Ответить в теме
Страница 1 из 30
1 2 3 4 5 6 7 11 ... Последняя
Показано с 1 по 10 из 294
  1. #1
    Аватар для udavdasha

    Участник конкурса руководств
    Цеховой Мастер Империи
    Регистрация
    25.10.2009
    Сообщений
    214

    Руководство по классу Храмовник [Астра и СтасФилософ, КИ]


    Танк – антигатоу

    Астра и СтасФилософ (с)
    Кладбище Идиотов, Последний рубеж, Империя


    Актуализировано для версии игры 3.0.06.26 [12.09.2011]

    [Обновление, 25.11.2011]: Исправлено описание характеристик, механика которых была изменена, и соответственно изменены поясняющие картинки. Исправлено описание механики работы умения "Вызов". Добавлен раздел 7.4 "Храмовник-ДД в ПвЕ". Мы приглашаем покритиковать данный раздел тех, кто часто выступает в роли ДД. Ну и внесены мелкие правки. Тем не менее, руководство находится в состоянии дополнения и дальнейшей актуализации. Таким цветом помечены известные авторам неточности или неполнота описания. Рано или поздно - поправим, дополним. Большое спасибо тем, кто своей критикой уже помог сделать это руководство лучше!


    Дорогие читатели, обращаем ваше внимание на то, что данный гайд содержит жаргонные выражения и сокращения, которые кажутся привычными и очевидными тем, кто играет в ММОРПГ давно, но могут вызвать недоумение у неподготовленного человека. Поэтому, если возникают какие-то вопросы по терминологии, мы отсылаем к Словарю терминов ММОРПГ.

    Содержание:
    В навигации по руководству вам помогут оглавление выше, а также детальный перечень умений в разделе 10. С помощью иконок с зеленой стрелкой обеспечивается возврат к основному оглавлению, а с помощью иконок с голубой - к перечню умений.


    1. Что такое "Храмовник" формально (Особенности класса)

    Храмовник – физический класс, что означает, что он использует для применения умений не ману, а энергию. В отличие от маны, запас которой определяется специальной характеристикой, количество собственной доступной энергии для физических классов ограничено фиксированным числом (100) и она восстанавливается на 10 каждую секунду (вне зависимости от того, увеличено ли как-то общее количество энергии). Это означает, что храмовники способны наносить удары и произносить заклинания пока живы, не ограничиваясь каким-то исчерпывающимся запасом сил. Поэтому ДПС (от англ. "Damage Per Second", урон в секунду) храмовника по цели не так сильно зависит от времени ее убивания, как у классов использующих ману (когда она заканчивается, их ДПС падает в разы).

    Помимо классических для "воителей" разнообразных ударов оружием, наносящих физический урон, храмовник владеет многочисленными заклинаниями дальнего боя, а именно - обличающими словами и проклятьями, наносящих урон светом. Таким образом, храмовник представляет собой дуальный класс, специализирующийся как на ближнем бою, так и на дистанционных атаках. Помимо наносящих урон ударов и слов в арсенале храмовника есть и ряд других уникальных умений, направленных на защиту, излечение и даже воскрешение.

    Храмовник - один из двух основных классов, способных вынуждать противника атаковать себя, а не другую цель, даже если другая цель нанесла врагу больше урона или привлекла его внимание иным способом, например, исцелением. Этого можно достичь как применяя специальные умения, действие которых не зависит от нанесенного урона, а заключается в непосредственном насильственном переключении внимания противника на храмовника, так и увеличивая кратно относительно нанесенного урона уровень производимой у врага агрессии за счет отдельного агро-умения.

    Отличительная способность храмовника – работа с барьерами, умение отсрочивать и преобразовывать входящий урон, позволяющие уменьшить его, полностью нейтрализовать или даже обратить против врага.

    Храмовник - многогранный класс, требующий умения быстро перемещаться и реагировать, располагающий различными вариантами билдов, интересный, стремительный, владеющий контролирующими умениями. Храмовник побеждает в бою за счет умения и ловкости, а не просто грубой силы.

    Суммируя, если вам не пугает перспектива стать главной мишенью врагов, обладая при этом прирожденными способностями по нивелированию урона, прочной латной броней, острым языком и мощью Света в придачу, - храмовник будет правильным выбором.


    2. Что такое "Храмовник" в картинках (Roleplay)

    В мире Сарнаут есть храбрые воины, сражающиеся за родные поля и идеалы своих держав и силой оружия защищающие родину, и есть их наставники и направители, жрецы культа Тенсеса, магией Света поддерживающие своих соратников и карающие их врагов. А есть люди и нелюди, пытающиеся совместить эти два вида жизни, два вида мастерства и два источника силы, которых-то и называют "храмовниками". С одной стороны это воины, всю жизнь оттачивающие боевое искусство владения холодным оружием, с другой стороны это искусные ораторы, непревзойденные софисты, прирожденные демагоги и вожди по призванию, способные силой слова, подкрепленной магией Света, вносить смятение в сердца врагов и зажигать даже давно погасшую искру надежды в груди союзников.

    Таким образом, храмовник – это своеобразный "святой воин", отличающийся от простого воина тем, что неустанно проводит в жизнь идеи культа Тенсеса, а от жрецов Тенсеса тем, что как бы на практике исполняет "вердикты" и "кары", которым те подвергли врагов. Храмовник не просто святой воин, он – "святой палач". Действительно, представим, что для храмовника поле боя – огромное лобное место, а враги – осужденные и ждущие приговора и казни. Добивающим умением "Казнью" завершает храмовник свой суд над врагами, но казнить нельзя не приговоренного, поэтому перед этим он пытает осужденного "Карающим мечом", "Ударом щитом", "Ударом праведника" и "Ударом отлучения", оставляя на нем клейма "Приговора", при этом специальным "Ударом очищения" через боль очищая его от всех его злодеяний. Храмовник проводит свои разящие атаки и мощные удары энергично, будто в боевом вдохновении, но в то же время и сосредоточенно, а справедливость всегда на его стороне. Перед тем как исполнить приговор и казнить преступника храмовник публично сообщает всем о том, почему враг не прав и должен быть уничтожен. Мастер речей, он "Словами праведника" уличает своих врагов в их злодеяниях, а затем предает их изгоняющей нечистые помыслы "Анафеме" и произносит над ними "Слово отлучения", чтобы они либо умерли, либо смогли пройти через очищение и покаяние. Подстегиваемые яростным святым "Гневом Света", в ожидании неминуемой расплаты, мучимые чувством вины от метких слов праведника, а то и просто спровоцированные откровенным "Вызовом", враги часто разъяряются и пытаются во что бы то ни стало расправиться с храмовником, но, опять же, могущественным "Связывающим проклятьем" он заставляет их, пораженных силой его слов, замолкнуть и застыть.

    Самых страшных врагов храмовник повергает умением "Возмездие", возвращая им урон, который они по глупости смели нанести святому палачу. Дело в том, что, в отличие от простого воина, храмовник будто воюет с врагами их же собственным уроном. Храмовник – это удивительная машина по утилизации урона. Он казнит врагов, подпитываясь их собственной злобой, стремлением навредить ему. Палач обращает на нечестивых их собственные зубы и когти. Урон входит в него, и он может либо во что-то его преобразовать, например, вернуть его умением "Возмездие" или же обратить его в особые Каноны Света, с помощью которых способен исцелять "Молитвой", защищать "Словом света" и даже воскрешать "Искуплением" друзей. Либо же святой палач может превозмогать урон, направленный в него, заставляя врагов испытывать чувство безнадежности и тщетности усилий. Позволяют это делать ему особые "барьеры". Во время атаки удары, наносимые врагом, попадают в храмовника не сразу, а повисают в особых буферах, "барьерах". Они позволяют отсрочить действие вражеской атаки на некоторое время, в течение которого стойкий храмовник с постоянно оберегаемой его защитой веры и напутствием света с помощью своих способностей "Выдержка", "Превозмогание" и "Преодоление" сумеет уменьшить количество повреждений или полностью их нейтрализовать. В этом ему способствуют пути аскезы, которые каждый храмовник должен пройти – путь инока, подвижника, отшельника, анахорета и монаха. С помощью исцеляющей силы веры храмовник способен избежать смерти, мгновенно вылечившись от фатального урона самоисцелением. Но более значительно то, что храмовник способен использовать даже смертельный урон, нанесенный не непосредственно ему, но его союзникам – когда преданный друг умирает в бою, усиленный его болью храмовник с помощью умения "Отмщение" может воздать врагам по заслугам всей мощью магии Света.

    Каждый храмовник – "палач Света", на полях брани сражающийся на благо Родине и самоотверженно служащий своей Вере, но каждый исполняет приговор и обличает врага по-особому.

    Из официальных источников известно, что первыми храмовниками в мире Аллодов стали воины канийской армии, взявшие на вооружение магию Света, дарованную Тенсесом – их стали называть Витязями. Витязь – это самоотверженный святой воин, почти фанатик Церкви Света Кании и его слова праведника, надо думать, произносятся с полным высоких выражений пафосом и поучительными разъяснениями, ведь его задача не просто обличить врага, но и наставить его на путь истинный.

    Также не составляет тайны, что эльфы, ставшие заигрывать с магией Света ради самосовершенствования и возможности внести в путь служения Красоте новое, доселе неизведанное, а также обрести силы, позволяющие дать Большой Игре эльфийских Домов новый импульс, а жизни в целом — новый спектр ощущений, называются Паладинами. Думается, эльфийский храмовник вызывает в соперниках чувство стыда, вины и ущербности прежде всего не возвышенными апелляциями к идеалам Света и Добра, но указанием на эстетическую ущербность и общую ограниченность их образа жизни.

    Имперцы-хадаганцы становятся храмовниками, когда поступают на должность комиссара Церкви Трех святых – Тенсеса, Незеба и Скракана. Комиссары – относительно новые войска в хадаганской армии, поэтому они горячи и рвутся в бой, чтобы на деле продемонстрировать свою верность идеалам Триединой Церкви. Эти идеальные агитаторы в своих речах стремятся насадить единственно верную доктрину Небеза и Яскера, не стыдясь при этом никакой черной пропаганды и нечестной софистической риторики.

    Что касается орков, то известно, что впервые с храмовниками как родом войск орки познакомились во время Великого астрального похода. Тогда именно канийские витязи и бойцы орков составляли костяк объединенной армии: святой гнев храмовников и дикая ярость орков послужили залогом победы. Появлению среди орков храмовников способствовало и стремление Шаманов воспитать Великого мага, а святая магия Тенсеса была возможностью научиться чему-то новому. Так появились орки-Каратели. Как гласит официальная версия, для Карателей Тенсес является не столько святым, сколько героем – они поклоняются его духу так же, как орки-Бойцы поклоняются духу Черепа. Соответственно в применении "святых слов" недалеко ушли орки от своей природы – они предпочитают выводить из себя врагов грязными ругательствами, сальными шуточками, откровенным и завуалированным "тролленьем" и прочими штучками, которые умеют делать только "настоящие пацаны".


    3. Что такое "Храмовник" на ярких примерах ("Изюминки" класса)
    • Храмовник – это единственный класс, в который все входит, а выходит мало, с большим запозданием или вообще не выходит!!!111 [О_о, эээээ],
    • Но в то же время, это – единственный класс, которому дают, а он возвращает в несколько раз больше!!11
    • И поэтому, это единственный класс, который может годно танковать ГД ^_^
    • Кроме того, храмовник – это единственный прирожденный специалист по демонстрации надоедливым врагам среднего пальца, который делает это легко и непринужденно (и может легко и непринужденно делать это ВСЕ ВРЕМЯ!!!112);
    • Единственный класс, бесящий противников вызыванием у них чувства вины и ощущения собственной лютой жалости,
    • То есть класс-лучник, стрелы которого – обидные слова!
    • И они настолько суровы сами по себе, что могут заставить монстра атаковать храмовника без нанесения им какого-либо урона этому монстру вообще!!!11
    • Не стоит также забывать, что храмовник – это единственный класс, способный прямо посреди боя вернуть искру союзника в тело, не дав тому прохлаждаться спокойно, т.е. это класс, разоблачающий гадких афкашеров!111


    4. Характеристики и экипировка

    Теперь, когда было дано общее представление о возможностях и особенностях класса, перейдем к конкретному описанию. Чем определяется успешность игры за храмовника? Как и для прочих классов в Аллодах Онлайн, она зависит от трех основных параметров персонажа (по идейным соображениям, исключим из этого списка пункт "количество вложенных в игру денег", благо он влияет в меньшей степени, чем все остальные):
    1. Билд (от слова build - "строить") – конкретный выбор умений и вех развития. Все билды храмовников в общем делятся на два вида – "физические" и "световые", с некоторыми промежуточными вариантами. В дальнейшем мы постоянно будем ссылаться на два этих глобальных отличия в действиях храмовников. Варианты билдов, актуальных на разных уровнях развития, будут обсуждаться в разделах 6 и 7, а детальная информация по умениям и вехам собрана в разделе 10.
    2. Статбилд – распределение очков характеристик персонажа, определяемое (I) вложенными очками характеристик, (II) положением бонуса покровителя, зависящим от уровня покровительства, (III) взятием вех развития, повышающих ту или иную характеристику, (IV) используемыми алхимическими банками, а также банками из Лавки Редкостей и (V) выбранной экипировкой. Именно этот столп успешной игры будет рассмотрен в текущем разделе.
    3. Ротация ударов – это часто называют "рукастостью", по сути же означает умение применять выбранные умения в нужный момент, действовать оперативно и четко. К сожалению, научить в полной мере этому нельзя, умение приходит с опытом, но в последующих разделах, когда речь зайдет о тактиках игры в различных ролях, мы так или иначе будем касаться этой темы.


    4.1. Характеристики храмовника

    Итак, в этом разделе мы обратим внимание на статбилд, распределение характеристик вашего персонажа. Характеристики - это те цифры, которые вы видите на окне персонажа, справа от его изображения, и они же указаны в предметах экипировки. Все характеристики можно разделить на атакующие и защитные (в соответствии с тем, на наносимые атаки или на сопротивление атакам врагов они влияют; также деление обусловлено эффектами снадобий из Лавки Редкостей, которые могут одновременно увеличивать одну атакующую и одну защитную характеристику).

    В пределах каждой группы есть характеристики пассивно получаемые и активно подбираемые. Пассивно получаемые характеристики содержатся в предметах определенного типа инвариантно, варьирует только их количество в зависимости от качества и уровня предмета экипировки (см. раздел 4.2). Иными словами, комбинирование предметов экипировки одного уровня не позволяет изменить значение этих характеристик. В отличие от них, активно подбираемые характеристики в предметах экипировки одного уровня встречаются в различных пропорциях, что позволяет осуществлять подбор.

    Важно понимать, что качество и уровень надетой экипировки, конечно, влияет на успешность игры, но соблюдение баланса между значениями характеристик, иными словами, подбор характеристик ("статов") влияет в большей степени. Причем в данном случае важно учитывать, что сражение с обычными монстрами и с так называемыми "элитными", портрет которых отмечается синей коронкой (и тем более "боссами", с красной коронкой), которые появляются с самых малых уровней развития, но постоянно встречаются только на высоких, требует разного подбора характеристик. Это отражается в том, что соотношение между характеристиками до достижения максимального уровня (т.е. в процессе кача персонажа) и на этом самом максимальном уровне немного отличается.

    Балансировать с помощью экипировки мы можем только активно подбираемые характеристики; однако помимо получаемых от экипировки пунктов характеристик в арсенале персонажа есть возможность:
    • Вложить получаемые на каждом новом уровне развития очки характеристик в любую характеристику, а также перераспределить их с помощью предметов из Лавки Редкостей (Живой воды, Капель Живой воды, Концентрата Живой воды) или, если персонаж имеет не более чем 15 уровень развития, бесплатно;
    • Переместить бонусные очки, даваемые покровителем (вне зависимости от наличия благосклонности, которую обеспечивают Благовония), на ту или иную активно подбираемую атакующую характеристику;
    • Взять вехи развития, повышающие (для храмовника) одну из следующих характеристик: сила, точность, ловкость, упорство, воля, выносливость.

    На схеме ниже мы приводим классификацию характеристик, которые актуальны для храмовника. Нужные только магическим классам атакующие характеристики (разум, интуиция, дух), а также влияющая на количество маны, пассивно получаемая мудрость, на схеме не представлены. В рамочке указаны дополнительные защитные параметры, которые отнести к характеристикам нельзя, т.к. их нельзя увеличить за счет пунктов характеристик, а можно только приобрести пассивно за счет экипировки (и кратковременно усилить с помощью алхимических зелий, см. раздел 8). Одинаковым цветом выделены парные характеристики, атакующая и защитная, которые сравниваются при нанесении храмовником урона (атакующая храмовника vs. защитная противника) и при получении им урона (атакующая противника vs. защитная храмовника, соответственно). Подробнее об этом ниже.



    4.1.1. Атакующие характеристики

    Сила. Одна из важных характеристик, увеличивающая кратно наносимый урон и исцеление. Чем выше параметр силы, тем на больший множитель умножается базовая величина урона от умений и прочие величины, например лечение, защитные эффекты и т.п. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Казалось бы, чем данная величина больше - тем лучше, однако на высоких уровнях, когда приходится часто (или почти всегда) иметь дело с так называемыми "элитными" монстрами в ПвЕ и хорошо одетыми противниками в ПвП, ее зачастую приходится опускать ниже удачи, а также поддерживать приближающиеся к ней точность и ловность. До достижения максимального уровня более актуально значение силы чуть превосходящее остальные характеристики (хотя это утверждение спорно, некоторые предпочитают не завышать силу относительно прочих характеристик вовсе, делая упор на удачу).

    Ловкость. Влияние данной характеристики на удары оружием (повреждения Физикой) и на слова (повреждения или лечение Светом) различается. Ее влияние на физические удары проявляется в вероятности противника увернуться от удара, а также в связанной с ней вероятности парировать или даже блокировать атаку. Парировать способны как монстры, так и игроки - другие храмовники, воины, шаманы, разведчики и барды (при взятии специальных вех); по сути, парирование означает сокращение получаемого от физической атаки урона. Блокирование - это способность, работающая у игроков только с экипированным щитом; соответственно, и использовать ее могут воины, храмовники и жрецы. Если атака блокируется, то получаемый урон либо очень существенно сокращается, либо даже нивелируется. При нанесении удара сравнивается ловкость храмовника и проворство противника, от их соотношения зависит вероятность уворота, парирования и блокирования.
    Однако, от метких слов храмовника, как и от любой магии, увернуться невозможно, поэтому применительно к словам ловкость отвечает за количество поглощенного урона. При произнесении слова ловкость храмовника и величина сопротивления божественным сущностям противника сравниваются; таким образом, ловкость играет роль аналогичную роли Интуиции у магических классов. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Оптимальное значение для данной характеристики зависит от того, предпочитаете ли вы физический или световой билд, поэтому, обсуждая его, приходится забегать вперед. Тем не менее, если вы ориентированы на физические удары, то следует стараться держать шанс уворота по тултипу (т.е. тому числовому значению, которое показывается в описании характеристики или умения) не более 12-13%, но не стоит пытаться опустить его ниже 9-10%. Соответственно, величина отражаемого светового урона не должна превышать 30%, а лучше держать ее на уровне 20-25%.

    Поскольку храмовник обладает лечащими способностями, важно упомянуть, что ловкость влияет на величину реального исцеления при срабатывании данных способностей. Она играет роль Интуиции у магических классов, тем самым, противопоставлена Ярости противника, нанесшего урон. В зависимости от соотношения Ловкости храмовника и Ярости атакующего нанесенные раны будут в разной степени сложными. Сложность ран обнуляется только тогда, когда здоровье персонажа достигает 100% (ну или 0, очевидно).

    Суммируя, схема выше демонстрирует тройственную роль ловкости: при нанесении физического удара она сравнивается с проворством противника, при нанесении светового - с сопротивлением божественным сущностям. При лечении она сравнивается с яростью того, кто нанес раны.

    Точность. Данная характеристика влияет на величину наносимого урона, как физического, так и магического, а также на величину лечения. Все противники обладают той или иной величиной Брони и показателем Проворства. При нанесении физического урона точность сравнивается с броней, при нанесении магичествого - с проворством, и дополнительно модифицирует (увеличивает или уменьшает) урон в соответствии с ними. В случае светового урона точность играет роль Духа у магических классов, как и в случае лечения.

    Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Старайтесь никогда не опускать величину точности настолько, чтобы тултип сообщал о сокращении наносимого урона. Против "элитных" противников актуальны большие величины, особенно для физиков: в пределах 20-40%.

    Удача. Неизменно важная характеристика, отвечающая за шанс нанести удвоенный урон или исцеление. Механика игры позволяет этому шансу находится в пределах от 0% до 100%. Если значение характеристики занижено, то появляется шанс нанести неудачный, т.е. сокращенный в 2 раза, урон/исцеление. Удача при нанесении урона сравнивается с инстинктом противника, а при попытке исцеления вероятность критического эффекта модицифируется сложностью нанесенных ран. У храмовника есть вехи, которые увеличивают шанс нанесения критического урона от определенных умений, но, увы, отсутствуют вехи, увеличивающие удачу как таковую. Если говорить о маленьких уровнях развития, то значение удачи вполне достаточно держать на примерно таком же уровне, как значение силы, или чуть меньше (по тултипу характеристики - порядка 50-60%). Однако, на высоких уровнях против элитных противников и в ПвП шанс критического урона приходится "разгонять" до 70-80%, тем самым, догоняя удачей значение силы.

    Ярость. Эта характеристика отвечает за так называемую сложность ран, которая сокращает получаемое целью атак лечение. Ярость, как можно видеть из картинки выше, оказывает влияние на действие трех характеристик: ловкости (интуиции у магических классов), точности (духа у магических классов) и удачи. Связь между яростью и ловкостью прямая: эти величины сравниваются, и исходя из этого вычисляется, насколько накладываемые раны будут сложными для исцеления при данной ловкости "лекаря". Удача и точность уже противопоставлены сложности ран: чем она меньше, тем сильнее может быть лечение (из-за точности) и тем выше шанс критического исцеления (из-за Удачи). В арсенале храмовника есть возможность увеличить свою ярость косвенным путем - на время действия умения "Святая ярость" при взятии специальных вех (см. раздел 10.4). Несмотря на кажущуюся актуальность, эта характеристика имеет смысл только в ПвП, и по нашим наблюдениям у храмовника не оказывает значимого вклада при сражениях с равными противниками. Тем не менее, можно повысить эффективность Святой ярости, увеличив ярость специальными средствами (используя банки из Лавки Редкостей, алхимические банки, очки характеристик).

    Упорство. Характеристика для храмовника весьма важная, особенно в ПвП, где храмовник в полной мере может использовать арсенал своих контролирующих умений, включающих пресловутый "Вызов", заставляющих врага атаковать храмовника. При наложении эффекта контроля на противника упорство храмовника сравнивается с волей цели, и с зависящей от их соотношения вероятностью эффект может быть не наложен, а также может измениться его длительность – как в большую, так и в меньшую сторону (однако, множитель длительности не может превышать 3). Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития.


    4.1.2. Защитные характеристики

    Выносливость. Данная характеристика напрямую определяет количество здоровья персонажа, или его ХП (от англ. "health points", пункты здоровья). Важность данной характеристики несомненна для любого класса в игре, однако для храмовника она приобретает дополнительную ценность из-за того, что количество урона, которое храмовник может вместить в барьер, составляет 50% от величины здоровья, а значит, чтобы контролировать входящий урон подобающим образом, храмовнику приходится заботиться о большом запасе здоровья. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Если значение инстинкта вас устраивает (см. ниже), то далее имеет смысл увеличивать выносливость.

    Инстинкт. Несмотря на безусловную пользу большого запаса здоровья, приходится заботиться и о том, чтобы это здоровье медленнее терялось. Именно за это и отвечает инстинкт – обратная удаче характеристика, которая показывает, с какой вероятностью противник нанесет критическое повреждение, а с какой – неудачное. У храмовника есть возможность за счет взятия вех "Стойкость" (см. раздел 10.3) извлекать пользу из получаемого прямого критического урона, но это не значит, что можно безнаказанно пренебрегать инстинктом: по нашему мнению, намного более эффективно не получать критического урона вовсе. Для ПвЕ на небольших уровнях достаточно, чтобы шансы критического и неудачного попадания примерно совпадали; на высоких уровнях танк должен держать шанс неудачного попадания по себе в районе 20% (а удачного, соответственно, 5%), в то время как храмовник-ДД может позволить себе даже намеренно занизить инстинкт в пользу выносливости для более эффективного применения умения "Возмездие" (см. раздел 10.3).

    Следует отметить, что для ПвП инстинкт даже более важен, чем выносливость, так как у некоторых противников имеются дополнительные бонусы от нанесения критического урона (например, повышенный урон критических попаданий), и почти у всех - различные вехи, позволяющие увеличить вероятность нанесения критического урона. Поскольку храмовник обладает весьма умеренными способностями к исцелению, он не может позволить себе в ПвП частое прохождение критических ударов, а значит, в идеале должен держать инстинкт на уровне 20-25% шансов антикрита.

    Проворство. Характеристика отвечает за вероятность уворота от физического удара (при этом, конечно, учитывается ловкость атакующего), парирования или блокирования щитом, если удар таки прошел, а также за поглощение магического урона. Парирование и блокирование призваны дополнительно снизить получаемый храмовником урон, а также (в случае парирования) могут усилить защитные характеристики храмовника (при взятии вех "Боевое вдохновение", см. раздел 10.5). Блокировать храмовник может только с экипированным щитом, в то время как парирование работает с любым оружием.

    Воля. Характеристика обратная упорству, отвечающая за защиту от контролирующих умений противника, а также за модификатор их длительности. Большое значение имеет в ПвП, в ПвЕ - только умеренное. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития.


    4.2. Экипировка храмовника

    Предмет экипировки качеством не ниже зеленого (заметим, что предметы более низкого качества использовать не целесообразно), как правило, содержат в себе целый набор как характеристик, так и прочих параметров. На первый взгляд может показаться, что параметры разбросаны по предметам случайно, но это не так. Схема ниже показывают наличие в предметах экипировки сопротивлений (иначе называемых резистами, от англ. resist – сопротивление), брони, а также атакующих и защитных характеристик.

    Рекомендуем обратить внимание на заметки о качестве (которое обозначается цветом) и уровнях предметов экипировки в Аллодах Онлайн. Информация об улучшении качества экипировки на высоких уровнях представлена в следующем гайде.


    Распределение защитных и пассивно получаемых атакующих характеристик приведено на нижеследующей схеме. Поскольку конкретные значения пассивно получаемых характеристик зависят только от уровня и качества экипировки, по этой схеме можно отследить, качество каких предметы повлияют на ту или иную характеристику. Иными словами, осматривая экипировку, можно сделать предположение о том, какие сильные и слабые стороны у персонажа имеются.

    Количество брони варьируется между предметами экипировки. Вполне логично, что ее больше всего в доспехах и щите, и именно качество и уровень этих вещей отвечают за выживаемость против физических атак (а значит, против монстров, поскольку их атаки в основном физические). Храмовнику-танку следует особенно следить за качеством этих вещей. Соответственно, оружие отвечает за наносимый физический урон, жезл – за наносимый световой: "физик" может позволить себе обращать меньше внимания на качество жезла, но очень зависим от качества экипированного оружия, в то время как чистый "световик" может особо не гнаться за качеством оружия, но заботиться о жезле. Сопротивления, или резисты, оказываются особо важны в ПвП и реже, в исключительных случаях, в ПвЕ (яркий пример - боссы Пучина и Кровавое око в Городе Демонов). Особо начинены сопротивлениями доспех и плащ.

    Конечно же, повышение уровня и качества каждого предмета экипировки приносит дополнительные пункты характеристик, поэтому нет неважных предметов, но влияют они в разной мере. Обратимся к схемам выше и ниже: мы видим, что перчатки и сапоги не приносят храмовнику сопротивлений (и, что логично, приносят мало брони), в качестве пассивного атакующего стата содержат ярость - значит, повышение уровня и качества этих предметов не особо изменит вашу жизнь.

    В ПвП очень большую роль играет контроль, а точнее - различные контролирующие заклинания и способности, наиболее распространенными из которых являются "Страх" , "Оглушение" , "Сбивание с ног" и некоторые замедления передвижения. Наше основное контролирующее заклинание в ПвП – Связывающее проклятье, но на его длительность соотношение вашего упорства и воли цели не влияет, а эффекты сбивания с ног, которыми располагает храмовник (действие умений Удар Комиссара, Удар щитом, Карающий меч) слишком короткие по времени, чтобы это соотношение давало ощутимый вклад. Единственное умение, действие которого ощутимо моделируется соотношением вашего упорства и воли цели – Вызов. Забегая вперед, скажем (подробнее об этом написано в разделе 7), что применение данного умения в массовом ПвП является, наряду со Связывающим проклятьем, "визитной карточкой" храмовника, да и в ПвЕ на высоких уровнях в некоторых случаях очень важно, чтобы эффект Вызова длился как можно дольше. В меньшей степени (из-за меньшей длительности эффекта) Упорство влияет на Ослепление Сияющим мечом. Для классов, использующих много контролирующих умений, особенно важно иметь шлем и бижутерию (ожерелья, кольца, серьги) хорошего качества. Для храмовника это не столь важное, хотя и желательное требование. Можно подытожить, что в процессе прокачки храмовнику не так важны предметы, повышающие упорство (а именно бижутерия - серьги, кольца, ожерелье, - и шлем), в то время как их ценность начинает увеличиваться на высоких уровнях.

    Несколько обделенный контролирующими умениями (по отношению к другим классам), храмовник не может позволить себе забывать о предметах экипировки, повышающих волю: доспехе, рубашке, плаще, штанах, и поясе. Доспех – самый ценный из них предмет; в нем содержится больше всего пунктов характеристик, брони, имеются резисты, более важные по сравнению с проворством выносливость/инстинкт, да еще и воля. Рубашка идет на втором месте: в ней нет сопротивлений. Штаны и плащ делят почетное третье место по важности, в них в качестве защитной характеристики присутствует проворство, и, хотя плащ не содержит брони, в нем резистов больше, чем в штанах. Пояс замыкает ряд этих особо полезных предметов.

    Мы еще не сказали ничего о наплечниках и налокотниках. И те, и другие по полезности следуют за описанной выше пятеркой предметов: содержат некоторое количество резистов и брони. Наплечники, однако, более актуальны: в них имеется выносливость/инстинкт, а не проворство, и брони содержится больше. Побочный пассивный атакующий стат (ярость) как раз и опускает эти предметы по шкале ценностей.

    Наконец, осталось сказать про щит. Он содержит весьма привлекательный комплект защиты: помимо огромного количества брони, в нем присутствует выносливость/инстинкт и достаточно много сопротивлений (именно из-за этого щит актуален в ПвП против как физических, так и магических классов). Кроме того, щиты - единственные предметы экипировки храмовника, которые содержит разные сопротивления. Иными словами, используя разные щиты, храмовник может немного балансировать свои резисты.

    Из тройки защитных характеристик – проворства, выносливости и инстинкта, – первая обладает меньшей значимостью в ПвЕ и, прежде всего, в ПвП. Поэтому вещи, содержащие в качестве основной защитной характеристики проворство (ожерелье, плащ, налокотники, штаны, пояс, сапоги) не прибавляют храмовнику так называемой толстоты и являются менее приоритетными для танкования и ПвП.


    Храмовнику доступен достаточно широкий спектр брони. А именно, до 20 уровня развития храмовники носят кожаное обмундирование, а после получают возможность надевать латы. В редких случаях храмовник может позволить себе и после 20 уровня заменить пару вещей с латных на кожаные, для более удачного подбора характеристик при прокачке. Отличие кожи от лат, что очевидно, в показателе брони, и заменять много латных предметов на кожаные – вряд ли лучшее решение.

    Храмовник может использовать все виды одноручного оружия, кроме кинжала, все виды двуручного оружия, кроме посоха. Однако обделен храмовник выбором парного оружия – ему не доступны ни парные кинжалы, ни парные булавы, ни парные мечи, ни парные топоры, ни кастеты; единственное парное оружие, которое может экипировать храмовник – это меч и кинжал. Чем различается доступное храмовнику оружие?

    Каждое оружие, помимо атакующих характеристик и типа, характеризуется минимальным и максимальным уроном, который при атаке модифицируется силой и влияет на урон удара, а также скоростью. Последний показатель для храмовника менее актуален, чем, например, для воина – он обычно отвечает за время восстановления, или кулдаун, ударов, но у храмовника эти кулдауны диктуются самими ударами (см. раздел 10.1). Единственное исключение кроме обычной Атаки – Удар Праведника. Однако реальная скорость нанесения ударов отличается для разных типов оружия - но это определяется расходом энергии, который для каждого удара по-своему зависит от экипированного оружия. Вообще, чем больше потребления энергии оружием, тем сложнее правильно использовать ротацию ударов, чтобы не "простаивать" без энергии.

    Отношение между минимальным и максимальным уроном (так называемый разброс урона) - вот чем отличается оружие для храмовника прежде всего. Сравнение уронов для оружия 47 уровня разного качества приведено на рисунке ниже; все величины нормированы на минимальную среди них, а именно – урон от синего одноручного копья. Светлые тона отмечают минимальные уроны, более темные - максимальные, а цвет столбцов отвечает качеству экипировки. Разброс урона для одного типа оружия (вне зависимости от того, двуручное оно или одноручное) является величиной постоянной, не зависящей от качества вещи и ее уровня; это можно четко видеть на нижнем графике.




    Закономерности для одноручного и двуручного оружий четырех типов примерно одни и те же: например, булава отличается от топора меньшим максимальным уроном и меньшим разбросом при почти одинаковых затратах по энергии, меч по разбросу примерно такой же, как булава, но минимальный и максимальный уроны у него меньше, правда заметно меньше и расход энергии. Копье - безусловный лидер по разбросу урона, но расход энергии на него существенно меньше.

    Большой разброс - минус для оружия, и можно сказать, что его балансирует расход энергии. Так, при использовании копья можно игнорировать вехи развития, увеличивающие регенерацию энергии, а эти вехи на самом деле требуют траты не трех вех "Энергичность", а еще и взятия трех вех на пути к ним, которые уместны в билде световика, но не физика.

    Подведем итог этой статистике. Во-первых, тип оружия оказывает какое-либо влияние только если вы – физик; световик может смело использовать любое (лучше одноручное) оружие, подходящее по пунктам характеристик, на всех уровнях. Во-вторых, в первом приближении молоты, топоры и мечи для храмовника одинаково актуальны. Это первое приближение работает, как минимум, на малых уровнях развития, и на них мы можем посоветовать не гнаться за оружием определенного типа, а просто использовать наилучшее по характеристикам, уровню и качеству. Молоты требуют большей сосредоточенности при нанесении ударов (см. раздел 7.2), даже пауз между ударами, однако, по нашим наблюдениям, при правильном использовании обеспечивают наибольший урон (особенно танку, который может восстанавливать энергию за счет того, что противник его бьет). Впрочем, мечи и топоры от них отстают незначительно. Использование копий актуально только если вы хотите значительно сэкономить на вехах, отвечающих за регенерацию энергии.

    Отдельно стоит сказать о парном оружии храмовника – мече и кинжале. В руках храмовника парное оружие теряет одно из главных своих преимуществ, а именно скорость атак: как уже говорилось ранее, практически все удары храмовника имеют не зависящее от типа оружия время восстановления. Световику не имеет смысла брать меч и кинжал, ведь это будет означать потерю брони и резистов щита, а физик с мечом и кинжалом не будет обладать способностью к быстрым и мощным убивающим на месте ударам, благодаря которым этот билд и ценится (см. раздел 7.3). Резюмируя, можно сказать, что меч и кинжал – единственное доступное для храмовника парное вооружение, но отнюдь не лучший выбор в качестве актуально используемого оружия.

    Специальное оружие храмовника, как класса дуального, владеющего магией Света - не лук или арбалет, а магический жезл. Обратите внимание, что магические жезлы в игре четко делятся на предназначенные для магических классов и предназначенные для храмовников по тем атакующим характеристикам, которые в них есть.

    Для ознакомления с различными предметами экипировки, которые встречаются в Аллодах Онлайн, мы рекомендуем базу данных на Аллодов.Нет.


    5. Расы и расовые способности

    Храмовниками, как уже упоминалось в разделе 2, могут становиться Канийцы (Витязи) и Эльфы (Паладины) за Лигу, а также Хадаганцы (Комиссары) и Орки (Каратели) за Империю. Как и в случае других классов, принципиальной разницы между расами, даже более того, они отличаются друг от друга меньше, чем все прочие расы относительно своих классов – лишь внешним видом и выбранной стороной, а также одним-единственным ударом (см. конец раздела 10.1Б, где перечислены все 4 варианта), который имеет одинаковое время восстановления и расход энергии для всех рас, а особенен дополнительным эффектом от удара. Удар Карателя просто наносит мощный урон и вешает эффект "Приговор", Удар Комиссара наносит урон и сбивает с ног, Удар Паладина наносит урон, вешает эффект "Приговор" и на несколько секунд сокращает лечение врага, Удар Витязя наносит урон, вешает эффект "Приговор" и вешает дебаф, наносящий немного периодического урона.

    Суммируя, можно сказать, что выбор расы не является важным моментом для игры храмовником, поэтому можно смело делать выбор исходя из внешности и roleplay-составляющей (см. раздел 2).

    Последний раз редактировалось udavdasha; 22.12.2011 в 02:19.

    Бесплатно: большой инвентарь, свитки на опыт и репутацию любой фракции? Клик на картинку выше!
    Гайд по мистику, оч серьезный ,Танк-антигатоу, гайд по храмовнику ^^, Брадогайд, нувыпонели
    В этом бложике публикуется АПКИ, да

  2. #2
    Аватар для udavdasha

    Участник конкурса руководств
    Цеховой Мастер Империи
    Регистрация
    25.10.2009
    Сообщений
    214

    6. Храмовник до 51 уровня

    В данном разделе мы обсудим три аспекта игры, с которыми чаще всего приходится сталкиваться храмовнику до достижения максимального уровня. Это соло-ПвЕ, так называемая "прокачка" персонажа от низких к высоким уровням, роль в группе, когда группа является залогом прохождения сложных приключений, и конечно соло-ПвП, противостояние другим игрокам. Полурейдовое ПвП, реализованное в настоящее время на Ведьмином Яру, будет описано в разделе 7.3, как частный случай рейдового ПвП.


    6.1. Соло-ПвЕ

    Храмовник не встречает никаких трудностей в соло-ПвЕ до 40+ уровней и даже с минимальными рунами (211-111) способен довольно эффективно расправляться с пачками монстров за раз (до 7 мобов своего уровня).

    Основное правило развития храмовника на ранних уровнях – СТРЕМИТЬСЯ К РАЗНОСТОРОННОСТИ. Разносторонность – это все для маленького святого воина. Самых первых мобиков вы будете убивать, нажимая всего одну-две кнопочки из доступных вам вначале умений всего 1-2 раза подряд. Сначала используете "Удар праведника" – слабенький, но быстрый в восстановлении удар, который вам почти ничего не стоит, а потом "Воздаяние" – сильный, но долгий в восстановлении удар, и мобик обычно оказывается убитым. Почему не наоборот? Потому что "Удар" вешает на мобика отрицательный эффект "Приговор", усиливающий последующее "Воздаяние". Так не правда ли, лучше усилить последующее и так сильное "Воздаяние", чтобы укокошить мобушку наверняка, чем не усилять его?

    Пока вы сможете убивать мобиков по одному, но очень быстро. Часто вы будете промахиваться, это значит, что ваша Ловкость маленькая и ее надо повысить. Иногда вы будете наносить слабые удары, вполовину обычной силы. Это значит, что мобик парировал или блокировал вашу атаку и вам опять же это сигналит о том, что следует поднять Ловкость. Следите за Ловкостью, но больше следите за Точностью, которая влияет на то, урежется ли ваш урон или же, наоборот, вы нанесете урон сильнее обыкновенного. Вы быстро заметите, что некоторые мобики убиваются быстро и урон по ним проходит сильный (обычно это мобики, выглядящие как хлюпики, например, гиенки), а по некоторым мобищам урон почти не проходит (и выглядят они как мобищи – например, всякие парнокопытные буйволы и прочие носороги). Все это происходит оттого, что у первых броня слабенькая, а у вторых – сильненькая, и чтобы преодолеть эту броню и используется Точность. Поэтому хорошие храмовники с самого начала следят за своими Ловкостью и Точностью.

    На шестом уровне вы внесете первое разнообразие в убивание мобов. У вас появится возможность изучить "Карающий меч", умение, которое заставляет вас в мгновение ока подбежать к мобу и нанести удар. Карающий меч тоже вешает "Приговор", поэтому разумно начинать с него, если моб вдалеке, а потом делать привычную уже связку Удар праведника + Воздаяние. Но помните, что если моб близко, вы не сможете применить Карающий меч и вам придется отбежать от моба, чтобы совершение его было возможным. Если моб на вас уже сердит, то он будет преследовать вас и вы не сможете убежать от моба на достаточное расстояние, чтобы использовать меч. Поэтому пока применяйте его только в самом начале боя, пока мобик еще не знает, что вы хотите сделать ему бо-бо. Также на 6 уровне у вас появляется "Анафема", дот, вешающийся на одну цель и слабенько бьющий ее с течением времени несколько раз. Сталкивались с тем, что вы провернули все свои комбинации ударов, и у мобика осталось 2% жизней, но все ваши удары на перезарядке и добить мобаню нечем? Знакомо, говорите? Вот для этого и нужна анафема – добить мобика в последний момент, когда все ваши удары бездейственны.

    Стоп, стоп, скажете вы, как убивать мобиков ясно, но как от них защищаться? Пока очень просто – вы уже заметили, что урон от мобиков в вас проходит не сразу, а попадает в святой барьер, который раскалывается через 10 секунд. Вы можете расколоть его досрочно умением "Преодоление" и понизить его на определенную величину. Все это значит, что в целом уже сразу мобики, если вы правильно жмете это умение в нужный момент, будто бы каждую свою 3-5-ю атаку будут наносить 3/4-тной-половинный урон. Очень помогает на ранних уровнях! Но если не помогает, есть умение "Слово света", которое на короткое время будет делать вас неуязвимым для мобиков. Но на очень короткое. И у него долгое время восстановления перед повторным применением.

    На 12 уровне опять будет разнообразие в убивании бедных белок, водяников, гиенок и слизней. Но на этот раз куда более интересное, ведь вам станут доступны аж 3 новых, весьма востребованных в дальнейшем атакующих умения. Это "Удар очищения", "Слово праведника" и "Связывающее проклятье". Мобики на этом уровне стали посильнее, но не в плане атаки, а в плане защиты, их теперь нельзя убить простой комбинацией Карающий меч + Удар праведника + Воздаяние. И зачастую у них остается прилично жизней, чтобы их добила "Анафема". Вам покажется, будто не достает еще одного нужного удара. Этим ударом и будет Удар очищения. Ура, ура, мобики снова стали убиваться за одну комбинацию ударов, но теперь она стала длиннее: Карающий меч + Удар Очищения + Удар праведника + Воздаяние. Почему так? Удар Очищения тоже вешает "Приговор", вот почему. Но почему Удар очищения перед Ударом праведника? По тому же, почему умненькие храмовники перед этим вешают на цель "Анафему", ведь они прочитали в описании умений, что Удар очищения по цели с Анафемой может восстановить им всю энергию, потраченную на него. А умненькие храмовники – они же еще и наблюдательные храмовники и знают, как плохо, когда ты можешь совершить удар, а энергии нет. Вот чтобы энергия всегда была – и на весьма дорогой в этом плане Удар очищения и на более дешевый Удар праведника, они предварительно всегда-всегда вешают на мобика Анафему (Анафема + Карающий Меч + Удар очищения + Удар правденика + Воздаяние). Если же Удар праведника и Удар очищения поменять местами, то иногда случается так, что после совершения Удара праведника не хватает энергии на Удар очищения, после же совершения Удара очищения на Удар праведника хватает энергии почти всегда (ну или в 50% случаев). Хорошие храмовники всегда следят за тратами энергии.

