Форум - "Аллоды Онлайн" - Улучшение геймплея волшебника в аспекте Нападения
     Ответить в теме
Показано с 1 по 1 из 1
  1. #1
    Аватар для MIKE1708
    Вольный Аллодер MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию MIKE1708 имеет безупречную репутацию
    Регистрация
    20.06.2012
    Сообщений
    414
    Репутация
    3020

    Улучшение геймплея волшебника в аспекте Нападения

    Концепция
    Имеющиеся проблемы:
    1. Слишком долгий каст "Вьюги", который и раньше приходилось нередко прерывать самостоятельно, чтобы "переставить" её на другое место. А после последних правок, приходится это делать постоянно, чтобы получить больше "Стремительного колдовства".

    2. Каст в 2 секунды у "Ледяного потока" слишком много для умения почти не наносящего урон в реалиях 2026 года и механик других классов.

    3. Слишком высокий урон от "Шокового разряда", что заставляет его поддерживать и во время ледяной фазы, что ещё больше усложняет и без того непростой геймплей при сражении с одиночными целями.

      Кроме того высокий урон этого умения (и недостаток урона от ледяных умений) создаёт существенный дисбаланс по урону между ледяной и электрической частями ротации, как по одиночным целям, так и по нескольким, что в итоге во многом и привело к слишком сильной эффективности электрических умений на старте 17.0, и может стать проблемой и в будущем при попытке иных правок, направленных на изменение урона.

    Подробный дизайн
    Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
    1. Первую проблему предлагается решать так:
      • Снизить время поддержания "Вьюги" с 5 секунд до 3.

    2. Вторую и третью проблемы предлагается решать так:
      • Снизить время поддержания умения "Ледяной поток" до 1 секунды.
        Сделать срабатывание тиков урона каждые 0,5 секунды. [Важно сохранить количество тиков за применение умения, так как это основной источник снятия стаков "Звездопада" в ледяной ветке]
        Снизить урон каждого тика в 2 раза. [Иначе "Ледяной поток" станет по урону лучше "Ледяной стрелы", особенно с учётом вех "Ледяные осколки"]

      • Снизить количество стаков "Звездопада", накладываемых за счёт вех "Замёрзшая звезда" с 5 до 3 на 3 ранге. [Очевидно, что при более "коротких" "Ледяных потоках" "Ледяных метеоров" станет больше. Механика "Звездопада" же сейчас вполне сбалансирована, и её стоит оставить без изменений, сохранив текущее общее количество накладываемых эффектов и источников их снятия]

      • Снизить урон от "Шокового разряда", накладываемого "Разрядом молний" в 2 раза. [Это основная компенсация возросшего урона ледяной части ротации]

      • Увеличить урон умения "Вьюга" примерно на 25%. [Увеличение урона ледяной части ротации по нескольким целям]

      • * если есть опасения, что возросшее число "Ледяных метеоров" при сражении с одиночными целями в ПвП может привести к слишком большому урону за короткий промежуток времени, можно сгладить этот урон, сделав 50% урона "Ледяного метеора" периодическим за 2 секунды. Но думаю, что просто времени восстановления в 2 секунды, что есть сейчас, вполне достаточно, так как это не позволяет применить несколько "Ледяных метеоров" подряд. А умения, с которыми они чередуются наносят сравнительно низкий прямой урон ("Ледяной поток", "Ледяная стрела", "Испытание огнём").

    Кривая обучения
    Указание в патчноуте.


    Комментарии и замечания
    Вот так сейчас выглядит раскладка урона умений при бое с одиночной целью (тест за 2 минуты; количество электрических и ледяных фаз одинаковое; "Шоковый разряд" поддерживался весь бой; "Синергия" сдавалась в электрической фазе):




    А вот так при бое с 3мя целями (тест за 1 минуту; количество электрических и ледяных фаз одинаковое; "Синергия" сдавалась в электрической фазе):




    Также, в заключении, хочу добавить, что на мой взгляд, основные проблемы мага в аспекте нападения носят именно геймплейный характер, и изменения должны быть направлены именно на улучшение геймплея.
    Ибо сколько циферки не крути, если классом играть неприятно (неудобно), то им будут играть, только когда он оверпауэр, и только.



    Изображения

     Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения