не перетащить .
Маленький вопросик: а это нормально?
Сообщение от UIAddon Поскольку выкидывает ровно через час игры, то могу предположить, что где-то на маршруте от вас до игрового сервера есть лимит на длительность открытой TCP сессии. Вероятнее всего на одном из NAT по таймауту 3600 секунд снимается аренда / закрывается порт. Роутер Tp-Link Archer C80, в разделе NAT есть связь с "BigUp/22 libtrt/1.2.19.0 Downlo" что указывает на компонент "My.com Game Center", даже если я в настройках раздела "NAT переадресация" обрубаю всё абсолютно (и не только в этом разделе), это никак не влияет на выкидывание с сервера с моей стороны... Продолжает выкидывать всё равно также каждые 60 минут. Могли ли чего напортачить во время переноса аккаунта из Steam в VK Play? Потому что на провайдере котором сижу уже 10+ лет, и играл в АО столько же, раньше этой проблемы не было никогда, а вот возникла только после переноса аккаунта с площадки Steam в VK Play... Вдруг появился конфликт учетных записей? Например они сдвоились может, тк после кика с сообщением "Соединение прервано: Соединение закрыто" параллельно с ним всегда вылетает и другое окно - "Соединение с сервером установить не удалось: Внимание: попытка войти в игру с уже активной учётной записью. Для игры со второго компьютера вы можете создать дополнительную учётную запись.". При этом если после кика даже выждать большое кол-во времени (минут 10-30), все равно не дает войти на сервер и продолжает тыкать в меня этой табличкой. И играю только с одного аккаунта на одном компьютере. Не похоже на конфликт из-за переноса?
Сообщение от mavi66 Маленький вопросик: а это нормально? К сожалению нет, но об знают и чинят.
Сообщение от Dim А канал другого провайдера пробовал подключать? Нет, тк не имеет смысла. В моем городе 3 провайдера, которые получают услугу от одного и того же вышестоящего провайдера так скажем. Тем более я на этом провайдере сижу 10+ лет и в АО также играю с него 10+ лет, и киков таких за это время не было абсолютно никогда, а началось все именно после переноса аккаунта из Steam в VK Play.
Регулярно пропадают маркеры с карты (не мини). Сегодня случилось при завершении задачи квеста на ал-риате - пропали все маркеры на локации (в других тоже). Просьба к разрабам - сделайте команду "/reload" как в <game-that-shall-not-be-named> чтобы при выполнении этой команды перезагружались все системные аддоны. А то пользователькие аддоны я могу перезагрузить а системные перезагрузкой клиента только.
Сообщение от OLDodin Это еще с 15.0 тянется, просто редко случается. Трава тоже с тех пор багается Причина в траве! Пятой точкой чувствую, что это из-за нее и маркеры бегать начали и низкая графика убита. Потому что и то и то связано с дальностью прорисовки, а именно это и делали с травой. Маркеры и низкая графика так же связаны с дальностью.... Я уверена, если бы не трогали траву, то и не было других проблем. ---------- Сообщение добавлено в 13:04 ---------- Предыдущее сообщение было в 12:56 ---------- Сообщение от vittich Ну не знаю, у меня вылетов не стало. Зато регулярные подвисания на 55%, 81% - остались. На одной из бгэшек вообще каждый раз во время реса на 55% подвисал, приходилось регулярно перезаходить в игру, принудительно закрывая её (то есть авторепорт не отправлялся, ведь не выкидывало же). Эти проблемы связаны с памятью. У меня 81% регулярно на переходе переродов, если я играю на увеличенной графике и в часы пик, когда на сервере много народу. А если играть на низкой, то случается намного реже, но так как низкую графику убили, то очень тяжело делать квесты на ней, особенно на ЦС, когда начинается меняться погода, при которой даже на высокой графике видимость туманная, а на низкой она нулевая.