    Но хороших храмовников к этому времени должен перестать устраивать тот факт, что агрессивные мобики загодя злятся на храмовников и все чаще и чаще подбегают к ним, не давая тем совершить к ним рывок Карающим мечом и обламывая все их клевые комбинации ударов. Как быть? Как убежать от мобика? В этом храмовнику помогает "Связывающее проклятье". Оно не только прилично бьет светом без какого-либо времени восстановления мобика НА РАССТОЯНИИ, но и прилично же замедляет цель, позволяя от нее БЕГАТЬ. Убежал, использовал Карающий меч и давай мочить мобика всем остальным, хороший храмовник! Но к сожалению, Связывающее проклятье нельзя применять все время, потому что оно тратит Канон Света, непонятно что за хрень такую, но без которой невозможно применять много сильных приемов. За раз вы можете обругать врага Связывающим проклятьем только 3 раза по числу Канонов. Каноны закончены, ругание невозможно. Вывод – следите за Канонами Света. Уже с самой первой вехи на 10 уровне вы можете взять умение "Самопожертвование", которое раскалывает ваш барьерчик и вы принимаете весь–весь урончик из него, но взамен получаете 3 Канона Света. Очень хорошо, это значит, что вы можете сделать Связывающее проклятье 6 раз подряд!!!! Почему это так важно? На самом деле умненькие храмовники видят еще одно применение Связывающего проклятья – если мобик был обруган Связывающим проклятьем и связан, то последующий Карающий меч на него не только нанесет урон, но и собьет его с ног. Сбивание с ног очень важно умненькому храмовнику, ведь по сбитым с ног врагам у храмовника лучше проходят все атаки физическим уроном, да и враг в это время ничего не может сделать храмовнику. От него даже повторно можно убежать!!!! Зачем, спросят не умненькие храмовники.

    А затем, ответим мы, что на 12 и далее уровнях храмовник имеет шанс превратиться в… лучника!!! Только особого лучника, стрелы которого – "Слова праведника". Это умение тоже дистанционное, как и Связывающее проклятье, но не тратит каноны. У него есть маленькое время восстановления, но вы можете им бить все время без какой-либо потери с вашей стороны. Замедлите цель Связывающим проклятьем и бейте Словом праведника. Зачем так сложно, спросите вы? Почему не просто Связывающее проклятье + Анафема + Карающий меч + Удар очищения + Удар правденика + Воздаяние и моб гатоу? Потому что вы глупенькие храмовники, ответим мы, и такой комбинацией вам ни за что не убить того же… Губителя в ИВО. Как так, спросите вы, мы, храмовники, можем убивать в одиночку элитных противников, рассчитанных на группы? Да, ответим мы, и связка Связывающее проклятье + Слово праведника как раз и нужна для этого. Обычного мобика тоже можно убить этой связкой, но это слишком долго. Можно строить из себя лучника на обычных мобах, но лучше показать им, что вы воин, убив их намного быстрее вашими физическим атаками, потому как Слово праведника не дает большого урона. Но к элитным боссам нельзя приближаться, потому как они сами превратят вас в мобика и оприходуют по полной. От них можно только бегать и бить дистанционными атаками, постоянно держа их в замедлении. Медленно, но верно. 5-10 минут бегания и босс убит, молодец храмовник, начинаешь превращаться в настоящего "храма"! Помните еще одну вещь – ваши Связывающее проклятье и Слово праведника – это слова, которые наносят урон светом, а не физикой. Это значит, они не могут промазать. Тоже неплохо, не правда ли? Вы, возможно, захотите усилить их урон и шанс критического удара. Что же, вехи вам в помощь.

    Так же на этих уровнях вы сможете взять и отрастить себе второй барьер. Но на самом деле защитой храмовника все так же останется его броня и новоприобретенная способность бегать от врага (кайтить врага – от англ. to kite – "парить, скользить") с помощью Связывающего проклятье. Действительно вы заметите огромную пользу от барьеров только при бое с элитными противниками, при котором барьеры не дадут пройти по вам очень сильному урону, который босс может 1-2 раза случайно нанести вам, пока вы его кайтите. Они дают храмовнику уверенность, что его не убьют с 1 удара, которой нет у лучника в сходных обстоятельствах. Храмовник, в отличие от лучника, МОЖЕТ ПЕРЕЖИТЬ кратковременное сближение с боссом. Да лучник просто нубочка, воскликнут храмовники, начинающие превращаться в храмов. Да, ответим мы.

    На этих уровнях вы также впервые познакомитесь с тем, что свою броню можно ослабить ради большего урона. Вам станет доступен выбор – носить одноручное оружие + щит, как вы носили раньше, или же одеть двуручное оружие. Урон физикой (но не светом) при одетом двуручном оружие увеличивается в два раза, но и урон, который вы станете получать от мобиков, тоже увеличится пропорционально. Кроме того, у всех ударов физикой повысится расход энергии, а это значит, что вы не сможете бить ими так же часто, как били с одноручным оружием и будете вынуждены простаивать часть времени, если не смогли убить моба сразу. Поэтому на первых порах с двуручем мобики, особенно если их больше одного, даже смогут вас убивать. Следовательно, лучше ходите со щитом и одноручным оружием. Храмовник, который не умирает, более быстро справляется с заданиями и получает уровни, чем храмовник, который вынужден постоянно бегать с места воскрешения до места очередного квеста. Надевать двуручное оружие вы сочтете удобным, когда вы уже полностью оделись в экипировку своего уровня и почувствовали, что мобы больше не доставляют трудностей. Тогда их убийство станет просто еще быстрее.

    18 уровень опять станет поворотным в вашей манере атаковать врагов. Да и что уж прибедняться, в вашей манере защищаться от врагов. Дело в том, что на пути от храмовника к "тру храму" ваш святой воин на этом уровне впервые научается бить многих врагов сразу и одновременно (т.е. АоЕ-урону). Сможет делать это он умением "Слово отлучения". Оно ударяет врага и всех врагов рядом с ним, причем дистанционно. Очень удобно. Но храмы по определению не бывают неумненькими, поэтому перед началом массового отлучения они предварительно вешают на цель Анафему, потому как, ударив цель Словом отлучения, вы повесите ее анафему и на все соседние цели, а анафему на данной цели полностью обновите. Очень удобно. Но, к сожалению, Слово отлучения, как и Связывающее проклятье, тратит Канон Света. Поэтому ударить им подряд тоже можно лишь 3 раза. С самопожертвованием 6. Тоже неплохо, но мобы уже становятся серьезнее, начинают потихоньку превращаться из мобиков в мобищ, и зачастую и 6 ударов Слова отлучения оказывается недостаточным, чтобы убить всех (хотя-таки 6 ударов как правило все-таки оказывается достаточно, просто иногда у вас не оказывается времени, чтобы их совершить, ведь Слово отлучения имеет время восстановления, а враги могут убить вас кучей очень быстро). Вот тут-то храмовника и спасает его РАЗНОСТОРОННОСТЬ. Пока ваше Слово отлучения восстанавливается, вы должны бить окруживших вас врагов физикой. Вы, конечно, можете взять в вехах тоже АоЕ-удар "Удар отлучения" и садануть им после, но если его нет, и если все каноны истрачены? Вас спасают старые добрые Удар праведник, Удар очищения и Воздаяние, добивайте ими мобов, у которых после Слова отлучения осталось чуть-чуть здоровья. Особенно эффективен тут Удар очищения, т.к. не только имеет неплохой шанс восстановить энергию на целях с Анафемой (а таковы будут все ваши цели), но и может случайно восстановить вам Канон Света, так необходимый для повторной атаки Словом отлучения или Ударом отлучения. Слово отлучения внесет в вашу жизнь быстроту. Теперь вы сможете убивать мобов сразу и пачками, поздравляем вас! Но вы наверняка уже замечали, что часто, если кто-то первым нанес удар мобу, даже если вы его убиваете, добыча с него не падает, а падает вашему сопернику? Как быть, как быстренько обратить внимание мобов на вас, "застолбить" их, чтобы они и добыча их них считались вашими по их убийству? Как их быстро "сагрить" на себя? Тут нас опять же спасут слова. Они – дистанционны и у большинства из них маленькое время восстановления, ими-то и нужно "агрить" близлежащих мобов, чтобы они сбежались к вам, и вы жахнули по ним своим крепким и дерзким Словом отлучения.

    В защите тоже произошли кардинальные изменения, ведь теперь вам стали доступны умения "Выдержка" и "Молитва". Молитва будет вас лечить раз в несколько минут, сначала слабо, потом, иногда, сильно. Всегда может спасти при АоЕ-атаке на пачку злобных мобищ. Выдержка позволит вам по-настоящему ощутить силу ваших барьеров. Во-первых, она чучуть снижает урон в первом барьере, во-вторых, она обновляет время до раскола барьеров. В-третьих, она меняет местами уроны в ваших барьерах! И у нее нет времени восстановления! И она не уводит во время восстановления все остальные умения!!! Это значит, что вы можете постоянно "крутить барьеры", в то же время атакуя, постоянно уменьшать в них урон, в то же время атакуя! Это значит, что если вам нанесли 1-2 урона, за некоторое время вы сможете их полностью поглотить, а если больше – то сильно сократить. И это значит, что для умения "Самопожертвование" вы можете подогнать в первый барьер наименьший урон, а не ждать, пока враги соизволят вам его нанести. Потрясающее умение для настоящих храмов.

    На 25 уровне, к сожалению, почти ничего нового не прибавится к вашей атаке. Вы получите умение "Сияющий меч", которое на короткое время ослепляет врага. Это умение больше подойдет для войны с другими игроками, которая на этом уровне будет для вас актуальна, чем для борьбы с мобами. В защите же произойдут более серьезные изменения – вам станет доступно умение "Превозмогание", которое может полностью убрать сколь угодно сильный урон из первого барьера. Выдержкой теперь вы можете перенести этот урон в первый барьер, чтобы его убрать. Опять же пользу этого умения вы можете почувствовать в борьбе с другими игроками, но и с элитными боссами, которые теперь практически ничего не смогут вам сделать, только если вы сможете замедлить их.

    А вот на 31 уровне опять разнообразие в атаке. Но уже не такое серьезное, как на 18-том или 12-том. Однако это разнообразие наведет вас на кое-какие мысли. Вам станет доступен световой аналог Воздаяния – "Гнев света", только этот прием не завершающий, а начинающий. Вы накладываете на врага эффект "Ожидание расправы", и любой следующий урон светом вызывает эту расправу – цель получает дополнительный, весьма существенный урон светом. Полезно начинать бой с одиночным противником с этого приема. Но что, кроме этого, он должен показать вам? А то, что уже с 31 уровня вы должны будете потихоньку осознавать, что ваша разносторонность на высоких уровнях будет вам только мешать. Вы потихоньку заметите, что все основные физические удары имеют свои световые аналоги – Удар праведника = Слово праведника, Воздаяние = Гнев света, Сияющий меч = Связывающее проклятье (оба контролируют врага), Слово отлучения = Удар отлучения (только Удар очищения не имеет аналога, поскольку он незаменим при любых вариантах атак храмовника), заметите, что есть отдельная пачка вех на усиление урона светом и на усиление урона физикой. Вы увидите, что из храмовника можно сделать светоносного словесного лучника или же могучего святого воина. И вы осознаете, что эти два варианта для вашего храмовника совместить не удастся. Разнообразие, так помогающее вам на низких уровнях, окажется ущербным и незавершенным на высоких. Перед вами пока только смутно, но уже наметится выбор, кем быть, "световиком" или "физиком". Кроме различия в атаках (слова света, дистанционные, не могущие ударить больше, чем написано в их описании, не мажущие, но поглощающиеся сопротивлениями врага или же физические удары, мажущие, парирующиеся, блокирующиеся, но могущие ударить намного сильнее, чем написано в их описании) вы постепенно обнаружите, что эти два билда отличаются и в плане защиты. Световику не нужно носить двуручное оружие, поскольку урон светом не зависит от него. Это значит, что он всегда может и должен носить щит, а, следовательно, он всегда и при любом раскладе будет не менее живуч, чем физик. Физик может тоже носить щит, но настоящая его изюминка раскрывается тогда, когда он берет двуручное оружие и окружает себя "Аурой свирепости", увеличивающей его физический урон, но очень ослабляющей броню и общую выживаемость. Световику не необходимо и третье новое умение, которое вы получаете с 31 уровня – "Святая ярость", поскольку удары светом и так не требуют большой энергии. Святая ярость в полной мере необходима лишь физику с двуручным оружием, позволяя ему на короткое время забыть о чудовищных затратах энергии на все свои удары. Световик – выживает под монстрами. Физик – наносит большой урон. Светохрам – танк, физохрам – ДД, и уже только потом танк.
    С 31 уровня и далее вы должны постепенно подстраивать свою разносторонность под один из выбранных вами путей развития, благо пока это еще возможно. На самых высоких уровнях вы в любом случае сможете поправить недочеты в выбранном вами пути развития, вызванные "болезнью роста", использовав специальный предмет из Лавки Редкостей – Мертвую воду.


    6.2. Роль в группе

    Уже начиная с 10-12 уровня вашему храмусечке придется взаимодействовать с другими игроками в группе для прохождения первых групповых приключений (инстансов), а также для группового убийства элитных боссов, которых нельзя замедлить (красных боссов). На этом этапе ваша роль в группе в 99% сведется к роли "танка". Танк – это тот, кто держит на себе мобов или босса, не дает ему атаковать других игроков, и при этом выживает сам. У мобов его характеристика, которая в народе называется количеством "агра". Эта характеристика для каждого игрока своя и увеличивается в зависимости от того урона, который игрок нанес по мобу. Моб выбирает самое большое агро из своего "агролиста" и нападает на игрока, который нанес ему это наибольшее агро. Задача храмовника – делать свое агро на моба наибольшим, чтобы моб за все время своей жизни атаковал только его. Делает это он с помощью двух умений – "Вызов" и "Слово праведника". Вызов вешает на моба отрицательный эффект "Вызван на бой", который мгновенно обнуляет все агро в агролисте моба и в то же время заставляет моба атаковать только храмовника пока этот эффект висит на мобе. "Слово праведника" вешает на моба одноименный отрицательный эффект, который увеличивает агро от всех ударов храмовника по этому мобу, пока этот эффект висит, вдвое. Вехами "Чувство вины" модификатор агро можно увеличить до 5. Слова – болезненная неприятная штука, бьющая по самолюбию любого, даже слизня, и храмовник этим пользуется. Это значит, что храмовнику нужно нанести в 2-5 раз меньше урона, чем остальным игрокам, чтобы привлечь на себя внимание моба. Этим он и пользуется, чтобы постоянно держать моба на себе. Если моб почему либо срывается с храмовника и начинает бить других членов группы, то храмовник должен его "Вызвать на бой". Все очень просто.

    А теперь несколько нюансов. На первых парах главное правило храмовника в танковании – МЕНЬШЕ УРОНА, БОЛЬШЕ ВЫЗОВА. Старайтесь, чтобы у вас всегда были каноны света на умение "Вызов" (да-да, оно требует канонов, увы), старайтесь держать моба на вызове постоянно. Сорвавшийся с танка в неподходящий момент моб может очень сильно навредить всей группе. Поэтому тренируйте свое старание. Больше вызова, урон по необходимости. Не гонитесь за уроном. Танк – это НЕ урон. Танк – это СТАБИЛЬНОСТЬ. Вы не мега-ДД, вы защитник слабых. Всегда помните это. Вы должны перебороть свои стереотипы, что тот клевый, кто наносит больше урона. В деле танкования, НЕЗАМЕНИМОМ в групповом прохождении приключений (в отличие от роли ДДшера, которая в некоторых случаях НЕ НУЖНА, а в некоторых второстепенна), урон НЕ главное. Главное – держание моба на себе независимо от того, насколько сильно ваша группа его бьет и неумирание. Второй нюанс – вам иногда потребуется повернуть моба или босса спиной к остальной группе, чтобы он не задевал ее АоЕ-атаками. Если вас просят это сделать, всегда делайте это, оббегайте за моба, отводите его в сторону и он пойдет за вами. Отворачивание моба так же важно, как и поддержание агра. Это залог стабильности. Некоторые упертые волшебники-мобы или тупые лучники-мобы не захотят идти за вами, поэтому иногда их просто надо отвести подальше от группы. Это делается тем, что вы выбегаете за радиус удара моба, все еще держа его агро на себе, и он, никуда не денется, пойдет за вами в нужную сторону. Это тоже часть стабильности. Храмовник-танк – это НЕ УРОН, это СТАБИЛЬНОСТЬ.

    Однако в некоторых моментах от вас потребуется и урон, в основном АоЕ-урон. Здесь просто вспомните свои навыки в соло-ПвЕ и смело набрасывайтесь на мобов. Гораздо более искусство состоит в АоЕ-танкинге, когда храмовник одновременно держит на себе больше одного моба, не давая им сеять панику в своей группе. Это действительно большое искусство, поскольку, в отличие от воина, храмовник не имеет АоЕ-агрящих умений, подобных ударам воина под действием "Жестокости". Но на первых парах от вас не будет требоваться это искусство, поскольку пачек мобов в начальных групповых приключениях или нет, или же они небольшие и не представляют такой большой угрозы, чтобы их нужно было специально держать на себе храмовнику. О том, как "танковать паки" мы расскажем в разделе о ролях храмовника в группе на высоких уровнях.


    6.3. Соло-ПвП

    К 20-25 уровню ваш неофит-храм доберется до "Асээ-Тепх", первой игровой зоны, где он сможет свободно встретиться с представителями враждебной фракции – такими же игроками, как и он, но не упускающих момента надрать вашему храму задницу. Просто потому, что он храм и просто потому, что они могут. А еще потому, что они хотят стать "Ратоборцем/Судьей" как можно раньше.

    К этим уровнях храмовник уже достаточно разносторонен, чтобы применять почти все приемы боя в ПвП против врага. Он как раз открывает умения "Сияющий меч" и "Преодоление", будто специально нацеленные на ПвП. Не хватает только умения "Гнев света", но оно так или иначе служит храмовнику вспомогательным. Поэтому сказанное в этом разделе можно в значительной степени перенести на соло-ПвП на максимальном уровне, и мы не будем повторяться впоследствии, тем более что на высоких уровнях приоритеты сдвигаются в сторону тактического массового ПвП, тогда как соло-ПвП встречается все реже и реже.

    В ПвП особую важность играют различные эффекты, которые останавливают и замедляют врага, ослепляют его, оглушают, сбивают с ног. Ведь вам противостоит живой человек, а не машина, и все эти действия, помимо своего прямого эффекта, сбивают его с толку, отвлекают и нервируют. Постоянно находится в движении, запрыгивать и забегать за спину противника - вот залог успешного боя. Потому еще раз обратите внимание на Сияющий меч и Связывающее проклятье в комбинации с Карающим мечом. Ваш противник должен всегда находится под действием Связывающего проклятья, оно не позволит эффективно держать дистанцию классам, которым это выгодно (например, лучникам, магам, мистикам, шаманам, некромантам) и не позволит навязывать нежелательный ближний бой (в основном это касается воинов и храмовников-физиков, частично – умных мистиков). По откату используйте на врага Карающий меч, за которым может следовать обычный набор ударов, которыми вы пользуетесь в ПвЕ, и Сияющий меч. Не забывайте в этой серии бить Ударом очищения - ведь именно за счет него можно восстановить столь необходимые в ПвП Каноны Света.

    Град ударов, которые храмовник применяет к сбитому с ног (и с толку) после Карающего меча врагу - это и есть бурст (от англ. burst - "взрыв, вспышка"), то есть нанесение одновременно или как можно быстрее мощного урона от многих ударов. Храмовник с двуручным оружием, ориентированный на физику, вполне может убить врага за один удачно проведенный бурст, особенно под эффектом Святой ярости. Но следует учесть, что практически все противники могут противопоставить бурсту либо мощное лечение (например, зельем язычников, или собственным лечением), либо временную неуязвимость (жрецы, мистики, разведчики, маги), либо даже восстановление части жизненных сил после, казалось бы, смертельного урона (воины, некроманты, мистики). Поэтому после бурста следует готовиться к ответному удару соперника. Тут-то и поможет способность храмовника кайтить врага, бежать от него, связав его Связывающим проклятьем, вынуждая следовать за собой, а значит, не иметь возможности эффективно использовать дальние атаки (которые очень часто имеют время сотворения, а значит, не работают на бегу). Храмовник же имеет дальнюю атаку, которая времени сотворения не имеет (Слово праведника), то есть может позволить себе бежать от врага и одновременно атаковать его. Повторимся: враги в ПвП - живые люди, и (особенно это проявляется на маленьких уровнях) не знают, как именно следует себя вести с носящимся туда-сюда противником. После некоторого времени кайта, когда откатится Карающий меч, серию бурст-ударов можно повторить.

    Отдельное слово нужно сказать о работе с барьерами в ПвП. Умения, раскалывающие барьеры, в особенности Преодоление и Выдержку, следует использовать постоянно. Нужно приспособиться использовать их на бегу, при любом положении камеры. Если для бега вы предпочитаете пользоваться мышкой, а не клавишами, то мы можем посоветовать разместить как минимум эти два умения на каких-либо клавишах мыши, чтобы не прерывать бег.

    Конечно, на словах это выглядит просто, но в действительности некоторые классы оказываются серьезными соперниками храмовнику. Отдельные наблюдения за сложностью и исходом возможного столкновения с представителями разных классов приведены ниже. Эти наблюдения предполагают, конечно, что ваш противник хорошо владеет своим классом и имеет примерно равные с вами уровень персонажа, уровень рун и экипировку.

    Воин. Тактике кайта воин не может противопоставить практически ничего. Дальняя атака воина смехотворно слаба, а все мощные атаки требуют сближения. Единственное, что может нарушить ее - это умение Подсечка, замедляющее вас на 50% на 5 сек. Поэтому оптимальная тактика в данном случае - как с "элитным" мобом: не давать ударить себя (в идеале - вообще) и так и эдак оскорблять словами. Если воин резко сближается с вами рывком, то можно нейтрализовать это Словом света, которое защитит от урона, а также не даст противнику набрать боевое преимущество, нужное ему для нанесения самых неприятных ударов. Попытки воина сократить дистанцию Рывком можно нивелировать встречным Карающим мечом, однако учтите, что некоторые воины за счет взятия вехи "Каменная башка" могут сократить длительность оглушения и сбивания с ног на 50%, а значит будут сбиты с ног на время меньшее, чем обычные противники.

    Обратите внимания на бурст воина, во время которого следует быть особо внимательным и стараться не дать врагу приблизиться любыми доступными способами: его легко узнать по бафу "Выброс адреналина" (иконка ).

    Разведчик. В силу совсем недавнего изменения этого класса мы не располагаем достаточным опытом, чтобы описывать ПвП в данном разделе. Информация будет дополняться.

