
Сообщение от
Sasha140899
Не во всех играх, логика класса — такая. Честно говоря, лично, — этого и боялся, — рано или поздно, концепт «смешанных» архетипов... отдалил бы их от основ¹.
¹ — напомню. Во всех ролевых играх, основанных, так или иначе на фэнтезийных сеттингах (да, АО — это не DnD, ибо корни вселенной, как ни странно, идут из фэнтезийного, оригинального Вархаммера²), — есть чистые архетипы. К каждому архетипу — привязан свой тип урона (помните эти приколы из 7.0 с разделением урона по атрибутам?): где на одном краю колеса — физические классы (ближний — воин, на средней дистанции действует вор/ассасин, на дальней дистанции — лучник), на другом — маги (где есть классический волшебник, есть условный тёмный маг (некромант и иные), есть магия природы, есть (в АО концепт магии переехал, кстати, из Демиургов (кроме Астрала), — и, смежные — храмовник (физ + свет), жрец (свет + магия), инженер (физ + стихийная магия), демонолог (физ + астрал), мистик (оно же, но, всё же, как псионический архетип), — однако, смешение архетипов, вроде Разведчика, который у нас — всё вместе, и ещё и танк слегка; или ещё некоторых классов — сломал не только логику привязки конкретного типа урона к конкретному классу, — но, и повлёк за собой иные проблемы.
Вот, шам — и, вот тут, проблема в том, что Язычник — это тоже класс-смесь, причём, сломанный в некоторых вещах. По идее, он должен получать усиления от призванных животных, ибо чистый саммонер (что они-таки догадались сделать... Некроманту (игроки на Корах из Rising Force или на некоторых иных аналогичных классах, при виде наших петоводов — рыдают кровавыми слезами, ибо саммонеров у нас... почти нет (полноценная, но очень недолгая механика саммона, прям армадами этих самых, — есть только у... Мистика).
И то, это вот, изменения последних лет. А, остальные специализации? Отражение урона, танк от класса брони, какой-нибудь... да, у тех команд разработчиков были беды с разделением по архетипам, — но, у них была и фантазия (Инженера из 5.0, и только оттуда, в плане задумки, считаю уникальным классом, вполне себе, с его гаубицами, летающими платформами, карманными генераторами всего, чего угодно... превратившегося из, потенциально, грозной силы, — в ничто, саппорта на побегушках по рейдам и трёшкам. Зато с боньбой, да! (чем не угодила Платформа? Что, маги* начали ныть, что достать не могут с неё? Вау! Ну, вот, убрали Вы её давно, а что теперь? Маг достать может, так-то...).
Зато, описания грозные, — а, на практике. Как будто, им, и впрямь, почему-то, боязно полностью перелопатить концепт-дизайн классов и привести его к описанию. Чтобы Некромант поднимал армии мёртвых и лично вёл их в атаку, а Инженер — устанавливал целый парк механизмов (а не так, одна турелька), чтобы Мистик... ну ладно, этому хоть концепт смогли переделать, отчасти. Даже анимации умений тех разрабов, смотрелись сочнее, почему-то).
Неужели, и впрямь, нельзя, собраться вместе, игрокам-тестерам (да, а то, никто не знает, что они есть), игрокам с интересными идеями и разработчикам, вместе, за одним столом, и... сделать Игру лучше?
* — обалдеть, так расписывали же соискателей на звание Великого Мага (а, по лору — у нас все они — такие), так круто, — а, он даже обрушить пару захудалых аллодов с орбиты на противника — не может.