Ликвидация слакера (Дикий хутор)
Концепция.
Имеющиеся проблемы:
- Недобросовестные игроки на Диком хуторе.
Подробный дизайн.
Доброго дня.
Ни для кого не секрет, что на бателграундах часто попадаются персонажи, которые не учувствуют в битве, не приносят пользы своему отряду и получают за это столько же награды, сколько и активный игрок. Ниже изложенные идеи помогут избавиться от такого рода недобросовестных игроков раз и навсегда.
Дикий хутор – большая карта, на которой в центре расположен холм с флагом, две симметрично расположенные пушки под холмом и две точки респауна игроков. Для гарантированной победы необходимо захватить флаг и удерживать его определенное время, пока количество очков вашей команды не достигнет 500. Для достижения этой цели игрокам необходимо биться за свою пушку, за центр у флага, мешать игрокам противоположной команды на своей пушке. Все эти действия подразумевают активную деятельность каждого, за что, в конце-концов, игрок получит награду – пыль, которая меняется на отметки противостояния.
На данный момент защита от недобросовестных игроков легко обходима. Она подразумевает под собой накапливание уровней «петуха». Игрок получает их стоя продолжительное время на респауне после гибели персонажа. Многим знакомы случаи, когда недобросовестный игрок убегал с респауна в далекие дали, в определенные кусты, под водопад и другие места, где данные уровни «петуха» не вешались на персонажа.
Я предлагаю награждать добросовестных игроков по заслугам, лишая легкой добычи «нахлебников».
Расчет награды производить по полезности игрока. За счет чего он будет получаться? За счет активных действий, к которым можно отнести: убийства (D) и хил (H).
Встает вопрос, что делать с игроками богатыми на тактические решения во время боя: охрана игрока на пушке, защита захваченного флага, всевозможные маневры. Данные нюансы сложно рассчитать, что именно окажется полезным для отряда, а что нет. Поэтому, для облегчения задачи реализации данных идей разработчикам, предлагаю внедрить зоны полезности, за нахождение в которых будут насчитываться очки полезности (G).
На рисунке ниже вы можете видеть их предполагаемое место расположения:
Исходя из выше перечисленного, мы имеем простую формулу расчета награды активному и полезному игроку:
N = D + H + G.
Почему не взят «урон», как один из слагаемых? Потому что урон сам по себе не отражает полезность игрока. Взять, к примеру, класс некромант, за счет его умения вирус (даже такой голопопый персонаж как мой) позволяет наносить большие цифры урона. Бестолкового урона, т.к. он размазан по времени, не способен убить хорошо экипированных персонажей, легко отхиливается. Таким образом, урон не может быть одним из слагаемых в расчете награды.
Далее.
Здесь я не могу привести расчеты, в каких пропорциях начислять награду игрокам за их тип активности в сражении, т.к. при такой реализации бателграунда будет необходимо пересмотреть количество награды. И все будет зависеть от щедрости разработчиков.
Очевидно, что за убийства и лечение необходимо начислять больше очков, чем за простое пребывание в зоне полезности.
Кривая обучения.
Выпрямится.
Комментарии и замечания.
Какие же плюсы даст данная система? Ликвидация недобросовестных игроков с данной активности. Так как, убегая из зоны полезности, он не получит очков, без убийств или лечения он не получит очков, т.е. слакер получит ноль. Даже если он будет симулировать активность, пару раз убив или подлечив союзника, то получит крохи, что окажется не рентабельным по принципу время\деньги. И вот их не стало.
Но она несет в себе и минусы, у медали две стороны.
Upd. Забыл указать, что с данной механикой бателграунда отпадет необходимость в стаках "петуха" , которые больше досаждали нормальным игрокам, нежели слакерам. Так как вешались на персонажа по не поддающейся осмыслению логики, во время боя, используя пушку или вылетая из игровой сессии.











То, что игра стала для них вторым домом, никого не волнует, это только их проблема, которая не должна касаться более адекватных людей — "слабоодетых" игроков.