Сообщение от carmacknext Регулярно пропадают маркеры с карты (не мини). Сегодня случилось при завершении задачи квеста на ал-риате - пропали все маркеры на локации (в других тоже). Просьба к разрабам - сделайте команду "/reload" как в <game-that-shall-not-be-named> чтобы при выполнении этой команды перезагружались все системные аддоны. А то пользователькие аддоны я могу перезагрузить а системные перезагрузкой клиента только. Есть AddonManager или AddonReloader ими можно и системные перезапускать (насколько помню проблемы только с чатом будут)
Сообщение от OLDodin Есть AddonManager или AddonReloader ими можно и системные перезапускать (насколько помню проблемы только с чатом будут) Написал свой, но учитывая common.StateLoadManagedAddon( name ) Загружает указанный аддон. Нельзя загружать главный аддон или аддоны, имеющие поддержку в коде. полноценная перезагрузка UI с помощью пользовательских аддонов невозможна. Но я потестирую исправит ли баг перезагрузка управляемых аддонов.
Вот читаю тут про все эти проблемы. Что-то мне кажется, что на ОБТ все гораздо лучше было. И оперативки было 4 метра, и винты куда медленнее, и проц двухканальный, и видюха просто слезы, и система WinXP. А проблем не было. Только звук отключал.
Сообщение от rakokrab Вот читаю тут про все эти проблемы. Что-то мне кажется, что на ОБТ все гораздо лучше было. И оперативки было 4 метра, и винты куда медленнее, и проц двухканальный, и видюха просто слезы, и система WinXP. А проблем не было. Только звук отключал. И контента было в разы меньше... Вы, если сравниваете, то делайте это полностью. Увеличение количества контента ведет к увеличению нагрузок.
Персонажи А также демон Идекария. Золото и ресурсы на ЛА под твоим контролем
Сообщение от LaNocheOscura И контента было в разы меньше... Вы, если сравниваете, то делайте это полностью. Увеличение количества контента ведет к увеличению нагрузок. Я, в общем-то, понимаю что вы хотели мне сказать. Однако этот "контент" лежит на сервере. Количество "контента" отображаемого на экране пользователя вряд ли значительно выросло. Скорее уж значительно сократилось, учитывая то, что творилось на экране в рейде на 24 тела. Красивостей конечно навалили, но вряд ли именно эти красивости вызывают всю глубину подгорания пользователей.))) Да и обрабатываются они наверняка со стороны клиента (его частью). Не сервер же всю эту цветомузыку обсчитывает и на экран пользователю выводит. Так что .........
Сообщение от LaNocheOscura И контента было в разы меньше... Вы, если сравниваете, то делайте это полностью. Увеличение количества контента ведет к увеличению нагрузок. Визуала было в разы меньше, вот это уж точно. Ну и контента конечно меньше. Объясни человеку, который не понимает, как на производительность клиента влияет условный Ведмин Яр, как например этот контент нагружает клиент? Есть текстурки, но в целом они не сильно отличаются от тестурок на условном Асээ. Айрин (и кусочек Джиграна) в расчет не берем. Там столько визуального мусора, что не только клиент тормозит, но и приступ эпилепсии настигает и глаза вываливаются. Да и в принципе сюжет - не контент (поправка: сюжет контентом не считаю, тк контент должен давать пресловутый экспириенс, а от чтения квестов об очередном злодейском злодее, который злодействует злодеяния, злодеяния которого мы останавливали, но сейчас он опять злодействует интереса не вызывает. В принципе описал ощущения от сюжета в дисе, за что получил получил ответ вроде "ничо не знаю, я классный сюжет делаю, а вы просто не понимаете" и бан). Так что напишите пожалуйста конкретнее какой контент и как загружает именно клиент? Сервер может и грузит, но лаги и краши вроде должны происходить на клиентской стороне. Только в ЦН замечаю особую просадку по ФПС при относительно небольшом количестве персонажей. На паках стабильно 5 ФПС, на Иранохе 10. В остальном лаги наблюдаются в присутствии большого количества персонажей. От чего бы это могло зависеть? (от контента конечно) На ОБТ кстати игроков было больше, но производительность была получше, видимо контента было меньше Некоторое время назад просил добавить функцию отключения визуала на персонажах. Как например это реализовано в одной игре, где видны только ники игроков, а при взятии в таргет персонаж уже отрисовывается. Как будто клиенту может стать полегче И вопрос к разработчикам. А вы же знаете о баге с интерфейсом отряда, когда в сражении он решает исчезнуть на некоторое время? Вы же работаете над решением этих проблем? И в этом же интерфейсе внезапно вылезает описание эффектов на персонажах, которых уже некоторое время на персонажах нет. Получается что треть боя интерфейса отряда нет, вторую треть он закрыт описанием эффектов, а третью треть можно поиграть. Хилом играть очень проблематично, вы уж почините пожалуйста, даже ценой поломки еще каких-нибудь аддонов
Последний раз редактировалось SUPERbender; 24.06.2024 в 23:20.