    Маг. В силу совсем недавнего изменения этого класса мы не располагаем достаточным опытом, чтобы описывать ПвП в данном разделе. Информация будет дополняться.

    Бард. В силу совсем недавнего введения этого класса мы не располагаем достаточным опытом, чтобы описывать ПвП в данном разделе. Информация будет дополняться.Популярная отмазочка


    Жрец. Исход борьбы со жрецом сильно зависит от предпочитаемого им билда.

    Жрец, заточенный на лечение (в хил-билде и любом Аспекте или в свето-билде, но в Аспекте Милости, который обозначается бафом ) - это верный пат в ПвП: его атаки слишком слабые и преодолеваются "кручением барьеров", ваши же – полностью нивелируются его лечением.
    Жрец-световик (в свето-билде и Аспекте Света ) - неприятный противник. Он во многом смысле похож на вас: носит латы и одноручное оружие со щитом, наносит атаки издалека. Однако такой жрец наносит больше урона, и, что самое неприятное для храмовника, наносит частые удары. Способности к исцелению у него превосходят ваши, поэтому, к сожалению, прогноз "честного" противостояния не утешителен.
    Жрец-мили (в мили-билде и Аспекте ярости ) – это вероятнее всего взаимный пат. Он способен нанести серию мощных ударов, сочетание физических и световых атак, но ему необходимо атаковать оружием, сближаться с вами, и, в отличие от того же воина, никаких способов преодолеть дистанцию между вами – Рывка или Карающего меча у него нет (если, конечно, это умение не было получено от перерождения). Против начального бурста может очень помочь Слово света, поглощающее физический урон. По сравнению со световиком у мили-жреца сильно сокращена выживаемость: во-первых, он, как правило, носит двуручное оружие, а значит лишен брони и резистов щита, а во-вторых не может пользоваться умением "Мольба", мгновенно восстанавливающим достаточно много здоровья, а некоторые его остальные лечащие заклинания приобретают время восстановления. Однако, самолечение мили-жреца превышает таковое у храмовника кратно.

    Некромант. Противник сложный для храмовника из-за мощной силы лечения, совмещенной с приличным уроном. Некромант будет стараться держаться вдалеке, обвешав вас разнообразными неприятными дотами, урон он которых из-за своей частоты практически нельзя нивелировать барьерами. Нейротоксин , помимо нанесения урона, еще и оглушает вас при наборе 5 стаков (набирает он автоматически их по одному каждые 3 секунды, или если некромант продолжает кидать его на вас), позволяя некроманту увеличивать дистанцию, а пет еще и достаточно сильно бить (если это Страж) или накладывать эффект молчания (если это Душегубка). В общем, перевес сил на стороне некроманта, правда, если он умеет бегать; к сожалению, опытные некроманты - умеют. Какой-то специальной тактики предложить мы не можем, постарайтесь по возможности держаться ближе к некроманту, ведь в его интересах отбегать как можно дальше и смотреть, как доты и пет сделают свое дело.

    Мистик. Противник, неприятный до зубовного скрежета - если, конечно, это ориентированный на ПвП мистик, в частности использующий Двойника. Беда заключается в том, что даже в ответ на самый лютый бурст, после которого у мистика остается совсем немного здоровья, он может воспользоваться "Петлей времени" и полностью восстановить здоровье, словно бы вы его и не били. К счастью, у многих начинающих мистиков этого умения нет, хотя оно вполне может быть доступно к 25 уровню. Как только у мистика появляется возможность, он использует защитное умение, поглощающее урон, устанавливает Контакт разумов (на вас появляется дебаф ) и ставит Двойника (дебаф ). Покуда Двойник жив, вы не сможете увидеть мистика, выделить его в цель и атаковать (разве что зацепить случайно какой-нибудь АоЕ-атакой). Убегать от Двойника бесполезно - он исчезнет только если вы удалитесь достаточно далеко от его хозяина или если вы его убьете, а умный мистик, пока вы пытаетесь бежать от двойника, будет бежать за вами. Соответственно, против мистика есть две тактики. Одна заключается в том, чтобы убежать от врага (еще раз - не от Двойника, а от его невидимого создателя), и сделать это можно, только находясь под действием эффекта невидимости: иначе он обязательно побежит следом и ничего не выйдет. Начиная с 30 уровня можно воспользоваться комбинацией из Снадобья скорости и Шапки-ушанки (см. раздел 8), после чего бежать в какую-нибудь неожиданную для врага сторону. Как только вы увидите, что с вас спал вредоносный дебаф мистика (Контакт разумов), можно смело возвращаться назад. При установке двойника на вас накладывается баф "Ментальное сопротивление" длительностью в минуту - именно столько времени пройдет до того как мистик сможет установить нового двойника. Соответственно, и убить его нужно непременно до достижения этого времени, иначе битва пойдет по кругу, что для вас не выгодно. Вторая тактика - убить Двойника быстро и приняться за его хозяина, - остается, пожалуй, единственным вариантом, если ваш уровень меньше 30. Помните, что по двойнику проходит повышенный урон, а вы имеете удары без времени сотворения, т.е. вам, в отличие от классов-кастеров, чьи удары почти все имеют время сотворения, убить двойника в разы легче.

    Свой бурст мистик осуществляет под Стремительностью, которая отображается на самом мистике в виде бафа . Беда заключается в том, что, находясь под действием Двойника, вы его не видите, поэтому точно заметить начало стремительности не можете. Впрочем, обычно мистик использует ее в самом начале боя, стремясь убить за один бурст, а если не получится - потом полностью восстановить ману (да, они и это умеют). Цель ваша состоит в том, чтобы переждать, пока баф не спадет. Можно совместить это с попыткой убежать от мистика, как указано выше, на высоком уровне очень удобным оказывается амулет "Завеса времени", который дается за квест "Война на уничтожение". Если удалось пережить Стремительность мистика - значит есть шансы убить его, особенно если он ошибется.

    Аккуратно используйте Карающий меч на открывшемся после двойника мистике. Умение "Психическая атака" мистика, часто называемое "стяг", способно прервать Карающий меч, но, к счастью, после его использования на вас вешается баф "Психическая устойчивость", не позволяющей врагу применять эту способность на вас еще 20 секунд. Из-за этого после убиения двойника, если бафа на вас нет, лучше побежать к мистику на своих двоих: скорее всего, мистик попытается вас задержать с помощью стяга, и после этого уже можно применять Карающий меч спокойно.

    Если мистик оказывается без двойника (или же если он вообще его не использует, так тоже бывает), он будет применять неприятное защитное умение, Астральную форму. При этом на него вешается баф "Астральная форма". Он поглощает определенное количество урона, если прокачан на полную – то весьма большое количество; даже физику-ДД пробить этот щит не всегда удается. Проверить, на сколько прокачан у мистика щит, можно по его длительности – в зависимости от ранга это время составляет 7, 9 или 13 секунд (при откате в 30 секунд). Лучше всего, несмотря на наличие щита, пытаться атаковать мистика, хотя и не удивляться тому, что урон не проходит (можно просто использовать Удар очищения для восстановления канонов, которое не зависит от нанесения урона). Это может заставить врага инстинктивно убегать или разрядить другие свои защитно-атакующие умения, "Психическую атаку", о которой мы уже говорили, и "Импульс". Можно выгодно использовать умение "Гнев света", подгадав его использование к окончанию щита: дебаф "Ожидание расправы" висит 8 секунд, и, несмотря на Астральную форму, накладывается на мистика. Как только противник оказывается без щита, следует быстро связать его Связывающим проклятьем.

    В бою с мистиком следует особое внимание обращать на дебаф, которым он может раз в минуту вас награждать. Он называется "Опаленный разум" . У дебафа 3 стака, он вешается на 30 секунд. Если вы применяете под его действием умение, время восстановления которого меньше, чем 20 секунд, то один из стаков спадает, а умение уходит в кулдаун на 20 секунд. Если же время восстановления умения больше 20 секунд, то стак дебафа все равно спадает, но кулдаун не меняется. Именно под этим дебафом актуально использовать умения с большим временем восстановления или не очень важные в бою (например, можно использовать Вызов и Храбрость, благо мистики не накладывают Страха, и Превозмогание).

    Последний неприятный сюрприз, который может преподнести мистик (как будто уже описанных мало!) – это "Импульс". С помощью данного умения мистик может отбросить вас в сторону на расстояние примерно 20 метров от себя (иногда он "промахивается", и отбрасывание не происходит, но опытные мистики умеют избегать такой неприятности). После удара об землю, если отбрасывание произошло, вы получаете урон и оглушение на несколько секунд, и в любом случае оказываетесь осчастливлены дебафами "Астральная порча" (наносит дополнительный урон после атаки астралом, т.е. любой атаки мистика) и "Сломанные кости" (на 7 секунд замедляющий на 25%, 50% или 75%, в зависимости от уровня умения мистика). Оптимальное время для использования Карающего меча – как раз после действия Импульса, да еще и под эффектом неуязвимости к стягу: к счастью, мистики часто используют эти умения последовательно, и вам остается только терпеливо ждать, пока запас возможных пакостей иссякнет.

    Мы столь подробно описали, чем может храмовник ответить мистику на каждое его действие, но это в большой степени – жест отчаяния. Приходится резюмировать, что опытного мистика с заточкой под ПвП храмовник одолеть не в силах.

    Шаман. Пожалуй, этого противника храмовнику-световику не одолеть в честном бою. Тактика кайта и сбивания врага с толку бегом оказывается малоэффективной из-за его пета: бегать приходится сразу от двух врагов, и еще не понятно, кто из них опаснее, кроме того, скорость пета на порядок выше скорости храмовника, ведь он - моб. Хотя шаманы лечатся вроде бы не сильнее храмовников, но они очень быстро наносят очень сильный многоразовый урон вкупе с серьезными ранами, которые преодолеть собственным хилом тяжело. Все, на что можно надеяться с шаманом - это постараться быстро убить его, но, к сожалению, в затяжном равном бою шансов маловато.

    Храмовник. Как обычно, достаточно сложно описывать ПвП представителей одного и того же класса. Общими комментариями тут являются следующие. Во-первых, на храмовника не действует умение Гнев Света, если наносимый урон светом проходит в его барьер, это не считается "прямым уроном". Во-вторых, в бою с храмовником особенно важно поддерживать на нем доты, потому что это как мешает нормально обрабатывать крупный урон, так и позволяет постепенно и медленно убивать врага, ведь много мелких уронов он обработать не может.

    Далее все зависит от билда противника - грубо говоря, если в бою встречаются оба ориентированные на световые атаки храмовника, то шансы будут 50 на 50, исход боя решит умение крутить барьеры и вовремя атаковать. Если же световик сталкивается с физиком, то перевес на стороне световика - как правило, физики Связывающее проклятье берут на 1 ранг, а значит, его длительность будет заметно ниже, чем у световика. Но, тем не менее, нужно быть готовым к периодическим мощным атакам и следить за барьерами. Общая тактика против храмовника-физика сходна с таковой против воина.


    7. Храмовник на высоких уровнях

    Разница между игрой храмовником на малых и высоких уровнях прежде всего обусловлена двумя вещами:
    1. Смещаются приоритеты в игре – от соло-ПвП и соло-ПвЕ в сторону массового и тактического ПвП (Арена смерти, Астральное противостояние), группового ПвЕ (Астральные приключения на 40, 45, 47 и 51 уровень) и рейдового ПвЕ (Город Демонов, Мертвый Город). Роль храмовника в каждом из этих мероприятий весьма отличается от привычного на малых уровнях игрового процесса, соответственно, требуется храмовнику и новое построение билда.
    2. На высоких уровнях, когда становятся доступными все умения и много вех развития, жестким оказывается деление билдов на световые и физические. Оно, в свою очередь, обусловлено следующим:
      • Каноны Света и Каноны Чистоты, о которых мы уже упоминали в предыдущем разделе, лимитируют применение основных умений, и дефицит канонов не позволяет применять все возможные умения, заставляя остановиться на нескольких. Напомним, что храмовник в бою раз в 15 секунд восстанавливает 1 Канон Света и 1 Канон Чистоты автоматически, а также может получать их с определенной вероятностью от умения "Удар очищения";
      • Вехи развития дают серьезную прибавку к световым и физическим умениям, но взять вехи для и тех, и тех не представляется возможным. Поэтому и тут приходится выбирать.

    Далее мы рассмотрим возможные роли храмовника во всех активностях, доступных на высоких уровнях.

    Основная роль храмовника – танкование. Помимо этого, храмовник может выступать и в роли ДД (от англ. Damage Dealer - "наносящий урон"), хотя стоит приготовиться к тому, что равноодетые ДД других классов могут обходить его по величине урона. Тем не менее, у храмовников-ДД есть небольшое преимущество - они могут с меньшим ущербом выступать в роли дополнительных танков, когда это необходимо группе или рейду, чем любой другой класс. Важно учитывать, что понятия "храмовник" и "танк" в умах других игроков очень тесно связаны, поэтому при принятии в группу или рейд по умолчанию предполагается именно танковая роль. Иными словами, наиболее вероятно, что выполнять роль танка на определенном этапе развития (или вообще все время) придется каждому храмовнику. Поэтому основной акцент в руководстве будет сделан именно на нее, хотя в разделе 7.3.2 мы коснемся действий в ПвП в качестве ДД, а раздел 7.4 посвятим исключительно ПвЕ-ДД.

    Итак, роль танка в группе и рейде (то есть ваша роль) – это максимальное акцентирование урона от врагов на себя, в особенности урона от боссов или особо неприятных противников-людей, и выживание под этим уроном. У танкования есть два важных аспекта - первый связан с тем, как заставить врагов атаковать танка, а не сотоварищей, а второй, естественным образом, с тем, как не умереть от получаемого урона. И если первого можно достигать различным образом для ПвЕ и ПвП, то второе, а именно выживаемость, обеспечивается вполне определенным набором вех и умений, а также действий в бою. Далее мы это обсудим.

    Обращаем внимание читателя на отмеченные зеленой звездочкой на рисунке в начале раздела 10 вехи и умения; частично их описание и вообще принцип работы с барьерами дается в разделе 10.3. Именно с помощью работы с барьерами храмовник значительно уменьшает входящий урон, а работа возможна только при наличии всех трех барьеров, а значит взятия двух вех "Дополнительный барьер" . Чтобы пройти к верхней из этих вех, есть два основных варианта: (1) через веху "Монах" , три вехи "Защита веры" и три вехи "Покаяние" или (2) через веху "Самопожертвование" , пустую клетку и одну веху "Покаяние". Хотя вариант (1) обеспечивает большую защищенность, вариант (2) позволяет сэкономить 5 вех. Насколько необходимы эти защитные вехи? "Защита веры" на 3 ранге доводит время восстановления Преодоления до 7 секунд (по сравнению с 10 секундами - без них). Вехи "Покаяние" работают следующим образом: при ручном раскалывании барьера (т.е. что актуально при применении умений Преодоление, Возмездие и Самопожертвование) вы получаете урона меньше на 5/10/15% от исходного количества в барьере. Иными словами, при использовании Преодоления 3 ранга вы получите не 34% урона, а 19%, при использовании Возмездия 3 ранга - не 30%, а 15%, при использовании Самопожертвования не 100%, а 85%.

    Теперь обсудим полезность четырех активных умений работы с барьерами. Умение "Преодоление" - основная рабочая лошадка танка, с повышением ранга умения уменьшается время восстановления и получаемый от раскола барьера урон, поэтому максимальный ранг данного умения очень актуален. Насчет умения "Выдержка" этот вопрос не так однозначен: с повышением ранга только уменьшается потребляемая энергия, поэтому в принципе, если очков умений совсем не хватает - можно ограничиться 1 или 2 рангом. Тем не менее, мы посоветовали бы минимизировать затраты энергии за счет третьего ранга умения. Умение "Превозмогание", вообще нивелирует урон в барьере, но, к сожалению, требует траты Канона Света, а увеличение уровня умения только сокращает время его восстановления. На этом умении можно сэкономить, взяв его на 1 ранг. Как мы увидим далее, в световом билде танка Каноны Света находятся в постоянном дефиците, а в физическом билде, где эта проблема не стоит так остро, можно найти более разумное применение очкам умений. Четвертое умение – "Возмездие", в отличие от предыдущих, берется в вехах развития. Данное умение позволяет не только избавиться от урона в барьере, но еще и отразить его во врага (подробнее см. описание самого умения в разделе 10.3). Для физика-танка это умение абсолютно необходимо, так как оно одним махом позволяет убить двух зайцев: и расколоть барьер безопасно, и набрать больше агра. В ПвП умение выглядит очень привлекательно, но оно достаточно капризно в применении, ведь расходует два канона одновременно (Света и Чистоты) и из-за большого количества контроля и перемещения в ПвП есть риск не суметь вовремя использовать его, пропустив урон по себе. Важное и негативное свойство данного умения заключается в том, что для его срабатывания нужно, чтобы удар прошел по врагу, иначе, если он увернется, барьер не расколется, а каноны потратятся и умение уйдет в кулдаун.
    Последний раз редактировалось udavdasha; 30.11.2011 в 06:04.

    Бесплатно: большой инвентарь, свитки на опыт и репутацию любой фракции? Клик на картинку выше!
    Гайд по мистику, оч серьезный ,Танк-антигатоу, гайд по храмовнику ^^, Брадогайд, нувыпонели
    В этом бложике публикуется АПКИ, да

  3. #3
    Аватар для udavdasha

    Участник конкурса руководств
    Цеховой Мастер Империи
    Регистрация
    25.10.2009
    Сообщений
    214

    7.1. Групповое ПвЕ: танкование

    На данный момент для группового ПвЕ актуальны астральные приключения во втором, третьем, четвертом и пятом слоях Астрала. Мы не будем повторять тут содержания гайдов, посвященных им (но рекомендуем их к ознакомлению), а обратим внимание на актуальные для храмовника вещи.


    7.1.1. Астральные приключения

    Описание процесса танкования в общем уже приводилось в разделе 6.2, но на высоких уровнях требования растут, монстры в героических приключениях начинают встречаться большими группами (по 4-5 относительно сильных врагов), которые часто называют паками (от англ. pack - "пачка"). Конечно, в некоторых сильных группах можно не обращать особого внимания на эффективность удерживания врагов на себе, но будем стремиться к совершенству и обсудим то, как храмовник может максимально правильно и четко выполнять свою роль, а также по возможности вносить вклад в ДПС группы.

    Одного монстра храмовник может удерживать на себе сколь угодно долго практически вообще не нанося ему урона. Тут никакого большого умения не требуется – достаточно применять умение "Вызов". На монстрах примерное время действия этого умения – 10-12 секунд, а новый Канон Света пассивно появляется каждые 15 секунд. Удерживать двух монстров можно всегда аналогично, переключая таргет и используя заново Вызов – но тут уже требуется часто бить "Ударом очищения", чтобы поддерживать нужное количество канонов. Вообще, достаток канонов обоих типов является залогом успеха для храмовника, а поэтому вехи "Канон веры" чрезвычайно полезны. Но особенно они важны для вас, если вы планируете использовать такой способ танкования - ведь отсутствие Канона Света в этой ситуации может закончиться очень плачевно. По этой же причине веха "Самопожертвование" может спасти вас в экстренной ситуации, дав недостающие Каноны Света.

    Однако удерживать более чем два монстра стабильно на себе на одном только умении "Вызов" не получится из-за недостатка канонов. Если вы хотите задаться целью тем не менее это сделать, то в ход должен пойти уже ваш урон, и тут начинаются различия между двумя вариантами храмовника - световиком и физиком. Объединяющие вехи для обоих – "Чувство вины" . Как уже говорилось раньше, храмовник может повышать агрессию монстра по отношению к нему кратно от наносимого урона, если он атакует монстра под действием дебафа от Слова праведника. Без вех агрессия увеличивается в 2 раза, с вехами - в 5 раз, и специализированный танк просто обязан брать эти вехи, иначе и речи не может идти о том, чтобы удерживать моба своим уроном.

    Пути световика и физика расходятся не только во взятии абсолютно разных вех и умений (см. раздел 10.1 и 10.2), но и в совершаемый действиях. Физик для оптимального нанесения урона должен сосредоточиться на одной цели, у него даже имеются вехи с одноименным названием, "Сосредоточенность" . Эти вехи дают бонус до 12% к урону от Удара праведника и Удара очищения, основных физических ударов, вешая на храмовника специальный баф, который пропадает от нападения на любую другую цель. Поэтому когда танкует физик, он наносит все удары по одному врагу, а других (до 2 штук) удерживает на себе с помощью умения "Вызов" (оно не является атакующим, поэтому не сбивает стаков "Сосредоточенности"). Световик же может не беспокоиться об этом, он может применять ротации ударов к каждому врагу, как бы равномерно распределяя агр, а также эффективно использовать Связывающее проклятье, чтобы сорвавшийся враг не успел дойти до группы (физик как минимум не берет вехи, увеличивающие урон от Связывающего проклятья, а обычно вынужден довольствоваться первым рангом умения). Иными словами, световик более мобилен и менее зависим от случайного дефицита Канонов Света.

    Ротация ударов физика обязательно должна включать поддержание на цели Анафемы. Световик может бить Ударом очищения реже, только для восстановления Канонов, поэтому для него не так критично забыть о ней. Поддерживать Анафему при наличии свободного Канона Света выгоднее всего с помощью умения Слово отлучения/Интердикт: стоимость по энергии не больше стоимости самой Анафемы (или даже меньше, если взяты вехи на уменьшение стоимости и кулдауна световых умений). Более подробно оптимальные ротации ударов физика описаны в разделе, посвященному рейдовому ПвЕ (раздел 7.2), так как, вообще говоря, в Астрале не ставится цель выдавать рекордный ДПС, а значит, можно не уделять этому такого пристального внимания. Для световика это тоже актуально, хотя потеря Анафемы не сказывается в такой мере на ДПСе.

    Когда речь идет о боссе, то даже если вы уверены, что можете удержать его на себе с помощью урона, т.е. агра, - всегда лучше подстраховаться и использовать Вызов, чем чаще, тем лучше. Это не признак слабости и неуверенности в себе, но следствие того, что наносимый другими персонажами может иногда внезапно повышаться (когда, например, маг ставит Стену огня, помимо мощного урона еще и приносящей дополнительный агр, или когда мистик использует Стремительность, и т.д. и т.п.) и вы можете просто не удержать моба в такой ситуации, когда это наиболее необходимо (почти любое усиление атаки ваших компаньонов очень болезненно понижается, если моб начинает их бить).

    Наносимый храмовником урон напрямую зависит от того, нет ли у него проблем с энергией. В групповой игре дефицит энергии чуть уменьшается за счет "Упорных тренировок" или "Силы природы", групповых бафов, которыми может обеспечить вас Разведчик или Друид, а также аналогичного по действую марша Барда. Но энергии не бывает много, поэтому мы советуем обязательно не пренебрегать вехами "Энергичность" и, что особенно важно, вехами "Напутствие света" . Последние обеспечивают вас притоком энергии на паках монстров, когда удары сыплются со всех сторон. Обращаем внимание на то, что для световика взять Энергичность более естественно и просто, ведь проходные к ней вехи "Очиститель" очень полезны.
    Световику также проще взять воскрешение в бою, веху "Искупление" . Проходные к ней вехи "Исцеляющий свет" , уменьшающие в том числе кулдаун лечащей и защитной способности храмовника, более актуальны световику в силу специфики его статбилда. Для группового ПвЕ, в особенности в третьем слое Астрала и в Мавзолее Искр, использование этого умения может просто спасти группу, если случайно умер хил или основной ДД, поэтому мы очень советуем брать его в любом случае.


    7.1.2. Мавзолей искр

    Мавзолей искр – это место для соревновательного группового ПвЕ. В настоящее время Мавзолей закрыт для посещения, так как был завершен первый сезон соревнования. Когда он будет снова открыт, этот раздел пополнится актуальной информацией.


    7.2. Рейдовое ПвЕ: танкование

    С обновлением 3.0 фокус рейдового ПвЕ был смещен в сторону Мертвого города. Привычный всем игрокам Город Демонов (ГД) больше не приносит авторитета гильдии и Драконьих реликвий участникам рейда. Единственная ценность его - в возможности получения двух вех развития после полного прохождения, Капли Крови для обретения Драконьего облика, а также специфических окрасов на ездовых животных и уникальных классовых костюмов. Чтобы туда попасть, все еще нужно выполнить линейку квестов по тайне мира, которую часто называют "цепочка квестов Яскера/Айденуса", так как именно лидеры фракций дают соответствующие квесты, начиная с 41 уровня. Раздел, посвященный ГД, был из гайда удален из-за потери актуальности.

    К сожалению, сведений о Мертвом Городе у нас пока недостаточно для описания поведения храмовника при его прохождении. Следите за обновлениями =)


    7.3. Массовое ПвП

    Массовое ПвП на высоких уровнях представлено в игре весьма широко. Арена смерти дает возможность выступать в составе случайно собранной команды своей фракции один раз в день, Астральное противостояние (АП) – побороться одной гильдии против другой раз в неделю в честном поединке. И то, и другое – это рейдовое ПвП, включающее по 24 человека с каждой стороны. Однако помимо специализированных событий всегда есть возможность поучаствовать в битве Х на Y человек практически в любое время; такое обычно называют словосочетанием "стихийный замес" (к такому типу ПвП можно отнести и столкновения на Тающем Острове). Два первых типа активностей объединяет с третьим то, что в каждом из них помимо каких-то специальных действий (захвата сундуков на Арене, захвата точек и турелей на АП) нужно просто драться с противниками в составе команды, по возможности убивая, а значит встает вопрос о роли храмовника в этой команде.

    В самом начале раздела 4 мы упоминали три столпа, на которых держится успешная или неудачная игра любым классом в Аллодах, в том числе храмовником. Речь шла о билде, статбилде и ротации ударов, или, иными словами, действиях, которые вы осуществляете. Для ПвП храмовником актуальны две диаметрально противоположных тактики, и они отличаются в каждом из этих трех пунктов. Мы рассмотрим их последовательно.


    7.3.1. Светотанк в ПвП

    Билд. Мало кто имеет возможность постоянно менять билды под свои сиюминутные нужды. Конечно, классический светотанк может быть в большей или меньшей степени заточен под ПвП, но различия между весьма годными для ПвЕ и ПвП билдами минимальны, и можно найти консенсус. Например, вехи "Бессилие зла" и "Печать безмолвия" очень актуальны для ПвП, и в их пользу можно пожертвовать вехами "Боевое вдохновение", "Чувство вины" и даже "Возмездие", а в умениях для ПвП, без сомнения, нужен Сияющий меч, в то время как классический световик без него обходиться. Если говорить об общей тенденции, то при уклоне в ПвП храмовнику стоит переключиться приоритет с защиты от физических атак на защиту от магических (массовые атаки, которые часто решают исход сражения, являются в большинстве своем именно магическими), а с нанесения урона – на контроль. Весьма важным компонентом билдов световика является Молитва, и это обеспечивает специфику статбилда. Вехи на повышение Воли и Упорства не будут лишними для ПвП, при наличии свободных вех можно взять именно их. Обязательны по крайней мере 3 вехи на Ловкость/Точность и хотя бы 2 – на Силу.

    Действия. Роль светотанка в масс-ПвП – это разнообразный контроль противников, доставление им массы неудобств, а не нанесение урона. Первое, очевидное действие – это собственно частичное танкование особо опасных противников Вызовом. К таковым обычно относятся разведчики и воины. Частным случаем такого применения Вызова является его использование на вражеском хиле (жреце или некроманте) с целью не дать ему возможности лечить какое-то время. Второе, тоже напрашивающееся действие, это разбрасывание Связывающего проклятья по тем противникам, для которых особо важна мобильность – прежде всего, это разведчики, другие храмовники, воины, маги, мистики. В случае магов эта роль пересекается с еще одной – храмовники должны снимать с магов Иллюзии с помощью Слова отлучения/Интердикта, и делать это, естественно, до наложения Связывающего проклятья. Четвертая, не менее важная функция храмовника – помощь рейду в уничтожении жрецов врага. Если ваши соратники пытаются убить жреца, то часто это затрудняется тем, что жрец очень эффективно лечит себя. Помощь храмовника заключается в своевременном наложении на жреца Печати безмолвия Связывающим проклятьем (соответствующие вехи нужны именно для этого), а затем, когда ее срок действия подходит к концу, использование Карающего меча и дополнительное сбивание с ног (хадаганцы могут продлить его еще и Ударом комиссара). Как правило, этих 6-7 секунд при должном ассисте рейда вполне хватает, чтобы убить жреца; вообще, перечисленные выше действия храмовник может применять к любому магическому противнику, который в текущий момент объявлен рейд-лидером целью ассиста. Последнее, на чем мы остановимся, это временное выведение противника из строя с помощью Сияющего меча. Особо актуально это действие против тех противников, которых храмовник "танкует" Вызовом – ослепление примерно заполняет кулдаун Вызова.


    7.3.2. Физик-ДД в ПвП

    Билд. Физик-ДД более ограничен в количестве доступных вех, поэтому в принципе может отказаться от самохила вместе со всеми его усилениями, полагаясь в лечении на соратников-хилов. Цель физика-ДД в ПвП заключается в нанесении как можно быстрее как можно более серьезных повреждений одиночному врагу, т.е. в активном участии в ассисте соло-цели, поэтому для него особо актуальна Святая ярость (физик-танк в принципе может отказаться от нее, хотя она и порядочно повышает ДПС). Все физические удары по соло-цели физику-ДД хорошо брать на 3 ранг, чтобы иметь возможность под действием Святой ярости нанести их все последовательно. Одно из отличий заточенного под ПвП билда храмовника-физика – это отказ от Казни или Печати праведника в пользу того же Сияющего меча или другого умения. АоЕ удары, такие как Слово отлучения/Интердикт и даже Удар отлучения, не находятся в фокусе внимания в ПвП, хотя при наличии вех последний можно взять. Вехи на Упорство и Волю менее важны, чем для световика. В принципе, имеет право на существование билд физика-ДД с двумя барьерами, но все-таки в масс-ПвП живучесть играет не последнее место (в отличие от обычного ДД билда храмовника, где и вовсе можно обойтись одним барьером и Преодолением на 1 ранге), и мы бы посоветовали не пренебрегать третьим барьером и, раз уж оно было упомянуто, Преодолением на 3 ранг).

    Действия. Основное действие физика-ДД в масс-ПвП – ассист соло-цели. По команде или по обстоятельствам выбрав цель, нужно провернуть на ней комбинацию из всевозможных ударов (Удар/Печать праведника, Удар очищения, расовый удар, который у физика обладает очень и очень значительным уроном, Воздаяние/Казнь, Удар отлучения и даже обычная атака), при наличии возможности – под бафом Святой ярости. Конечно, никогда не стоит пренебрегать Связывающим проклятьем и последующим Карающим мечом, благо физику больше особо не на что тратить Каноны Света. В отличие от световика, физик-ДД вряд ли сможет танковать опасного противника, он для этого слишком слабо защищен. Однако никто не мешает ему все равно использовать Вызов на таком враге, после чего малодушно убегать от него, не давая себя достать (это хорошо работает в комбинации со Связывающим проклятьем). Тем не менее физик точно так же может отвлекать жрецов противника с помощью Вызова и Сияющего меча, а также накладывать Связывающим проклятьем на жрецов эффект молчания, помогая дополнительно ассисту жрецов.


    7.4. Храмовник-ДД в ПвЕ

    В принципе, билды храмовника-ДД, его заточка в сторону ПвП и вариант физического танка с повышенным уроном похожи как по своему устройству, так и по используемой ротации ударов. Мы будем обсуждать ее подробно только в этом разделе, так как в динамичном по определению ПвП соблюдать оптимальность сложно, а для танка нанесение ударов постоянно чередуется с расколом барьеров, который происходит в зависимости от текущей ситуации, а значит применять какие-то предустановленные правила и тем более специально следить за деталями, влияющими только на ДПС, трудоемко и не всегда нужно.

    Все нижесказанное будет применимо к нанесению урона по соло-цели. Не секрет, что именно урон по одиночному противнику ("боссу") ценится особо сильно в рейде или группе, тогда как кучки противников ("паки") представляют разве что соверновательный интерес. Тем не менее, храмовник-ДД может иметь очень приличный ДПС на паках монстров, но только в том случае, если они умирают быстро (в районе 10-20 секунд). Основной козырь в этом случае, конечно же, Удар отлучения. Его храмовник и должен применять по откату, в промежутке стараясь максимально набрать Каноны Ударом очищения и не тратя их на на Воздаяние/Казнь. По ситуации можно использовать также Слово отлучения/Интердикт, но делать это имеет смысл только если умение прокачано на 2 или 3 ранг.

    Прежде всего, следует учитывать, что мы будем далее обсуждать действия и билд ДД, а не "танка с двуручем". К слову, физик-танк с двуручным оружием может выдавать очень неплохой ДПС, близкий к ДПСу чистого ДД, но для танка обязательным условием хорошего ДПС является то, чтобы его били, а значит он должен выживать под ударами даже со сниженной за счет двуручного оружия защитой (не считая потери в броне и резистах, храмовник с двуручем лишается возможности блокировать атаки). Проще говоря, позволить себе танковать с двуручем может далеко не всякий храмовник, а только одетый порядочно лучше, чем требуется реально для прохождения того или иного приключения. Танку за счет вех "Напутствие света" удается очень облегчить себе жизнь и мало заботиться о дефиците энергии, а за счет "Возмездия" - существенно увеличить собственно наносимый урон; для ДД эти пути усиления ДПС закрыты. Далее мы будем исходить из предположения, что храмовнику-ДД не требуется оперировать барьерами и вообще так или иначе выполнять роль танка.

    Очевидно, что важнейшим предметом экипировки для храмовника-ДД является оружие. Двуручная булава, двуручный топор или двуручный меч - в принципе, выбирать приходится из этих трех вещей (двуручное копье, так же как и меч и кинжал, не оправдывают себя из-за фактически отсутствия снижения кулдауна ударов). Повторим уже сказанное про них - булава более капризна по отношению к правильному и четкому ДПС-циклу, но обладает в умелых руках большей эффективностью, хотя меч и, в особенности, топор почти не уступают ей. Как нам кажется, выбор оружия тут больше вопрос личного предпочтения и удобства.

    Четыре столпа, на которых зиждется успех в роли ДД, это:
    1. Оптимальное использование энергии, иными словами - как отсутствие "простоев" из-за ее недостатка (обычно в это время персонаж недовольно говорит: "Не хватает энергии"), так и не допущение ситуации, в которой энергия заполняется до максимума и остается неистраченной. Из этого закономерно вытекает следующий столп -
    2. Постоянное поддержание на противнике дебафа "Анафема", без которого не может быть и речи о максимизации ДПС;
    3. Постоянное поддержание на себе полного набора из 6 стаков бафа "Сосредоточенность";
    4. Своевременное снятие эффектов "Приговор", отсутствие как их потери, так и накопления до 7-8, тесно связанное с оптимальным использованием Канонов Чистоты (в меньшей степени - и Канонов Света).

    Ну и конечно, очень важен правильный подбор атакующих характеристик в зависимости от имеющегося в наличии обмундирования. Например, подбор лучшей величины Ловкости тесно связан с описанными выше "столпами": если количество промахов будет слишком велико, то придерживаться 2-4 пунктов будет невозможно. Относительно остальных характеристик - стоит держать Точность на тултипной величине примерно в 30% увеличения урона, Удачу - таким образом, чтобы количество критических ударов основными ударами (см. ниже) составляло примерно 70% (по возможности, можно поднять этот параметр и выше, предела практически нет).

    Не нужно забывать о том, что в экстренном случае запас энергии можно мгновенно пополнить Силой духа или зельем Язычников. Это может помочь выйти без потерь из неприятной ситуации, когда цикл ударов (см. ниже) сбился, и храмовник рискует нарушить один или несколько из "четырех столпов".

    Три основных удара, которые являются центральными в ротации ударов храмовника-ДД, и вносят примерно равный вклад (где-то по 30%) в итоговый ДПС, это Удар праведника/Печать праведника, Удар очищения и Воздаяние/Казнь. Именно за своевременным нанесением этих трех ударов надо будет следить, и, соответственно, максимально усиливать эти удары вехами и очками умений в билде. Оба первых удара вешают эффекты Приговора, а последний их снимает, нанося увеличенный урон в зависимости от количества снятых Приговорах. По затратам энергии Удар очищения превышает Удар праведника/Печать праведника, в то время как Воздаяние/Казнь вовсе не требует энергии, но сжигает Канон Чистоты.

    Итак, начнем с энергии, от наличия которой напрямую зависит, насколько часто сможет Храмовник наносить свои удары. Храмовнику-ДД витально необходимы вехи "Энергичность", даже несмотря на их не самое удобное расположение, а также очень полезны разнообразные групповые бафы на восстановление энергии, которыми обладают язычники, разведчики, барды. Есть два чередующихся, если так можно сказать, режима в цикле нанесения урона; во время первого следить за уровнем энергии практически не требуется, а вот во время второго, основного, этому придется уделять много времени. Первый режим - это удары под действием Святой Ярости, которая, безусловно, является необходимым для ДД умением. Если она взята вместе с сопутствующими вехами "Ярость света", уменьшающими ее кулдаун, то обычно за время серьезного боя умение успеет откатиться хотя бы один раз, именно поэтому мы говорим о чередовании циклов, а не о начальном бурсте, как, например, у мистиков. Под действием Святой Ярости все умения храмовника требуют вполовину меньше энергии, а это значит, что за время ее действия нужно умудриться ударить всевозможными дорогостоящими по энергии умениями. В основном, конечно, мы говорит тут об Ударе отлучения, расовом ударе, поддержании Анафемы.

    Раз уж зашла речь о поддержании Анафемы, то упомянем, что осуществлять его храмовнику-ДД актуально с помощью Слова отлучения/Интердикта. Каноны света в этой ситуации почти всегда находятся в избытке по отношению к Канонам чистоты, поэтому беспокоиться о них не нужно. Стоимость по энергии у Слова отлучения/Интердикта либо равна стоимости простой переброски дебафа Анафемы, либо меньше ее (при взятии соответствующих вех), а само умение наносит какой-никакой, но урон. Напоминаем, что умение нужно использовать до того, как Анафема спадет с противника.

    Хорошо бы по возможности совмещать использование Святой Ярости с усиливающим действием амулетов (см. раздел 8). Не забывайте, что активация Святой Ярости требует Канона Света и Канона Чистоты, а значит незадолго до отката умения следует мысленно "зарезервировать" парочку канонов для нее.

    Во втором режиме - без действия эффекта Святой Ярости, - для максимизации ДПС следует внимательно следить за своим уровнем энергии и в зависимости от него наносить тот или иной удар. Придерживаться все время одной и той же связки, комбинации ударов не всегда возможно из-за случайной регенерации энергии от Удара очищения, если на противнике висит Анафема (напомним, висеть она должна абсолютно всегда), а также из-за случайной регенерации Канонов Чистоты от этого удара. Очень важно бить Ударом праведника/Печатью праведника с такой частотой, чтобы не спадал баф "Сосредоточенность". Желательно наносить удар не на самых последних секундах действия бафа, ведь всегда есть шанс промахнуться, а таким образом, чтобы в случае промаха можно было попытаться еще раз до спадения бафа (точное время зависит от типа используемого оружия, ведь, напоминим, Удар праведника/Печать праведника является единственным умением храмовника, кулдаун которого зависит от оружия). Еще одно полезное свойство Удара праведника/Печати праведника - продлевать действие Анафемы, тем самым экономя энергию на ее возобновление. Но включать Удар Праведника в цикл слишком часто тоже не стоит, помимо уже описанного поддержания Сосредоточенности делать это следует тогда, когда доступной энергии достаточно много. Если же энергии мало (например, несколько раз подряд не повезло, и Удар очищения не вернул потраченную на него энергию), имеет смысл использовать Воздаяние/Казнь (если накопилось хотя бы 3-4 эффекта "Приговор") или подождать пару секунд, чтобы ударить Ударом очищения еще раз и попытать счастье. Вообще, бить Воздаянием/Казнью сразу же после получения Канона Чистоты можно только в том случае, если на цели уже накопилось 7-8 эффектов Приговора, либо число Канонов Чистоты уже 3, а в противном случае лучше "придержать" этот удар на тот момент, когда энергии будет не очень много или же накопятся эффекты Приговора.

    Подведем итог. Храмовник способен поддерживать стабильный и относительно неплохой (хотя и не лучший) ДПС на соло-цели, но это требует постоянной концентрации для поддержания бафов и дебафов, о которых говорилось выше. Расслабиться и нажимать одну кнопку - это не наш путь. В заключение хотелось бы отметить, что на ДПС храмовника очень пагубно влияют всевозможные так называемые "особенности механики " противника, когда приходится либо бегать от него, либо за ним, и вообще прерывать описанный цикл ударов. Это все влечет потерю бафов и серьезную потерю в уроне.


    7.5. Наброски основных билдов

    Мы предлагаем наше видение набросков основных билдов храмовника, которые мы неоднократно упоминали и еще упомянем. Если у вас есть критика этих "скелетов" билдов, не стесняйтесь ее высказать в комментариях к руководству, это очень поможет нам в уточнении и расширении этого раздела. Картинки кликабельны! Маркирование рангов умений и вех следующее: необходимыми помечены ранги вех и умений, составляющие необходимый минимум для играбельности билда, желательными - органично дополняющие и усиливающие костяк билда, подходящими - в принципе не лишние, но от которые можно отказаться при построении конкретного билда в пользу чего-то другого, а красным - полезные в основном в ПвП-специализации билда. Обратите внимание, что вехи на повышение статов не отмечены никак, что, конечно, не означает, что они не являются нужными, но меру их присутствия в конкретных билдах мы оставляем за вами.

    Картинки были получены с помощью калькулятора талантов AllodsLive.

    [New]: костяки немного скорректированы и добавлена маркировка вех с помощью линий. Если не необходимые вехи соединены линией, то это значит, что либо брать следует их все вместе, либо не брать вообще. В новой редакции костяки повторно скорректированы.

    Светотанк:


    Физик-танк:


    Физик-ДД:




    8. Храмовник и разные дополнительные предметы

    Итак, мы обсудили стратегию и тактику игры, экипировку, но обошли вниманием такую важную вещь, как мелкие, но полезные в применении дополнительные предметы. Мы говорим прежде всего об алхимических зельях (увы, многие думаю, что существует только зелья, добавляющие очков характеристик, а начинающие игроки не знают и о них). В завершение раздела мы коснемся Амулетов, которые становятся доступны Храмовнику на разных этапах развития.

    В следующем гайде описываются эффекты от разных зелий, мы же постараемся представить информацию более подробно и только для тех снадобий, которые могут быть полезны храмовнику на самых разных уровнях. Данные суммированы в таблицах ниже. Каждая таблица объединяет алхимические зелья, которые не могут применяться одновременно либо из-за наличия общего времени восстановления (таблицы 1 и 2, отдельно друг от друга), либо из-за того, что действие одного зелья подменяет другое (таблицы 3 и 4, вместе). Они могут быть полезны как если вы производите зелья сами (т.е. развиваете алхимию как одну из профессий), так и если вы покупаете их или заказываете у кого-то.

    Мы обошли вниманием в этих табличках зелья-яды, так как для соответствующих уровней они довольно слабо бьют, и мы не склонны считать их особенно полезными, хотя это дело вкуса. Зелья, которые восстанавливают немного здоровья, а также защищающие от определенного вида стихий вы тут также не найдете - во-первых, их эффект достаточно слаб, а во-вторых они имеют общий кулдаун с зельями, которые варят Язычники и которые обладают более полезными свойствами. Раз уж о них зашла речь: это то, что обычно называют "пиво" или (на высоких уровнях) "водка" из-за соответствующих иконок, и то, что Язычники могут варить без каких-либо финансовых затрат. Они имеют кулдаун в 5 минут и восстанавливают определенный % жизни и маны (в зависимости от ранга умения у Язычника), и вы можете иметь не более 5 зелий такого типа одновременно. В экстренной ситуации польза "пива" очень велика, поэтому мы рекомендуем стараться всегда пополнять его запас у знакомых Язычников. В числе зелий, о которых в таблицах ниже информации не приведено - дурманящие отвары различной силы, замедляющие цель; на беду, они имеют общий кулдаун с зельями, увеличивающими скорость, а потому мы считаем не очень целесообразным их использование, ведь вместо замедления единственного врага можно ускорить себя и, например, убежать от нескольких.