нб лег 10 раз
Сообщение от SUPERbender Визуала было в разы меньше, вот это уж точно. Ну и контента конечно меньше. Объясни человеку, который не понимает, как на производительность клиента влияет условный Ведмин Яр, как например этот контент нагружает клиент? Есть текстурки, но в целом они не сильно отличаются от тестурок на условном Асээ. Айрин (и кусочек Джиграна) в расчет не берем. Там столько визуального мусора, что не только клиент тормозит, но и приступ эпилепсии настигает и глаза вываливаются. Да и в принципе сюжет - не контент. Так что напишите пожалуйста конкретнее какой контент и как загружает именно клиент? Сервер может и грузит, но лаги и краши вроде должны происходить на клиентской стороне. Только в ЦН замечаю особую просадку по ФПС при относительно небольшом количестве персонажей. На паках стабильно 5 ФПС, на Иранохе 10. В остальном лаги наблюдаются в присутствии большого количества персонажей. От чего бы это могло зависеть? (от контента конечно) На ОБТ кстати игроков было больше, но производительность была получше, видимо контента было меньше Некоторое время назад просил добавить функцию отключения визуала на персонажах. Как например это реализовано в одной игре, где видны только ники игроков, а при взятии в таргет персонаж уже отрисовывается. Как будто клиенту может стать полегче В вашем исполнении слово "контент" звучит прямо как молитва. Контент то, контент се. А что контент-то? Чем количество локаций (это ведь основная прибавка контента) влияет на количество ФПС, лагов и прочего? Ваш клиент обрабатывает только ту локацию, где вы прямо сейчас находитесь, остальное вашего клиента не касается. Так чем особым нагружает ваш клиент Ведьмин Яр? Я его захватиил, он появился то-ли в 2012 или 2013 годах и тогда с ним не быыло проблем вообще. Я даже не знаю какой был у меня ФПС, так как все шло настолько ровно, что даже мысли не возникло смотреть. А еще я был на Астральном противостоянии. Это была локация со сложным (относительно) рельефом, на которой бились два полных рейда по 24 тела. И лагов не было и крашей не было. А у вас тут Ведьмин Яр лагает и 5 ФПС. Лаги и краши конечно происходят на клиентской стороне, но по вине сервера (мое мнение чисто). В конце концов клиент только строит изображение по информации полученной от сервера. ЗЫ: И да. Раньше трава была зеленее, деревья больше, и юбки у девушек сами задирались. Если кто не знал. )))))
Сообщение от rakokrab В вашем исполнении слово "контент" звучит прямо как молитва. Контент то, контент се. А что контент-то? Чем количество локаций (это ведь основная прибавка контента) влияет на количество ФПС, лагов и прочего? Ваш клиент обрабатывает только ту локацию, где вы прямо сейчас находитесь, остальное вашего клиента не касается. Так чем особым нагружает ваш клиент Ведьмин Яр? Я его захватиил, он появился то-ли в 2012 или 2013 годах и тогда с ним не быыло проблем вообще. Я даже не знаю какой был у меня ФПС, так как все шло настолько ровно, что даже мысли не возникло смотреть. А еще я был на Астральном противостоянии. Это была локация со сложным (относительно) рельефом, на которой бились два полных рейда по 24 тела. И лагов не было и крашей не было. А у вас тут Ведьмин Яр лагает и 5 ФПС. Лаги и краши конечно происходят на клиентской стороне, но по вине сервера (мое мнение чисто). В конце концов клиент только строит изображение по информации полученной от сервера. ЗЫ: И да. Раньше трава была зеленее, деревья больше, и юбки у девушек сами задирались. Если кто не знал. ))))) Вы не туда воюете, я о том и толкую, что в целом локация (за несколькими исключениями, которые я описал выше) вряд ли сильно влияет на производительность клиента. Я могу ошибаться, игры не разрабатываю, но в клиент-серверной архитектуре сервер клиенту возвращает не визуал, а набор данных в определенном формате, что в целом клиент не грузит. Сервер может нагрузить, но лаги самого клиента вряд ли вызовет. А вот отрисовка в клиенте на основании полученных данных уже ложится на "плечи" клиента и устройства, на которое этот клиент установлен. Отрисовать локацию - ок, рельеф и текстурки в принципе статичные, тем более их набор ограничен, и скорее всего эта информация как-то кешируется, что сильно упрощает задачу по отрисовке. А если от сервера приходит ответ "отрисуй 4 расправы и 15 персонажей вокруг в светящихся переливающихся костюмах с аурами и прочими свистелками, СО, ульту мага, равновесие шама", то тут (исключительно по моему мнению, которое может не иметь связи с реальностью) могут быть вопросы. Оно меняется, крутится, вертится, издает звуки Тоже застал те времена когда не было крашей, но тогда люди бегали на носорогах (максимум быстролетах), и не было такого количества визуала, в этом и был мой посыл А молитвы на контент это так, просто крик души, не сильно имеющий отношение к обсуждаемой теме. Тем более один комментатор выше что-то писал про контент, вот и захотел уточнить у человека как же контент может влиять на производительность. Как и сюжет, визуал контентом не считаю
Последний раз редактировалось SUPERbender; 24.06.2024 в 23:40.
Сообщение от LaNocheOscura И контента было в разы меньше... Вы, если сравниваете, то делайте это полностью. Увеличение количества контента ведет к увеличению нагрузок. Ты абсолютно не понимаешь что ты пишешь. Если клиент легаси и раздутый, то это не значит что весь контент находится в "загруженном" состоянии. Когда нужно это, или то загрузить - "загружается", а всё остальное кешируется и сейвится ( что сейчас это не правильно делается), либо сборщиком мусора уничтожается. Есть визуал - но этот визуал так же подтягивается "ленивой загрузкой", и всё равно с клиентом наблюдается черт побери что "костыль построенный на костылях - Так легче, чем писать качественный код(с)".
Сообщение от SUPERbender ... сюжет … контентом не считаю Вот и все, вот и нечего теперь читать фантастику. Приплыли.
БОНУСЫ новичкам -ссылка на форум Новости АО в телеге -подробнее на форуме Клипы на ДР АО 2014 (ютуб) 2011 (ютуб) Подпись
когда след слой то уже?
Сообщение от MRFREEZY когда след слой то уже? 10 недель закончатся 4 июля ---------- Сообщение добавлено в 09:59 ---------- Предыдущее сообщение было в 09:25 ---------- Сообщение от rakokrab В вашем исполнении слово "контент" звучит прямо как молитва. Контент то, контент се. А что контент-то? Чем количество локаций (это ведь основная прибавка контента) влияет на количество ФПС, лагов и прочего? Ваш клиент обрабатывает только ту локацию, где вы прямо сейчас находитесь, остальное вашего клиента не касается. Так чем особым нагружает ваш клиент Ведьмин Яр? Я его захватиил, он появился то-ли в 2012 или 2013 годах и тогда с ним не быыло проблем вообще. Я даже не знаю какой был у меня ФПС, так как все шло настолько ровно, что даже мысли не возникло смотреть. А еще я был на Астральном противостоянии. Это была локация со сложным (относительно) рельефом, на которой бились два полных рейда по 24 тела. И лагов не было и крашей не было. А у вас тут Ведьмин Яр лагает и 5 ФПС. Лаги и краши конечно происходят на клиентской стороне, но по вине сервера (мое мнение чисто). В конце концов клиент только строит изображение по информации полученной от сервера. ЗЫ: И да. Раньше трава была зеленее, деревья больше, и юбки у девушек сами задирались. Если кто не знал. ))))) Про вину сервера - да, разрабами упоминалось что инфа рассылаемая сервером по персонажам сильно раздулась, а дробить её сервер не умеет. Но вряд ли это столь существенно. Край мира показал что даже с "нуля" движок бегает где-то в двое шустрее, но не более. Последние правки по виджетам (UI элементы) - движок их просто не очищал ресурсы при их удалении, причём тут сервер. Движок в АО однопоточный, поэтому чем больше разных "приблуд" тем время кадра выше. Тем же reshade можно вывести число draw call (а в dx9 ЦП в видеодрайвере на одном ядре будет разбирать и скармливать видюхе) и сравнить на БГ - в АО оно заметно выше чем в тех же танках на ультрах. Да и масса обработки логики новых UI элементов в интерфейсе. До 7.0 игра вообще не строилась на баффах, теперь же любой каст или даже рывок милишника - это бафф на нём (что кстати открыло путь для мгновенных авто(полуавто)-реакций на них). Или например захотят зачем-то поддержку иероглифов и с 2х-байтовых локализуемых строк перейдут на 4х-байтовые и все операции со строками резко станут медленнее. В азии не выйдут а строки такие останутся. Любой движок за которым не следят и не вкладываются будет деградировать. В аллодах спохватились с 11 сезона после провала Края мира и с тех пор пусть ооочень понемногу, но клиент шевелится всё лучше.