    Отдельного внимания заслуживают зелья, повышающие характеристики. Их часто называют просто "алхимические банки". Польза данных зелий несомненна - с их помощью вы можете подкорректировать немного свои характеристики, добавив недостающей или добиваясь лучшего баланса. Заметим, что они при использовании подменяют эффекты друг друга (в частности, зелья на атакующую характеристику подменяют зелья на защитную и наоборот), но не влияют на эффекты эссенций из Лавки Редкостей. Храмовник может с помощью этих снадобий увеличить силу, ловкость, удачу (из атакующих характеристик), а также выносливость или проворство (из защитных).








    Через некоторое время сюда будет добавлена информация о наиболее полезных Амулетах, которые может использовать храмовник.


    9. Перерождение: кто же?..

    Напомним, что Перерождение – это персонаж, которого можно создать после цепочки квестов, доступных на 46 уровне развития; он получает большую часть характеристик и достижений основного персонажа из Лавки Редкостей (включая пятое покровительство, дополнительные вехи/очки умений/очки характеристик, слот для серьги, скакунов, руны, но исключая получаемую за квест на астральные камни веху), а также имеет общий с ним астральный корабль и вкладку "Редкости" в рюкзаке. Помимо просто возможности поиграть новым классом, прокачка Перерождения до 45 уровня позволяет вашему персонажу получить в свое распоряжение два умения, зависящие от класса Перерождения. Одновременно персонаж сможет использовать только одно из них, а переключение осуществляется у NPC в Оке Мира или Новограде.

    Следующий официальный гайд по тому, что такое Перерождение, и какие именно умения передаются, мы рекомендуем к ознакомлению и не будем повторять здесь уже сказанное в нем. Цель данного раздела – проанализировать, какие плюсы может храмовник извлечь из умений, которые передаются ему от Перерождений разных классов. Выбор остается за вами, мы можем, однако, посоветовать опираться при выборе Перерождения не только на передаваемое умение (которое может измениться со временем), а на свойства самого нового класса и на то, будет ли вам интересно этим классом играть.
    Объять необъятное у нас не получилось, поэтому, к сожалению, невозможно привести здесь точных значений расхода энергии, времени восстановления и примерной эффективности (в цифрах, которые, к слову, не отображаются в тултипе этих умений) от наносящих урон способностей перерождений, за исключением Жреца. Поэтому мы обращаемся за помощью к читателям; если у вашего храмовника (или любого другого физического класса) есть перерождение, для которого данные параметры не описаны в гайде, пожалуйста, добавьте в комментарии скриншоты описаний передаваемых умений из книги умений.

    Лучник. Два умения на выбор – Марш-бросок и Отскок, – оба могут быть полезны только для световика и в основном для ПвП. Первое позволяет на короткое время ускориться, а потом на короткое время замедлиться, второе позволяет вам отскочить от врага на приличное расстояние, на 1-2 секунды оглушив его. Конечно, можно себе представить ситуацию, в которой отскочить от монстра, оглушив его, полезно, но в основном ни при танковании, ни тем более в роли ДД, это не может пригодиться. То же самое относится и к Марш-броску. Однако если говорить о ПвП в светобилде, то тут разорвать дистанцию может быть весьма актуально.

    Мистик. Умение Психическая атака, стягивающая всех врагов в некотором круге в центр этого круга, сбивающая их с ног и с небольшой вероятностью после этого оглушающая их, само по себе практически никогда не бывает лишним, как в ПвЕ, так и в ПвП. Можно утверждать, что оно окажется полезным любому классу, в том числе храмовнику, обеспечивая дополнительный контроль группы врагов или монстров. Особенно актуально задуматься о его приобретении, если в силу каких-то причин вам не хватает мистиков в группе/рейде/гильдии. Умение Удушение сотворяется 8 секунд, во время которых 5 раз слабо бьет врага сквозь все преграды (кроме барьеров храмовника), после чего вешающее эффект "Молчания" на 5 секунд; оно и у самих мистиков популярностью, мягко говоря, не пользуется, для храмовника полностью бесполезно. Замедлять цель и заставить цель замолчать храмовник намного более эффективно может своим собственным "Связывающим проклятьем".

    Некромант. Поскольку, как мы только что говорили, храмовник справляется с замедлением противника собственными силами, Дыхание смерти, наносящее урон и замедляющее цель на 5 секунд, для него становится мало актуальным. Страх, заставляющий цель 6 секунд бежать в панике и блокирующий у нее все умения, уже более интересен, правда, в основном для масс-ПвП либо ПвП в физико-ДД билде, когда за секунды вовремя наложенного Страха противника можно добить несколькими быстрыми ударами.

    Жрец. На наш взгляд, весьма удачное перерождение для храмовника. На умение Напутствие (время сотворения: 3 с., время восстановления: 3м., стоимость: 25, дальность действия: 25, можно заготовить заранее), вылечивающее того, на кого оно наложено, когда уровень его здоровья упадет ниже 35%, возлагать больших надежд не стоит, цифра исцеления как будто занижена по сравнению с исцелением Напутствия самого жреца. Умение вполне может быть востребованным, особенно если учесть то, что его можно заготавливать и, тем самым, фактически иметь перед боем два Напутствия: одно в руке, одно уже на себе. В отличие от него Щит святости (время сотворения: мгновенно, время восстановления: 5 м., стоимость: 20), дающий вам неуязвимость от любого вреда и любых эффектов контроля на 6 секунд, может очень помочь при исполнении практически любой роли: от танкования (чтобы сбросить с себя вредоносные дебафы, которыми любят награждать танков монстры, или пережить критическую ситуацию, когда барьеры с крупным уроном расколются во время действия щита, не нанеся вреда, и дав шанс хилу вылечить себя) до ПвП (чтобы неожиданно для противника сбросить с себя контролирующие заклинания и совершить бросок, чтобы уйти из-под ассиста нескольких противников). Надо учесть, что атаки оружием, т.е. физические удары, под действием Щита святости невозможны, однако храмовник обладает обширным арсеналом слов, которые произносить, находясь в Щите можно.

    Воин. Хорошее перерождение для любителей ПвП, причем в физико-билде. Рывок, аналогичный умению Карающий меч, но устрашающий врага после применения, а не сбивающий с ног, – это дополнительная возможность сократить дистанцию и ударить врага, в этом случае весьма актуальна. Устрашение на 8 секунд позволяет вывести из строя одного противника, не давая ему использовать атакующие умения, т.е. является дополнительным контролем. Недостатком Воина в качестве перерождения является то, что оба умения находят ограниченное применение в других ролях вашего персонажа.

    Язычник. Осиный рой является умением предназначенным для ПвП, и может в принципе обеспечить дополнительный контроль, однако слишком короткий и ограниченный (во время него цель беспорядочно мечется, но может использовать все мгновенные умения). Природное равновесие, которое распределяет равномерно здоровье между членами группы персонажа и их питомцами, может весьма помочь в группе, однако применять это умение в соло-игре для храмовника не актуально, ведь у него нет питомца. Другими словами, применение обоих умений можно найти, но оно ограничено.

    Бард. Оба передаваемых от барда умения так или иначе связаны с самоисцелением, что безусловно делает его привлекательным перерождением. Квинтаккорд наносит ближайшей недружественной цели в радиусе 20 метров урон астралом и излечивает персонажа на некоторую (по ощущениям - приличную) величину. Умение не имеет кулдауна и каста, но, чтобы подгорчить пилюлю, уточним – цель этюда получает иммунитет к Квинтаккорду на 30 секунд. Также он не действует на цели с уровнем здоровья меньше половины. Второе умение, Увертюра, позволяет попытаться снять с цели произвольный магический эффект, а в случае успеха опять-таки излечивает персонажа.

    Маг. Последний в нашем списке, но не последний по полезности; Каменные преграды, поглощающие некоторое количество урона от 7 физических атак (от перерождения-мага достается именно 7 слоев) конечно, ослаблены по сравнению с преградами настоящего мага, но они могут облегчить жизнь храмовнику в танковании (ведь наносимый урон в основном является физическим) и в ПвП против физических классов. Стихийные щиты, поглощающие аналогичным образом магические атаки, к сожалению, полезны существенно меньше - так же как и у самих магов. В силу последнего изменения класса преграды и щиты стало невозможно поддерживать на себе постоянно, между наложением существует временной зазор, поэтому актуальность данного перерождения для храмовника снизилась.
    Последний раз редактировалось udavdasha; 09.12.2011 в 17:21.

    Бесплатно: большой инвентарь, свитки на опыт и репутацию любой фракции? Клик на картинку выше!
    Гайд по мистику, оч серьезный ,Танк-антигатоу, гайд по храмовнику ^^, Брадогайд, нувыпонели
    В этом бложике публикуется АПКИ, да

  4. #4
    Аватар для udavdasha

    Участник конкурса руководств
    Цеховой Мастер Империи
    Регистрация
    25.10.2009
    Сообщений
    214

    10. Общее описание умений и вех

    Общая классификация всех умений и вех храмовника будет проведена по следующему плану:
    1. 10.1 Физика: Храмовник – Палач
      1А) Удары со временем восстановления до 10 секунд - "спамящие удары"
      - Удар праведника/Печать праведника
      - Удар очищения
      - Воздаяние/Казнь
      - Удар отлучения
      1Б) Особые удары с длительным временем восстановления
      - Карающий меч
      - Сияющий меч
      - Удар щитом
      1В) Расовые удары
      - Удар комиссара (Хадаганцы)
      - Удар карателя (Орки)
      - Удар витязя (Канийцы)
      - Удар паладина (Эльфы)
    2. 10.2 Свет: Храмовник – Проповедник
      - Слово праведника
      - Слово отлучения/Интердикт
      - Связывающее проклятье
      - Гнев света
      - Анафема
    3. 10.3 Работа с барьерами
      - Преодоление
      - Превозмогание
      - Возмездие
      - Самопожертвование
      - Выдержка
    4. 10.4 Особые способности: активирующиеся вручную бафы, лечение, воскрешение
      - Молитва
      - Слово света/Прикосновение света
      - Искупление
      - Святая ярость
      - Аура свирепости
      - Вызов
      - Храбрость
      - Тайна света
    5. 10.5 Особые способности - пассивные бафы
      5А) Атакующие:
      - Контрудар
      - Приближение победы
      - Справедливость
      - Отмщение
      5Б) Защитные:
      - Боевое вдохновение
      - Энергичность (условно)
      - Бессилие зла
      - Напутствие света
      - Самоисцеление
      - Пульсирующие лучи
    6. 10.6 Вехи, увеличивающие характеристики

    Свойства у умений, которые в зависимости от ранга умения или вехи меняются, указываются в описании через косую черту.

    Для ударов, время восстановления и расход энергии которых зависят от экипированного оружия, оно будет указываться в порядке возрастания через обратную косую черту, а именно:
    двуручная булава\двуручный топор\двуручный меч\двуручное копье||одноручная булава\одноручный топор\одноручный меч\одноручное копье||меч и кинжал

    В соответствии с приведенным выше планом описания можно разметить умения и вехи храмовников как это сделано на рисунке ниже. Для наглядности умения показаны без открытых улучшенных умений, которые классифицируются точно так же, как и их прототипы.


    Обращаем внимание читателя на механику работы вех, которые увеличивают шанс критического урона ("Очиститель" и "Предвестник"). Здесь можно ознакомиться с результатами тестов, проведенных ЛеонидЪ-ом (Последний Рубеж, Лига, Единство), которые подтверждают теорию второго шанса, по которой работают вехи.

    • 10.1. Физика: Храмовник – Палач

    По сути своей описанные ниже умения - это модифицированные и усиленные удары оружием, поэтому они чувствительны к обезоруживанию. Урон всех умений, а также его разброс и расход энергии, соответственно, зависят от типа экипированного оружия, однако, в отличие от многих умений других использующих физику классов, время их восстановления ("кулдаун") у храмовника не зависит от типа оружия (исключение - "Удар праведника").
    • 10.1А) Удары со временем восстановления до 10 секунд - "спамящие удары":


    Удар праведника => Печать праведника
    Элемент: Физика
    Дальность действия: Ближний бой
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 3.6\3.5\3.2\3||2.6\2.5\2.2\2||1.5
    Энергия: 29\28\26\24||21\20\18\16||12
    Требуемые каноны: Нет
    Сильный удар оружием, который наносит цели урон. При наличии на цели эффекта "Анафема" продлевает время его действия на 2.5 секунды. Цель получает эффект "Приговора", суммирующийся до 8.

    Механика работы умения:
    В ближнем бою храмовник наносит слабой силы удар оружием (хотя описание умения и обещает иное). Если удар был успешным, т.е. не был блокирован, парирован, противник не увернулся от него и не поглотил полностью урон каким-то щитом (например, "Каменной преградой" волшебника или "Астральной формой" мистика), на противника вешается стакающийся дебаф "Приговор" с иконкой, аналогичной иконке самого умения. Длительность дебафа составляет 10 секунд, максимальное количество стаков – 8, наложение нового стака продлевает длительность эффекта до 10 секунд. "Приговор" можно использовать с выгодой для себя, применяя умения "Воздаяние"/"Казнь" и "Удар щитом". Подробнее об этом написано в разделах, посвященных этим умениям.

    Если во время нанесения удара на цели был эффект "Анафема", то его время его действия продлится на 2.5 секунды.

    Единственный удар храмовника, время восстановления которого изменяется в зависимости от вида надетого оружия.
    Вехи:
    Специальных вех на данное умение нет, влияющие на него вехи перечислены ниже, после описаний умений "Удар очищения" и "Воздаяние"/"Казнь".



    Удар очищения
    Элемент: Физика
    Дальность действия: Ближний бой
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 4 сек
    Энергия: 43\42\38\36||31\30\26\24||18
    Требуемые каноны: Нет
    Удар оружием, который наносит противнику урон. С вероятностью 25% восстанавливает храмовнику один случайный канон. Если цель подвержена анафеме, с вероятностью 50% затраченная энергия восстанавливается. Цель получает эффект "Приговора", суммирующийся до 8.

    Механика работы умения:
    В ближнем бою храмовник наносит средний по силе удар, и по факту нанесения удара (т.е. вне зависимости от того, достиг ли он цели) с шансом 25% восстанавливается один из канонов. Также цель получает эффект "Приговор", опять-таки вне зависимости от того, прошел ли урон от удара. Если во время нанесения удара на цели был эффект "Анафема", то с вероятностью 50% потраченная на использование удара энергия восстановится.

    Хотя данный удар классифицируется как "физический", он витально необходим во всех других билдах храмовника, ведь другого способа ускоренно восстановить каноны в бою нет. Разница в данном случае во взятии того или иного ранга умения и взятии/не взятии на него вех.
    Вехи:
    Канон веры: когда умение "Удар очищения" восстанавливает канон одного типа, с вероятностью 33/66/100% восстановится также канон другого типа.

    Общие вехи на "Удар Праведника" и "Удар Очищения":
    Сосредоточенность: "Удар праведника"/"Печать праведника" и "Слово праведника" по одной цели вводят храмовника в состояние Сосредоточенности, повышающее урон умений "Удар праведника"/"Печать праведника" и "Удар очищения" на 2%, эффект может суммироваться до 2/4/6 раз. Применение любого атакующего умения по другой цели снимает эффект.
    "Сосредоточенность" вешается на 10 секунд, наложение нового стака продлевает длительность эффекта до 10 секунд.
    Мощные удары: урон умений "Удар праведника"/"Печать праведника", "Удар очищения" и "Сияющий меч" увеличивается на 12/24/36%.



    Воздаяние => Казнь
    Элемент: Физика
    Дальность действия: Ближний бой
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 8/7/6 сек
    Энергия: Не требуется
    Требуемые каноны: Канон Чистоты
    Мощный удар оружием, наносящий урон. По приговоренным целям урон увеличивается на определенную величину за каждый эффект приговора. Расходует канон чистоты.

    Механика работы умения:
    Храмовник наносит цели мощный удар, тратя при этом Канон Чистоты. Казнить, как известно, можно и не приговоренного, но лучше, чтобы все было хорошо и казни предшествовал достаточно суровый приговор. Именно по этому принципу работает данное умение: если на противнике висит много стаков дебафа "Приговор", которые, напомним, он получает от Ударов праведника и Ударов очищения, то удар получается существенно более болезненным. Неприятность состоит в том, что если удар пройдет мимо цели, то канон все равно будет потрачен.

    Если учесть наличие отката и потребность в Каноне Чистоты, то вывод прост – не казните не приговоренных. Пожалуйста.
    Вехи:
    Чистая сила: урон, наносимый умениями "Воздаяние"/"Казнь" и "Удар отлучения" увеличивается на 10/20/30%, урон, наносимый способностью "Гнев света" увеличивается на 5/10/15%.
    Наказание: при снятии каждого эффекта "Приговор" противник получит "чрезвычайно мало/в два раза больше, но все еще очень мало" единиц урона светом.
    Суд света: умение "Воздаяние"/"Казнь" при использовании двуручного оружия с шансом 20% оставляет на цели эффект "Осужден", наносящий небольшой урон светом в течение 8 секунд. За каждый эффект "Приговора" на цели шанс увеличивается на 10%. Соответственно, при 8 стаках "Приговора" эффект будет наложен наверняка. Дебаф "Осужден" с иконкой, аналогичной иконке "Воздаяния", вешается на 8 секунд, и наносит урон раз в 2 секунды, начиная со второй секунды действия, т.е. реально наносит повреждения 4 раза.

    Общие вехи на основные физические удары:
    Разящие атаки: время восстановление умений "Удар праведника"/"Печать праведника", "Удар очищения", "Воздаяние"/"Казнь", "Карающий меч" уменьшается на 5/10/15%.
    Предвестник: шанс нанести критический урон умениями "Удар праведника"/"Печать праведника", "Удар очищения", "Воздаяние"/"Казнь", "Сияющий меч", "Удар щитом" увеличивается на 20/40/60%.



    Удар отлучения (веха)
    Элемент: Физика
    Дальность действия: 5
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 10 сек
    Энергия: 58\56\51\48||42\40\35\32||24
    Требуемые каноны: Канон Чистоты + Канон Света
    Храмовник бьет всех окружающих врагов. Удар сжигает по одному канону Света и Чистоты и наносит урон.

    Механика работы умения:
    Храмовник бьет все цели в небольшом радиусе вокруг себя, нанося урон средней силы каждой; перед вами одно из двух доступных храмовнику АоЕ-умений. Умение имеет не зависящее от ранга и экипированного оружия время восстановления и достаточно требовательно по канонам. Как и любой АоЕ-удар, данное умение позволяет единовременно сбивать все "Иллюзии" магов.
    Вехи:
    Чистая сила: урон, наносимый умениями "Воздаяние"/"Казнь" и "Удар отлучения" увеличивается на 10/20/30%, урон, наносимый способностью "Гнев света" увеличивается на 5/10/15%.
    • 10.1Б) Особые удары с длительным временем восстановления:

    Этот раздел отведен для физический ударов, которые помимо нанесения урона в том или ином виде обеспечивают контроль.



    Карающий меч
    Элемент: Физика
    Дальность действия: 25/30/35
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 30/25/20 сек
    Энергия: 29\28\26\24||21\20\18\16||12
    Требуемые каноны: Нет
    Храмовник бросается к цели, нанося ей урон. Противник, находящийся под действием связывающего проклятья, будет сбит с ног. Минимальное расстояние - 8 м. Цель получает эффект "Приговор", суммирующийся до 8.

    Механика работы умения:
    После использования умения на Храмовника вешается баф с одноименным названием и иконкой, и персонаж очень быстро перемещается в сторону цели. Во время этого перемещения на храмовника действуют все эффекты, которые могут прервать рывок (например, Стальные шарики сталкеров, Подавление воли и Психическая атака мистиков, Воспламенение магов, Ослепление жрецов), но просто замедляющие скорость передвижения эффекты игнорируются. Аналогично, в рывке вы можете применять другие свои умения (если успеете). Для использования умения необходимо, чтобы цель находилась не ближе 8 метров от храмовника и не дальше дальности действия.

    После достижения цели храмовник наносит ей физический урон и, в случае если урон был нанесен, на цель вешается эффект "Приговор". Если цель находилась под действием "Связывающего проклятья", то она будет сбита с ног на 2 секунды (упорство храмовника/воля цели влияет на длительность сбивания с ног). Что интересно, урон "Карающего меча" игнорирует Каменные преграды магов, хотя является физическим.

    Для совершения разбега нужно, чтобы цель находилась в передней полусфере по отношению к персонажу.
    Вехи:
    Разящие атаки: время восстановление умений "Удар праведника"/"Печать праведника", "Удар очищения", "Воздаяние"/"Казнь", "Карающий меч" уменьшается на 5/10/15%.



    Сияющий меч
    Элемент: Физика
    Дальность действия: Ближний бой
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 180/90/30 сек
    Энергия: 29\28\26\24||21\20\18\16||12
    Требуемые каноны: Канон Света
    Удар оружием, наносящий урон и ослепляющий противника на 4/5/6 секунд. Сжигает один Канон Света.

    Механика работы умения:
    Как и у остальных физических ударов, у этого умения есть шанс промазать или уйти в щиты-преграды-отражения, лишив храмовника канона. Однако если удар достигает цели, на противника вешается дебаф "Ослеплен" . Длительность эффекта ослепления зависит от соотношения упорства храмовника и воли цели. Ослепление заставляет монстра, ставшего его целью, двигаться туда-сюда, не атакуя никого, а у противника-человека вызывает эффект "разбитого экрана" и не дает ему выбирать цели. При этом противник контролирует свои передвижения и действия, может применять умения, которым не требуется конкретная цель или умения, обращенные на себя самого (лечение), не сбивается с турели на Астральном Противостоянии и т.п.
    Вехи:
    Слепящий свет: время восстановления и стоимость умения "Сияющий меч" уменьшаются на 10/20/30%.
    Предвестник: шанс нанести критический урон умениями "Удар праведника"/"Печать праведника", "Удар очищения", "Воздаяние"/"Казнь", "Сияющий меч", "Удар щитом" увеличивается на 20/40/60%.



    Удар щитом (веха)
    Элемент: Физика
    Дальность действия: Ближний бой
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 8 сек
    Энергия: 25
    Требуемые каноны: Канон Света
    Удар щитом, наносящий урон. Имеется шанс сбить противника с ног, равный 20%, и увеличивающийся на 10% за каждый эффект "Приговора". Затрачивает один Канон Света.

    Механика работы умения:
    Для использования данного умения, как это не парадоксально, на персонаже должен быть экипирован щит. Длительность сбивания с ног зависит от соотношения упорства персонажа и воли цели. Стаки "Приговора" при использовании этого умения тратятся; как следует из цифр, при 8 стаках сбивание с ног произойдет наверняка. Сила удара зависит от характеристик самого щита и не зависит от экипированного оружия.
    Вехи:
    Наказание: при снятии каждого эффекта "Приговор" противник получит "чрезвычайно мало/в два раза больше, но все еще очень мало" единиц урона светом.
    • 10.1В) Расовые удары:

    Специфика ударов, описанных в этом разделе, заключается в том, что они не могут быть доступны все сразу одному персонажу, в отличие от всех прочих умений. Какой именно из них доступен - определяется расой персонажа (см. раздел 5).



    Удар комиссара (Хадаганцы)
    Элемент: Физика
    Дальность действия: Ближний бой
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 45 сек
    Энергия: 65\63\58\54||47\45\40\36||27
    Требуемые каноны: Нет
    Мощный удар хадаганского Комиссара, наносящий врагу урон и сбивающий с ног.

    Механика работы умения:
    Среди всех ударов храмовника расовые умения являются наиболее дорогими по энергии. Это окупается в значительной степени серьезным уроном и, в случае хадаганского Комиссара, дополнительным контролем, но применять данное умение разумно либо в начале боя, когда энергии еще много, либо под действием умения "Святая ярость".

    В отличие от прочих расовых умений, данное умение не вешает эффект Приговора.



    Удар карателя (Орки)
    Элемент: Физика
    Дальность действия: Ближний бой
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 45 сек
    Энергия: 65\63\58\54||47\45\40\36||27
    Требуемые каноны: Нет
    Мощный удар Карателя, наносящий врагу урон. Противник получает эффект "Приговора", суммирующийся до 8.

    Механика работы умения:
    Просто и незамысловато: без всяких дополнительных действий, каратель наносит урон и, если урон был нанесен, вешает на врага эффект Приговора. Стоит заметить, что урон этого умения больше, чем у остальных расовых способностей.



    Удар витязя (Канийцы)
    Элемент: Физика
    Дальность действия: Ближний бой
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 45 сек
    Энергия: 65\63\58\54||47\45\40\36||27
    Требуемые каноны: Нет
    Мощный удар канийского Визятя, наносящий противнику урон и оставляющий на теле противника кровоточащую рану, наносящую периодический урон каждые 2 секунды в течение 20 секунд. Противник получает эффект "Приговора", суммирующийся до 8.

    Механика работы умения:
    Помимо мощного удара и эффекта Приговора, витязь вешает на противника дебаф, наносящий периодический урон.



    Удар Паладина (Эльфы)
    Элемент: Физика
    Дальность действия: Ближний бой
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 45 сек
    Энергия: 65\63\58\54||47\45\40\36||27
    Требуемые каноны: Нет
    Мощный удар эльфийского Паладина, наносящий врагу урон и на 5 секунд проклинающий противника, на 50% уменьшая получаемое им исцеление. Противник получает эффект "Приговора", суммирующийся до 8.

    Механика работы умения:
    Если удар был нанесен успешно, на противника накладывается дебаф "Проклятье Паладина" с иконкой, аналогичной иконке умения, на 5 секунд. Если во время действия дебафа противник получает входящее лечение, его величина сокращается на 50%. Дополнительно, вешается 1 эффект "Приговор".
    Последний раз редактировалось udavdasha; 25.11.2011 в 01:27.

    Бесплатно: большой инвентарь, свитки на опыт и репутацию любой фракции? Клик на картинку выше!
    Гайд по мистику, оч серьезный ,Танк-антигатоу, гайд по храмовнику ^^, Брадогайд, нувыпонели
    В этом бложике публикуется АПКИ, да

  5. #5
    Аватар для udavdasha

    Участник конкурса руководств
    Цеховой Мастер Империи
    Регистрация
    25.10.2009
    Сообщений
    214
    • 10.2. Свет: Храмовник - Проповедник

    В данном разделе описаны умения, которые по сути своей представляют заклинания – слова, - поэтому они чувствительны к молчанию. Урон и кулдаун всех умений этого раздела не зависят от урона оружия, и, поскольку не видно разницы - то зачем надевать двуручное оружие и проигрывать в броне и сопротивлениях? Урон напрямую зависит от экипированной палочки. Для наложения всех эффектов, сопутствующих наносящим урон умениям, важно, чтобы хоть какая-то часть урона была нанесена, а не поглощена, например, "Иллюзиями" магов или "Астральной формой" мистиков.



    Слово праведника
    Элемент: Свет
    Дальность действия: 40
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 4 сек
    Энергия: 20
    Требуемые каноны: Нет
    Слово храмовника, которое наносит цели урон светом. В течение восьми секунд после использования Слова праведника, атаки по этой цели вызывают в 2 раза больше угрозы, а также продлевают время действия эффекта на 2 секунды.

    Механика работы умения:
    С помощью данного умения храмовник может заставить цель испытывать по отношению к себе больше злобы, чем вызывает обычный урон, иными словами вызывать повышенный агр. Применение данного умения вешает на цель дебаф с одноименными названием и иконкой на 10 секунд. Продление эффекта на 2 секунды осуществляется любыми прямыми атаками храмовника по цели. Отличительной чертой набора агра храмовником (в сравнении с воином) является то, что агр повышается у единичной цели, той, к которой применяется умение, а не сам персонаж становится источником повышенного агра, как это делает воин.

    Увеличение агра в 2 раза, которое обеспечивает данное умение само по себе, не достаточно для полноценного танкования, поэтому танки всегда берут вехи "Чувство вины", которые позволяют достичь пятикратного увеличения агра.
    Вехи:
    Чувство вины: эффект от "Слова праведника" наносит небольшой периодический урон раз в 2 секунды, начиная со второй секунды после наложения, а уровень создаваемой угрозы увеличивается на 50/100/150%.



    Слово отлучения => Интердикт
    Элемент: Свет
    Дальность действия: 40
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 6/5/4 сек
    Энергия: 40
    Требуемые каноны: Канон Света
    Слово храмовника, которое наносит урон светом цели и всем врагам в радиусе 6 метров вокруг нее. Если цель была подвержена анафеме, то эффект анафемы распространяется на все пораженные цели. Сжигает один Канон Света.

    Механика работы умения:
    Помимо обычного АоЕ-урона, это умение очень помогает поддерживать анафему на нескольких целях, так как раскидывать ее каждый раз заново вручную на каждую цель проблематично из-за большого энергопотребления. Но и применять его с той же целью на единичном противнике оправданно, если в достатке Каноны Света - за ту же (а в случае взятия вех "Сила праведника" даже за меньшую) стоимость по энергии, что и сама анафема, можно обновить ее эффект и одновременно нанести урон. Как и любое АоЕ-умение, "Слово отлучения/Интердикт" позволяет единовременно сбивать все "Иллюзии" магов.
    Вехи:
    Специальных вех на данное умение нет, влияющие на него вехи перечислены ниже, после описания умения "Связывающее проклятье".



    Связывающее проклятье
    Элемент: Свет
    Дальность действия: 20
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: Мгновенно
    Энергия: 25
    Требуемые каноны: Канон Света
    Слово храмовника, которое наносит цели средний по силе урон светом и замедляет передвижения на 50% на 7/15/19 секунд. Каждый удар, наносимый храмовником по замедленному противнику, продлит действие замедления на 2 секунды, но не чаще чем 1 раз в 3 секунды. Сжигает один Канон Света.

    Механика работы умения:
    После применения умения на цель вешается дебаф "Связан" с иконкой, аналогичной иконке умения. Важно заметить, что продление действие эффекта возможно только ударами, т.е. физическими атаками, а не словами (в отличие от описанного выше эффекта Слова праведника). Хотя данный эффект с очевидностью является эффектом контроля, на него не действует соотношение упорства персонажа и воли цели.

    Помимо несомненной полезности умения как такового, оно образует эффективную связку с умением "Карающий меч": если на противнике имеется дебаф "Связан", то Карающий меч сбивает его с ног.
    Вехи:
    Печать безмолвия: умение "Связывающее проклятье" заставляет цель молчать в течение 4 секунд, но срабатывает не чаще, чем раз в 90/60/30 секунд. При этом на цель вешается дебаф "Немота" на 4 секунды, работающий как и все эффекты молчания (а именно, не дающий использовать заклинания и писать сообщения в чат, что, конечно, является главным в данном случае), а на храмовника - дебаф "Восстановление печати безмолвия" на соответствующее рангу умения время. Данный дебаф вешается только в случае, если цель получила дебаф "Немота" - т.е. если, например, Связывающее проклятие было отражено, то не будет повешен ни один из дебафов. Этот дебаф не снимается Щитом святости, если таковой у вас есть (т.е. получен от перерождения).

    Общие вехи на Слова и Проклятье:
    Сила света: урон, наносимый способностями "Слово праведника", "Слово отлучения"/"Интердикт" и "Связывающее проклятье" увеличивается на 9/18/27%.
    Сила праведника: время восстановления и стоимость умений "Слово праведника" и "Слово отлучения"/"Интердикт" уменьшается на 10/20/30%.
    Очиститель: шанс нанести критический урон "Словом праведника", "Словом отлучения"/"Интердиктом", "Связывающим проклятьем" и периодическим уроном Анафемы увеличивается на 25/50%.



    Гнев света
    Элемент: Свет
    Дальность действия: 20
    Время сотворения: 1.5/1.3/1 сек
    Время восстановления: 13/10/8 сек
    Энергия: 25
    Требуемые каноны: Канон Чистоты
    Слово храмовника, сжигающее один Канон Чистоты. Цель получает эффект "Ожидание расправы", и при получении прямого урона светом в течение 8 секунд ей будет нанесено достаточно большое количество урона светом.

    Механика работы умения:
    После применения умения цель получает дебаф "Ожидание расправы" с иконкой идентичной иконке умения. Длительность дебафа 8 секунд. Он не наносит сам по себе никакого урона, но является миной замедленного действия: если расправа в виде прямого урона светом, а именно урона от одного из описанных выше в данном разделе умений, достигнет цели, то дебаф снимется с цели, а самой цели незамедлительно будет нанесен весьма приличный урон. Поскольку сам по себе "Гнев света" не является ударом, дебаф вешается на цель в любом случае, в обход щитов, иллюзий и преград, но важно позаботиться о том, чтобы донести последующий удар до противника.
    Вехи:
    Расправа: время подготовки и стоимость умения "Гнев света" уменьшаются на 15/30/45%.
    Чистая сила: урон, наносимый умениями "Воздаяние"/"Казнь" и "Удар отлучения" увеличивается на 10/20/30%, урон, наносимый способностью "Гнев света" увеличивается на 5/10/15%.



    Анафема
    Элемент: Свет
    Дальность действия: 40
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 4 сек
    Энергия: 40
    Требуемые каноны: Нет
    Предает цель Анафеме, периодически наносящей небольшой урон светом в течение 12 секунд.

    Механика работы умения:
    Применение умения вешает на цель дот "Анафема" с иконкой, аналогичной иконке самого умения. Он наносит урон каждые 2 секунды, начиная со 2 секунды после наложения. Сам по себе урон от дота относительно небольшой, и огромен расход энергии, однако урон может быть значительно усилен вехами, а распространение и поддержание анафемы можно осуществлять с помощью более дешевого по энергии умения "Слово отлучения"/"Интердикт". Также умение "Удар праведника"/"Печать праведника" способно продлевать эффект Анафемы на 2.5 секунды. Теоретически это означает, что если бить цель только "Ударом праведника"/"Печатью праведника", то можно поддерживать на нем анафему сколь угодно долго, во всяком случае с оружием, скорость удара которым не ниже 2.5, т.е. одноручным топором или более быстрым; фактически, поскольку Удар праведника чередуется с другими ударами, а также может промазать, этого не происходит.

    Помимо нанесения дополнительного урона, важная функция анафемы состоит в восстановлении энергии за "Удар очищения" (см. раздел, посвященный этому умению).
    Вехи:
    Очиститель: шанс нанести критический урон "Словом праведника", "Словом отлучения"/"Интердиктом", "Связывающим проклятьем" и периодическим уроном Анафемы увеличивается на 25/50%.
    Экзорцизм: периодический урон, наносимый Анафемой, увеличивается на 20/40/60%.

    • 10.3. Работа с барьерами

    Барьеры и преобразование урона в них - отличительная способность храмовника, наибольшее внимание которой уделяется в процессе танкования, умеренное внимание - в ПвП и наименьшее в роли ДД.

    Напомним, что урон, получаемый храмовником, включая урон периодический и не включая некоторые специальные типы урона (например, удар турели на Астральном Противостоянии), может быть отложен на 10 секунд в то, что называется барьером, а, по сути, является своеобразной ячейкой, в которую урон попадает на время - прежде чем либо достигнуть цели, либо быть преобразованным и отложенным вновь. Барьеры отображаются прямо над первыми шестью кнопками панели быстрого доступа.

    То, как это происходит, напрямую зависит от параметров вашего персонажа. Изначально все храмовники имеют один барьер, но взятием вех "Дополнительный барьер" могут повысить количество барьеров до трех. Фактически количество барьеров определяет число единичных уронов, которые вы можете одновременно отложить. У барьеров есть понятие емкости, а именно, в барьер не может быть отложен урон, превосходящий 50% от текущего максимального здоровья храмовника. Если, к сожалению, такой урон все-таки настигает вас, то в барьер будет отложено 50% от текущего максимального здоровья, а остальной урон пройдет напрямую.

    Если вы единовременно получаете урон от нескольких противников (например, когда вы окружены группой монстров), то полученный в секунду урон суммируется и откладывается в барьер как один удар.

    Опишем далее механику работы трех барьеров как самый сложный случай.

    Итак, урон поступает сперва в первый, потом, если место в первом занято - во второй, и затем в третий барьер. Одновременно с поступлением урона барьеру присваивается таймер в 10 секунд - так называемое время до раскола барьера. Если персонаж не предпринимает никаких действий, то по истечении данного времени урон в барьере будет принят храмовником (т.е. барьер расколется), и уроны, хранящиеся в других барьерах, переместятся между ними таким образом, чтобы сохранить правило заполнения барьеров - без изменений времен до раскола. Для специального обозначения нежелательного и непреднамеренного раскола барьера иногда используют словосочетание "лопнул барьер".

    Когда заполнены все три барьера, следующий полученный урон сравнивается с уроном в каждом из них и, если он оказывается меньше всех, то он проходит напрямую в храмовника. Если же он оказывается больше какого-то из них, то он замещает его в соответствующем барьере, при этом время до раскола становится максимальным (т.е. равным 10 секундам), а хранимый ранее урон проходит в храмовника. Это также считается расколом барьера.

    В распоряжении храмовника есть арсенал умений для обращения с барьерами. Все они имеют отличительную особенность: работают с уроном, который в момент применения умения оказывается в первом барьере.



    Преодоление
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 12/11/10 сек
    Энергия: 20
    Требуемые каноны: Нет
    Урон в первом барьере уменьшается на 33/50/66%, барьер при этом раскалывается.

    Механика работы умения:
    Полученный в барьеры урон нужно как-то обработать, просто хранить его не имеет смысла. Действие данного умения незамысловато - оно сводится к уменьшению получаемого урона, т.е. в зависимости от ранга умения храмовник получит 66/50/33% урона от отложенного в барьере. Умение можно назвать первой "рабочей лошадкой" танка, т.к. его актуально применять по откату.
    Вехи:
    Специальных вех на данное умение нет, влияющие на него вехи перечислены ниже.



    Превозмогание
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 60/50/45 сек
    Энергия: Не требуется
    Требуемые каноны: Канон Света
    Урон, содержащийся в первом барьере, иссякает, но сам барьер при этом раскалывается. Сжигает один Канон Света.

    Механика работы умения:
    Еще один ответ на вопрос "что делать с уроном": в данном случае храмовник полностью игнорирует урон в первом барьере (выкидывает его). Умение актуально использовать для больших уронов, но из-за большого времени восстановления и потребности в Каноне Света разумно оставлять его на крайний случай.
    Вехи:
    Специальных вех на данное умение нет, влияющие на него вехи перечислены ниже.



    Возмездие (веха)
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 60/50/40 сек
    Энергия: 36\35\32\30||26\25\22\20||15
    Требуемые каноны: Канон Чистоты + Канон Света
    Удар оружием, раскалывающий барьер и наносящий противнику 30/50/70% от отложенного в раскалываемом барьере урона. Остальной урон получает храмовник. Затрачивает один Канон Света и один Канон Чистоты.

    Механика работы умения:
    Данное действие принципиально отличается от всех прочих операций с барьерами, так как представляет собой удар оружием, парадоксально не зависящий по своей силе от характеристик данного оружия. Из этого есть очень приятное и очень неприятное следствия. Начиная с хорошего: урон, который лежит в барьере – для данного умения будет базовой цифрой, которая дополнительно модифицируется точностью и удачей, а значит ударить врага в принципе можно куда больнее, чем ударил только что вас он. Неприятное следствие состоит в том, что ударом можно промазать, и тогда вы впустую сжигаете 2 канона, с уроном в барьере ничего не происходит, а умение уходит в кулдаун.
    Вехи:
    Специальных вех на данное умение нет, влияющие на него вехи перечислены ниже.



    Самопожертвование (веха)
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 120 сек
    Энергия: Не требуется
    Требуемые каноны: Нет
    Храмовник принимает на себя урон в первом барьере, восстанавливая все Каноны Света.

    Механика работы умения:
    Очень простое, но иногда очень выручающее умение. Сколь мал бы ни был урон в первом барьере (а в случае использования этого умения его лучше сделать поменьше), с его помощью можно восстановить все три Канона Света. Как мы узнаем ниже, именно эти каноны могут понадобиться нам экстренно, чтобы люто оскорбить противника умением "Вызов" и не дать ему атаковать соратников. Барьер при этом раскалывается досрочно, и храмовник получает из него полный урон. Умение следует применять аккуратно: если долго держать в первом барьере достаточно маленький урон, то велика вероятность, что этот урон будет замещен приходящим крупным.
    Вехи:
    Специальных вех на данное умение нет, влияющие на него вехи перечислены ниже.



    Выдержка
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 1 сек
    Энергия: 15/10/5
    Требуемые каноны: Нет
    Урон, содержащийся в первом барьере, уменьшается на небольшую величину, барьер, не раскалываясь, переносится в конец списка, отсчет времени до раскола барьера начинается заново.

    Механика работы умения:
    Мы описали умения, обрабатывающие урон в первом барьере, и встает закономерный вопрос: а как контролировать, какой именно урон там окажется, в частности как "придержать" особо болезненный урон, чтобы потом реализовать его Возмездием или забыть как страшный сон Превозмоганием? "Выдержка" - ответ на этот вопрос; помимо слабого сокращения урона в барьере (мелочь, а приятно), она дает возможность точно решать, что сделать с тем или иным уроном. Использование Выдержки обычно называть словосочетанием "крутить барьеры". На третьем ранге умения вы даже не заметите потребления энергии этим умением.

    Отличительная особенность Выдержки в том, что она НЕ уводит в глобальный кулдаун все остальные умения (напомним, что применение любого другого умения запрещает вам одновременно с ним применять прочие, давая им кулдаун в 1 секунду после использования). Этот факт и мизерная стоимость в энергии делают кручение барьеров легким и приятным.

    Общие вехи на работу с барьерами:
    Защита веры: время восстановления и стоимость умений "Преодоление" и "Превозмогание" снижаются на 10/20/30%.
    Стойкость: при попадании в барьер прямого критического урона время восстановление способностей "Преодоление", "Превозмогание", "Возмездие" и "Самопожертвование" снижается на 2/4/6 секунды, но не чаще одного раза в 4 секунды.
    Покаяние: урон, получаемый храмовником при ручном раскалывании барьера, уменьшается на 5/10/15% от исходной величины урона в барьере.

    • 10.4. Особые способности: активирующиеся вручную бафы, лечение, воскрешение

    В этом разделе объединены разнообразные способности храмовника, не относящиеся к работе с барьерами и нанесению урона, но требующие активации в нужный момент боя.



    Молитва
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 5/2/1.5 мин
    Энергия: 50
    Требуемые каноны: Канон Света
    Слово храмовника, сжигающее один Канон Света и мгновенно вылечивающее всех участников группы в радиусе 20 метров на определенную величину.

    Механика работы умения:
    Это единственное доступное храмовнику лечащее умение, осколок былого величия, если можно так сказать. Как и все лечащие способности, величина исцеления зависит от силы, а эффективность (т.е. % невоспринятого лечения) от ловкости и показателя рунического проклятья. В качестве умения, лечащего всех находящихся рядом сопартийцев, Молитва может очень помочь как в ПвП, так и в ПвЕ, но в качестве самолечения полезность значительно падает из-за потребности в завышенной ловкости для нормальной работы и из-за относительно слабой величины исцеления в расчете на единичную цель. Использование умения мгновенно вылечивает находящихся не дальше 20 метров сопартийцев; количество лечения для каждого вычисляется индивидуально.

    Умение, в соответствии со своим описанием, является словом и потому чувствительно к молчанию.
    Вехи:
    Специальных вех на данное умение нет, влияющие на него вехи перечислены ниже, после описаний умений "Слово света"/"Прикосновение света" и "Искупление".



    Слово света => Прикосновение света
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 5/2.66/2 мин
    Энергия: 25
    Требуемые каноны: Канон Света
    Слово храмовника, сжигающее один Канон Света. При этом участник группы с наименьшим количеством здоровья на 5/8/10 секунд получает защитный эффект, поглощающий определенное количество физического урона или урона тьмой.

    Механика работы умения:
    Данное умение призвано умеренно защитить от двух и только двух типов урона – физического и урона тьмой. По сравнению с физикой урон тьмой встречается достаточно редко, поэтому по сути можно говорить, что умение в основном полезно для поглощения физического урона. Использование вешает на участника группы храмовника с наименьшим в момент сотворения умения здоровьем, который находится не дальше X метров от храмовника, баф "Слово света" с иконкой, аналогичной иконке умения. Соответственно, если храмовник не состоит в группе, умение будет использовано на него самого. Данный баф спадает либо после окончания времени действия, либо после поглощения урона, превышающего величину, указанную в тултипе. По нашим наблюдениям, реальная "прочность" накладываемого щита меньше тултипной.