Сообщение от OLDodin 10 недель закончатся 4 июля ---------- Сообщение добавлено в 09:59 ---------- Предыдущее сообщение было в 09:25 ---------- Про вину сервера - да, разрабами упоминалось что инфа рассылаемая сервером по персонажам сильно раздулась, а дробить её сервер не умеет. Но вряд ли это столь существенно. Край мира показал что даже с "нуля" движок бегает где-то в двое шустрее, но не более. Последние правки по виджетам (UI элементы) - движок их просто не очищал ресурсы при их удалении, причём тут сервер. Движок в АО однопоточный, поэтому чем больше разных "приблуд" тем время кадра выше. Тем же reshade можно вывести число draw call (а в dx9 ЦП в видеодрайвере на одном ядре будет разбирать и скармливать видюхе) и сравнить на БГ - в АО оно заметно выше чем в тех же танках на ультрах. Да и масса обработки логики новых UI элементов в интерфейсе. До 7.0 игра вообще не строилась на баффах, теперь же любой каст или даже рывок милишника - это бафф на нём (что кстати открыло путь для мгновенных авто(полуавто)-реакций на них). Или например захотят зачем-то поддержку иероглифов и с 2х-байтовых локализуемых строк перейдут на 4х-байтовые и все операции со строками резко станут медленнее. В азии не выйдут а строки такие останутся. Любой движок за которым не следят и не вкладываются будет деградировать. В аллодах спохватились с 11 сезона после провала Края мира и с тех пор пусть ооочень понемногу, но клиент шевелится всё лучше. 1. Мне все же кажется, что серверные проблемы более значительны. Дробление пересылаемой информации вряд ли поможет, так как клиенту для построения кадра необходима вся информация о кадре целиком. Возможно помогло бы выделение для каждой локации отдельного сервера физически (программно они и так на отдельном виртуальном сервере скорее всего). 2. Утечка памяти - проблема о которой заявляли еще на ОБТ. Не решив эту проблему движок начали грузить доп нагрузкой. Результат налицо. сервер тут ни при чем. Но это в основном краши и вылеты. На ФПС это вряд ли заметно влияет. 3. Про "приблуды" и обработку логики вы правы. Но это проблемы не сервера и не движка. Это проблемы профессионализма разработчиков. Надо было думать чем грузить и насколько. К игрокам и их железу это отношения не имеет. 4. Слово деградация тут вряд ли уместно. Не трактор, не изнашивается. Тут речь идет скорее о том, что он просто перегружен всем, что на него понавешали и не справляется. И как тут не следи и не вкладывайся, не поможет. Надо сбрасывать нагрузку и будет работать. Все же кардинально изменить возможности движка невозможно, а нагрузка возросла именно кардинально.
С такой системой одевания в игре через 8 недель делать в принципе нечего, и даже тропический атолл скучный. Заходишь по привычке, игроков по вечерам уже практически нет в Новике, да и по друзьям /гильдии смотришь и пусто. Печально это.
Сообщение от rakokrab 1. Мне все же кажется, что серверные проблемы более значительны. Дробление пересылаемой информации вряд ли поможет, так как клиенту для построения кадра необходима вся информация о кадре целиком. Возможно помогло бы выделение для каждой локации отдельного сервера физически (программно они и так на отдельном виртуальном сервере скорее всего). 2. Утечка памяти - проблема о которой заявляли еще на ОБТ. Не решив эту проблему движок начали грузить доп нагрузкой. Результат налицо. сервер тут ни при чем. Но это в основном краши и вылеты. На ФПС это вряд ли заметно влияет. 3. Про "приблуды" и обработку логики вы правы. Но это проблемы не сервера и не движка. Это проблемы профессионализма разработчиков. Надо было думать чем грузить и насколько. К игрокам и их железу это отношения не имеет. 4. Слово деградация тут вряд ли уместно. Не трактор, не изнашивается. Тут речь идет скорее о том, что он просто перегружен всем, что на него понавешали и не справляется. И как тут не следи и не вкладывайся, не поможет. Надо сбрасывать нагрузку и будет работать. Все же кардинально изменить возможности движка невозможно, а нагрузка возросла именно кардинально. 1. Шлются всегда изменения/реакции и не по всем локациям о по тем с которыми взаимодействует аватар, а кадр строится на той инфе что в конкретный момент времени имеется. Вся инфа для кадра всегда на клиенте. Вопрос в её актуальности. Иначе для игрока из Сибири фпс будет не выше 10 (пинг 100мс), да и из европейской части не превысит 30 чаще всего. 3. Надо было, но всё скинули на рост производительности железа, но вот производительность железа в одноптоке растёт очень слабо - хорошо если в 2 раза за 10 лет. По факту ошибка разработчиков, но вывозить эту "ошибку" будет железо игрока. 4. Решать можно только постепенным внедрением многопоточности. Но этому мешают изначальные технические просчеты. А нагрузку тоже "сбрасывают" - 3 года переписывают скриптовую логику UI, регулярные поломки аддонов именно оттуда.
Сообщение от OLDodin 1. Шлются всегда изменения/реакции и не по всем локациям о по тем с которыми взаимодействует аватар, а кадр строится на той инфе что в конкретный момент времени имеется. Вся инфа для кадра всегда на клиенте. Вопрос в её актуальности. Иначе для игрока из Сибири фпс будет не выше 10 (пинг 100мс), да и из европейской части не превысит 30 чаще всего. Аватар может единовременно взаимодействовать только с одной локацией. Если вами написанное соответствует реалу, то получается что клиент непрерывно обсчитывает всю локацию полностью. Например Эльджун и плато Коба (раз переход между ними без перезагрузки). Со всеми статическими обьктами локации относительно камеры персонажа. А расположение динамически меняющихся обьектов получает от сервера непрерывным потоком. Плюс игрок этой камерой может шевелить довольно резко. На экран же выводится только часть обсчитанного. Выглядит не очень. Или мы о разных вещах думаем.
Сообщение от rakokrab Аватар может единовременно взаимодействовать только с одной локацией. Если вами написанное соответствует реалу, то получается что клиент непрерывно обсчитывает всю локацию полностью. Например Эльджун и плато Коба (раз переход между ними без перезагрузки). Со всеми статическими обьктами локации относительно камеры персонажа. А расположение динамически меняющихся обьектов получает от сервера непрерывным потоком. Плюс игрок этой камерой может шевелить довольно резко. На экран же выводится только часть обсчитанного. Выглядит не очень. Или мы о разных вещах думаем. Я про то что клиент не получает инфу по всем локациям, поэтому их число может быть любое. И да статику и динамику в пределах дистанции прогрузки объектов клиент просчитывает, что показать что нет. По динамике сервер условно присылает объект такой-то там-то, клиент это запомнил и рисует его там. Для движка объект - это модель из ресурсов с указанными свойствами (координаты, анимация и и тд), откуда пришла информация о свойствах - с диска или по сети вот и вся разница. А рисуется потом уже согласно имеющимся в текущий момент времени данным Дистанция на которой сервер шлёт команду на создание/удаление объекта отличается от дистанций отрисовки на клиенте (у клиента есть настройки графики) А камера - ну да отсечение геометрии выполняет клиент и пересчитывает при каждом движении камеры, каждый кадр. Так работает любая игра. Собственно вся 3д-графика в играх это непрерывная матрично-векторная математика над большими линейными объемами данных (объекты, текстуры, вершины, пиксели поверхностей). А движок переключает что именно и как именно обсчитывать
Последний раз редактировалось OLDodin; 25.06.2024 в 18:00.
Правила форума