    Достаточно долгий, даже на 3 ранге, даже с вехами, откат умения делает его умеренно применимым в ПвП и относительно бесполезным в ПвЕ; невозможность контролировать цель наложения бафа тоже не относится к его хорошим характеристикам. Однако, данное умение может быть использовано в групповом ПвЕ в экстренной ситуации, когда группа мобов нападает на одного из членов группы (например, на хила), и снять их всех мгновенно Вызовом или агром невозможно. В этом случае оно одно, конечно, помочь особо не сможет, но может дать драгоценные секунды для ответного действия группы.

    Умение, в соответствии со своим описанием, является словом и потому чувствительно к молчанию.
    Вехи:
    Специальных вех на данное умение нет, влияющие на него вехи перечислены ниже, после описаний умения "Искупление".



    Искупление (веха)
    Время сотворения: 3 сек
    Время восстановления: 15 мин
    Энергия: 60
    Требуемые каноны: Канон Света
    Храмовник призывает силу света и воскрешает павшего, восстанавливая по 10% сил и здоровья. Затрачивает Канон Света. Действие доступно в бою.

    Механика работы умения:
    Данное умение часто называют батлрес (от англ. battle resurrection, т.е. "воскрешение в бою"). Это единственная возможность воскресить убиенного союзника в бою, доступная в игре, и иногда это казалось бы простое действие может изменить исход того или иного сражения. С другой стороны, бывает и обратная ситуация - когда взятое умение не используется очень долго, а союзники, как назло, не умирают в критических ситуациях. Следует учитывать, что у данного умения достаточно длительный каст (самый длительный из всех умений храмовника), сотворение, как обычно продлевается уроном, поэтому танку применять его нужно с осторожностью, чтобы за время каста не лопнули барьеры.

    Союзник, увы, воскрешается с очень малым количеством маны и здоровья; перед применением умения в бою это нужно учесть, иначе воскресший может быстро отправиться обратно, летать искоркой.

    Общие вехи на лечение, защиту и воскрешение:
    Исцеляющий свет: время восстановления и стоимость умений Слово света/Прикосновение света, Молитва и Искупление уменьшаются на 10/20/30%.
    Исцеляющая сила веры: исцеляющий эффект Молитвы, а также защитный эффект Слова света/Прикосновения света увеличиваются на 10/20/30%.



    Святая ярость
    Время сотворения: 3 сек
    Время восстановления: 5/3/2.25 мин
    Энергия: 15
    Требуемые каноны: Канон Чистоты + Канон Света
    Храмовник сжигает один Канон Света и один Канон Чистоты, после чего входит в состояние святой ярости, в результате чего стоимость применения всех остальных умений храмовника снижается на 20/35/50% в течение 20 секунд. Пока храмовник находится в состоянии ярости, время восстановления способностей управления барьерами увеличивается на 50/20/10%.

    Механика работы умения:
    Применение умения вешает на храмовника баф "Святая ярость" с иконкой, аналогичной иконке самого умения. Этот эффект наиболее родственен умению воинов "Выброс адреналина", в меньшей степени - умению мистиков "Стремительность": у храмовника снижается стоимость умений в энергии, что обеспечивает ему так называемый "бурст-дамаг", а именно ускоренное нанесение урона за счет почти снятия ограничения использования умений по энергии. Умение становится действительно актуальным на третьем ранге, и именно тогда практически нивелируется негативная составляющая эффекта Святой ярости, как-то: увеличение кулдауна умений управления барьерами.
    Вехи:
    Ярость света: время восстановления и стоимость умения "Святая ярость" уменьшаются на 10/20/30%.
    Праведная ярость: во время действия эффекта "Святая ярость" ярость храмовника увеличивается на 7/14/21%. Также продлевает действие эффекта "Святая ярость на 2/4/6 секунд.



    Аура свирепости
    Время сотворения: 3 сек
    Время восстановления: Мгновенно
    Энергия: 50
    Требуемые каноны: Нет
    Накладывает эффект, уменьшающий броню персонажа на 30%, но при наличии которого все атаки оружием на 10 секунд увеличивают наносимый группой персонажа физический урон на 10/20/30%. Использование заклинания при активном эффекте мгновенно отменяет его. Персонаж с одетым щитом не может использовать эту способность.

    Механика работы умения:
    Данное умение не является уникальным для храмовника; точно такое же умение присутствует у разведчиков и воинов. В зависимости от ранга умения, на персонажа при использовании вешается баф "Аура свирепости I/II/III", с аналогичной иконкой. Использовать умение с экипированным щитом невозможно, и уже повешенный баф снимается при экипировке щита. Сам по себе этот "баф" только уменьшает броню храмовника на 30%, вне зависимости от своего ранга, но все ваши атаки оружием (т.е. удары) вешают на вас и согруппников, находящихся на расстоянии менее X метров, баф "Свирепость I/II/III" на 10 секунд, увеличивающий наносимый физический урон на 5/10/15%. При использовании очередного удара храмовником баф обновляется на нем и на его согруппниках.



    Вызов (веха)
    Дальность действия: 15
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 4 сек
    Энергия: 10
    Требуемые каноны: Канон Света
    Слово храмовника, вызывающее цель атаковать своего обидчика. Вражескому игроку необходимо нанести урон, равный 20% здоровья храмовника, чтобы досрочно вернуть себе возможность атаковать другие цели. Сжигает один Канон Света. При применении на вражеских игроков время восстановления составит 20 секунд.

    Механика работы умения:
    Данное умение находит применение во всех практически возможных билдах храмовников. Оно имеет немного различную механику в ПвЕ и ПвП, но в обоих случаях на противника вешается дебаф "Вызван на бой", иконка аналогична иконке умения. Данный эффект относится к эффектам контроля и на его длительность и возможное отклонение влияет соотношение упорства храмовника и воли цели.

    В ПвЕ данный дебаф особым образом модифицирует список агра у цели. А именно, использовавший Вызов на все время действия эффекта всегда имеет максимальный агр в агро-листе монстра. При этом обнуления или модификации набранного агро для других участников боя не происходит. Если по набранному агро храмовник и так находится на первом месте, то можно сказать, что никакого эффекта дебаф не имеет; если же кто-то обгоняет храмовника по агру, то тут же агр храмовника начинает превышать величину лидера агро-листа на единицу. Мы благодарим участника форума Setras за то, что объяснил тонкости механики данного умения. Более подробно с его выкладками можно ознакомиться здесь.

    Замечено, что иногда после применения умения монстр вначале добегает до своей предшествующей цели. Храмовник может применять умение одновременно к нескольким врагам (если успевает по времени восстановления). Что весьма важно, Вызов не мешает монстрам выделять в цель других персонажей и накладывать на них любые эффекты, если механика поведения монстра заставляет его это делать. Следует иметь ввиду, что некоторые монстры вообще не имеют понятия "агро" и атакуют доступные цели вне зависимости от количества созданной угрозы. На таких монстров не действует и Вызов.

    [Баг]: Замечено, что в некоторых случаях на островах в А4 монстр начинает игнорировать действие Вызова от храмовника, словно "сбрасывая" его с себя и переключаясь на более приоритетную цель. При этом иконка дебафа остается на нем. Повторное использование Вызова вновь заставляет цель атаковать храмовника несколько секунд, после которых "сбрасывание" повторяется.

    В ПвП действие умения имеет некоторые вполне ожидаемые отличия. Наложение дебафа "Вызван на бой" мгновенно переключает цель у противника на храмовника и препятствует переключению цели на протяжении всего времени действия. Таким образом, подверженный дебафу не может направленно атаковать никого кроме храмовника и не может применять любые способности, требующие выбора цели, к другим персонажам или монстрам. Однако противник не теряет свободы передвижения, может использовать любые способности, не требующие выбора цели (например, "Целительное сияние" жреца, "Огненный шар" мага, "Психическая атака" и "Импульс" мистика). Дебаф не мешает противнику использовать способности на самого себя, так как для этого не обязательно выбирать себя в цель. Время восстановления способности при использовании на персонажей увеличивается до 20 секунд, а также дебаф может быть снят досрочно, если противник наносит храмовнику урон, превосходящий 20% от здоровья храмовника в момент наложения дебафа.

    Хотя данное умение является "словом" по своему описанию, логике и механике действия, оно НЕ чувствительно к молчанию.

    На игровом жаргоне данное умение часто называют "Фак" (от слова "fuck" вульг. "сношаться"), а его использование немного некорректно обозначают глаголом "факать". Такому названию умение обязано своей весьма живописной и наглядной иконке.



    Храбрость
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 30 сек
    Энергия: 10
    Требуемые каноны: Нет
    Храмовник преодолевает страх и становится невосприимчив к этому эффекту на 10 секунд.

    Механика работы умения:
    Умение дается за выполнение Тайны Мира "Исток Света" за Империю или "Сила Тенсеса" за Лигу (оканчиваются в Храме Тенсеса). Данное умение можно использовать, находясь под действием эффектов типа "Страх" (обычно они представляют собой дебафы с иконкой ), и его использование отменяет все эффекты такого типа, которым подвержен персонаж. Также на храмовника вешается баф "Храбрость", иконка аналогична иконке умения, на 10 секунд, который препятствует действию эффектов типа "Страх". Следует заметить, что эффект паники от "Огненной стены" магов также можно отменять данным умением.



    Тайна света
    Время сотворения: Мгновенно
    Время восстановления: 5 мин
    Энергия: 20
    Требуемые каноны: Канон Света
    Храмовник сжигает один Канон Света, в два раза повышая исцеление, получаемое всеми членами группы в радиусе 40 метров на 10 секунд.

    Механика работы умения:
    Умение дается за выполнение Тайны Мира "Амбиции Хадагана" за Империю (окончание в 13 Лаборатории) или "Канийский мятеж" за Лигу (окончание в Проклятом Замке). При его использовании на храмовника и его согруппников, находящихся от него не дальше 40 метров, вешается баф "Тайна света" на 10 секунд с иконкой, аналогичной иконке умения. Под действием бафа любое входящее лечение удваивается (раны и руническое проклятье оказывают влияние до удвоения, т.е. увеличивается в 2 раза эффективное, реальное лечение). Эффект Силы Света, а также исцеляющего зелья Язычников НЕ увеличивается данным умением.

    • 10.5. Особые способности - "пассивные бафы"

    Данные способности, сконцентрированные в вехах, пассивно увеличивают либо в общем смысле "живучесть" храмовника, либо наносимый им урон. В отличие от специализированных вех, которые относятся к конкретным умениям и усиливают их, вехи, описанные в этом разделе, относятся к персонажу в целом. Их можно достаточно четко разделить на атакующие и защитные, за исключением вехи "Энергичность", которую мы отнесем к общим, одинаково полезным для нападения и защиты, но рассмотрим в защитных.
    • 10.5А) Атакующие пассивные бафы:

    Расположение описываемых вех приведено на рисунке ниже.


    Контрудар
    При каждом успешном уклонении, храмовник с вероятностью 17/33/50% получает возможность нанести ответный удар. Одна любая успешная атака по уязвимой цели автоматически станет критической.

    Механика работы вехи:
    При срабатывании вехи, которое наступает с зависящим от уровня вехи шансом при уклонении храмовника от атаки врага, на данного врага на 5 секунд вешается дебаф "Брешь в обороне" (иконка аналогична иконке вехи). Если в течение времени действия дебафа храмовник атакует цель ударом или словом, то вне зависимости от наличной удачи персонажа будет нанесен критический урон. Если веха срабатывает повторно при уже наложенном на противника дебафе, то время его действия будет продлено до 5 секунд.

    Приближение победы
    Всякий раз убив противника, храмовник чувствует приближение победы, что наполняет его силами продолжать бой, восстанавливая по 5/10/15% здоровья и энергии. Способность срабатывает не чаще одного раза в 20 секунд.

    Механика работы вехи:
    После удара, который оказывается смертельным для врага, на храмовника вешается дебаф "Приближение победы" с иконкой, аналогичной иконке умения. На протяжении его действия веха не срабатывает повторно. Данный дебаф снимается умением "Щит святости", если оно есть (т.е. получено от перерождения). Собственно действие вехи заключается в том, что храмовник получает лечение, равное соответственно 5/10/15% от общего уровня его здоровья; это исцеление модифицируется сложностью ран, проклятьем рун и может быть критическим, обычным или неудачным, как и любое нормальное лечение.

    Отмщение
    После гибели участника группы в течение 20 секунд все атаки персонажа наносят некоторое количество урона светом, но не более 10 ударов.

    Механика работы вехи:
    После гибели участника группы, если это произошло на расстоянии не более чем примерно 100 (80 да, 120 - уже нет) метров от персонажа, на храмовника накладывается 10 стаков бафа "Отмщение" (иконка аналогична иконке вехи) длительностью 20 секунд. После нанесения удара или произнесения слова один из стаков спадает, а длительность оставшихся возобновляется до 20 секунд. Примененное умение помимо собственного урона наносит еще один удар светом.

    Справедливость
    В бою против трех и более противников, наносимый храмовником урон увеличивается на 6/12/18%.

    Механика работы вехи:
    В отличие от рассмотренных выше вех, никаких эффектов на храмовника или его врагов данная веха не вешает, но при вступлении храмовника в состояние боя с более чем двумя противниками увеличивает любой исходящий урон.
    • 10.5Б) Защитные пассивные бафы:

    Расположение описываемых вех приведено на рисунке ниже.


    Боевое вдохновение
    При каждом успешном парировании, храмовник на 15 секунд получает эффект "Вдохновения", увеличивающий проворство и инстинкт на 1%. Эффекты суммируются до 3/6/9.

    Механика работы вехи:
    Каждый раз, когда храмовник парирует атаку врага, он получает стак эффекта "Вдохновение". Длительность эффекта 15 секунд, при получении очередного стака длительность продляется до этой величины. Максимальное количество стаков зависит от уровня вехи, и каждый стак повышает одновременно проворство и инстинкт на 1% от наличного значения этих характеристик.

    Энергичность
    Регенерация энергии у храмовника увеличивается на 5/10/15%.

    Механика работы вехи:
    Данная веха условно рассматривается в качестве защитной; она на самом деле играет важную роль как в защите, так и в атаке. В зависимости от ранга вехи регенерация энергии храмовника увеличивается: на 1 и 2 ранге прибавка составляет 1 пункт в секунду, на третьем - 2 пункта в секунду (т.е. брать второй ранг вехи не имеет смысла, либо только первый, либо уже третий). С первым рангом вехи таким образом храмовник регенерирует 11 единиц в секунду (и реальная прибавка составляет не 5%, а 10%), а с третьим рангом 12 (прибавка в 20%, а не в 15%). Встает вопрос: много это или мало? Для сравнения, веха "Стрелковая позиция" дает прибавку в 5 единиц в 2 секунды, но зато очень сильно уменьшает скорость передвижения, и тем не менее все сталкеры-лучники обязательно берут данную веху для повышения ДПС.

    Бессилие зла
    Храмовник получает на 4/8/12% меньше урона от магии.

    Механика работы вехи:
    Пассивная веха, снижающая магический урон. Стоит заметить тут, что большинство атак, проводимых обычными монстрами, относится к разряду атак физических, поэтому данная веха имеет ограниченное применение в ПвЕ. Однако, напротив, в ПвП и особенно в масс-ПвП храмовнику приходится сталкиваться с АоЕ-атаками, которые как правило проводят маги противника, поэтому при заточке под ПвП веха обретает больший смысл. По нашим предварительным наблюдением, защита от магии становится актуальна в наиболее сложных видах ПвЕ, которые доступны на высоком уровне - а именно в путешествиях по глубоким слоям Астрала и в Мертвом городе.

    Напутствие света
    Эффекты лечения, применяемые к храмовнику в течение 10 секунд после раскалывания барьера, увеличены на 3/6/9%. Кроме того, при раскалывании барьера храмовник восстанавливает 4/8/12 единиц энергии.

    Механика работы вехи:
    При раскалывании барьера (напомним, что оно может произойти как спонтанно, по прохождении времени нахождения урона в барьере или при замещении хранимого урона большим, так и при использовании умений работы с барьерами: Преодоления, Превозмогания, Возмездия) храмовник получает баф "Напутствие света" с иконкой, аналогичной иконке вехи на 10 секунд. Эффект обновляется при повторном расколе барьера. Величина получаемого лечения при наложенном дебафе увеличивается на величину, соответствующую уровню вехи, а храмовник восстанавливает энергию. Поскольку обычно в бою храмовник раскалывает барьеры не реже 1 раза в 10 секунд (кулдаун Преодоления на 3 ранге как раз и составляет 10 секунд, без взятых дополнительных вех, да и непроизвольные расколы барьеров весьма часты), то данный баф будет висеть на храмовнике постоянно, обеспечивая еще и приток дополнительной энергии. С какой стороны ни глянь - привлекательная вещь.

    [Баг]: После взятия вехи и до релога (т.е. выхода из игры и повторного входа) на персонажа не будет накладываться соответствующий эффект.

    Самоисцеление
    Если показатель здоровья храмовника опускается ниже 10/20/30%, сила света исцеляет его на 10/20/30% здоровья. Способность срабатывает не чаще чем раз в 5 минут.

    Механика работы вехи:
    В соответствии с описанием, если показатель здоровья опускается ниже 10/20/30%, но при этом храмовник все еще жив, то он мгновенно получает исцеление в размере 10/20/30% своего полного здоровья, тем самым оставаясь с 20/40/60% здоровья. Этот эффект не является нормальным лечением, а именно не модифицируется сложностью ран, руническим проклятьем и удачей. Одновременно на храмовника вешается дебаф "Самоисцеление" с иконкой, аналогичной иконке вехи, на 5 минут. Он не снимается заклинанием "Щит святости", если таковой у храмовника есть (т.е. получен от перерождения) и во время действия дебафа повторное срабатывание вехи невозможно.

    Пульсирующие лучи
    Хранимый в барьерах урон уменьшается на 1/2/4% каждые 3 секунды.

    Механика работы вехи:
    Раз в три секунды урон, который находится в каждом из барьеров, сокращается на величину в 1/2/4% от значения, хранимого в данном барьере. Эффект не влияет на время до раскола барьеров.

    • 10.6. Вехи на очки характеристик

    Как и все другие классы, храмовник имеет ряд вех, которые повышают его очки характеристик в процентах от значения, которое дается вложенными очками характеристик, а также одетой экипировкой (т.е. без учета прибавки от благосклонности покровителя, зелий и т.п.):
    • Атакующих: сила (3/6/9%), ловкость (3/6/9%), точность (3/6/9%);
    • Защитных: выносливость (3/6/9%), воля (5/10/15%), упорство (5/10/15%).

    Расположение вех, увеличивающих характеристики, приведено на рисунке ниже.




    11. Заключение

    В заключение мы хотели бы поблагодарить за внимание читателя. Надеемся, что гайд поможет разобраться детальнее в механике класса и стать лучше! Пожалуйста, добавляйте свои комментарии, это поможет сделать гайд лучше.

    В нашем гайде нет ни одного билда, и это не случайно – мы продолжаем придерживаться мнения, что приводить готовые билды в гайдах не правильно. Билд – это предмет дискуссии, к которой мы приглашаем читателей на форуме нашей гильдии "Кладбище Идиотов".

    Спасибо тем, кто согласился сфоткаться в ролях образцово-показательных орчины и канийца: ЛордЗэду (Последний Рубеж, Империя, КИ) и твинку-мужигу Илайяса (Последний Рубеж, Лига, Единство).

    Мы благодарим за комментарии и уточнения, которые помогли сделать гайд полнее и лучше, следующих игроков и участников форума:
    Шотакэ (Последний Рубеж, Империя, КЯ), Elkmar, DetoxXx, Sokilier, 13nazgul666, СтрРелоКК (Последний Рубеж, Империя, ХС), УлыбкиБлеск (Последний Рубеж, Лига, Скифы), Илайяс (Последний Рубеж, Лига, Единство), Isiodor, МистикНафиг (Последний Рубеж, Лига, Скифы), БОТИЧ (Последний Рубеж, Империя, Хадаганская сечь), ЧистаяЯрость (Последний Рубеж, Империя, Хадаганская сечь), Serafimes69, ЛеонидЪ (Последний Рубеж, Лига, Единство), Setras, esteshka
    Последний раз редактировалось udavdasha; 08.12.2011 в 04:20.

    Бесплатно: большой инвентарь, свитки на опыт и репутацию любой фракции? Клик на картинку выше!
    Гайд по мистику, оч серьезный ,Танк-антигатоу, гайд по храмовнику ^^, Брадогайд, нувыпонели
    В этом бложике публикуется АПКИ, да

  6. #6
    Аватар для Vorkyta
    Вольный Аллодер
    Регистрация
    11.11.2009
    Сообщений
    1,323
    Первый Астрачка молодчинка )

  7. #7
    Аватар для redbaron79
    Новобранец
    Регистрация
    05.08.2009
    Сообщений
    90
    Могу поздравить неплохой гайд и весьма достойный.

  8. #8
    Аватар для tu3017t01
    Империя Деловой Союз Империи
    Регистрация
    21.08.2009
    Адрес
    Могильный остров. Логово гарпии
    Сообщений
    487
    Цитата Сообщение от udavdasha Посмотреть сообщение
    и "Сломанные кости" (на 7 секунд замедляющий на 25%, 50% или 75%, в зависимости от уровня умения мистика)
    ** чё эт за картинка. не "сломанные кости" точно
    RFOnline - Falgon - Bellato - Ниакрис (медиум 55) - Evolution guild -> dead
    SWTOR - Tomb of Freedon Nadd - Republic - Gracieglam (drunk scoundrel 55) - Jedi Order guild -> dead
    AO - Раскол - Империя - Ниа (пьяный великий вар о_О 60) - Renaissance guild -> agonising

  9. #9
    Аватар для GetDachopa
    Империя Деловой Союз Империи
    Регистрация
    20.08.2010
    Адрес
    Дикие острова
    Сообщений
    305
    Цитата Сообщение от tu3017t01 Посмотреть сообщение
    ** чё эт за картинка. не "сломанные кости" точно
    это свиток же
    Громодрын - Шаман - Кладбище Идиотов - ушел в небытие Т_Т
    Галио - Шаман - Кладбище Идиотов - онлаен
    Суисейсеки - Бард - Кладбище Яиц - перерождение
    Аллодов.НЕТ- всё об Аллодах
    Помогите мне накопить на сову :3

  10. #10
    Аватар для leoms13
    Империя Цеховой Мастер Империи
    Регистрация
    20.02.2011
    Адрес
    дома живу)
    Сообщений
    203
    Офигенный гайд)

     Ответить в теме
Страница 1 из 30
1 2 3 4 5 6 7 11 ... Последняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения